Nekromanti Crunch vs Indie

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Var är problemet?

Du har ju konstruerat att scenario som inte går att lösa, men så ser det ju inte ut.

Ludus i Burning Wheel är inte att lösa problemet. Ludus och individuella målsättningar gör BW en hel vetenskap av att sammanföra. Dessutom har du möjlighet att påverka Paidea genom Ludus. Vad är problemet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Ok, jättebra exempel med schacket, men när jag försöker omsätta det här i rollspel så smälter min hjärna. Som jag har förstått det så skulle man kunna säga att ludus är det spelledaren vill att spelarna ska uppnå i ett äventyr, medan paideia är det spelarna vill uppnå. Om spelledaren bestämmer "De ska döda monstret" medan spelarna bestämmer sig för "Vi ska döda monstret", för då flyter paideia och ludus (fan, jag vill skriva pudas eller lupus!) samman, vilket gör att ludus är en del av paideia.

Det jag går bet på är att definiera vad ludus är i rollspel, eftersom spelarna påverkar utgången av äventyret. Med andra ord är allting paideia i rollspel..? Det är något som jag har missförstått totalt. Antagligen i min grundomtolkning.

/Han som ska googla i försök att hitta lite mer om termerna
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Abstrakt vs. konkret?

Jag menar på att indiespelen gärna har abstrakta system som inte känns som om de är en del av helheten när man spelar i en spelvärld. Reglerna känns som smarta regler men de har ingen tydlig länkning till världen, eller berättelsen för den delen.
Det är mycket möjligt att de inte har, men i sådana fall är de dåligt konstruerade.

Själv tycker jag om abstrakta regler av två anledningar, som är ganska nära besläktade. Dels är de oftast enklare och mindre detaljerade än mer påtagliga regler, och dels blir de sällan så uppenbart felaktiga som mer påtagliga regler riskerar att bli när de konstrueras av någon som inte har speciellt bra roll på hur mycket ett svärd väger eller hur fördelaktigt det egentligen är att stå på toppen av en trappa och fäktas med någon ett par trappsteg längre ner.

Jag håller däremot inte med om att man, bara för att reglerna är abstrakta, förlorar kontakten med spelvärlden. Naturligtvis kan det bli så, men det är ingen självklar konsekvens av att reglerna är abstrakta, möjligen av att de är både abstrakta och omständiga -- som om man skulle avgöra resultatet i ett fältslag genom att låta det representeras av ett parti schack. Ett fältslag skulle kunna göras nog så spännande och svängigt med ett abstrakt system där tärningsslag används för att avgöra stridens gång, trots att man inte håller reda på exakt hur många soldater som dött, flytt, sårats, skjutits av de egna under flykten eller stuckit ner sina egna officerare och deserterat. Det är en konstruktionsfråga, inte en abstraktionsfråga.

Jag tror att det går att få till det som många av indiespelen utlovar (scenavgränsing, konflikthantering, tema/story/driv, , kort övergripande speltid, etc) i ett mer traditionalistiskt system också.
Det är inte den biten jag gillar med indiespelen. Det jag gillar är att de försöker frångå traditionella rollspelsregler och skapa något nytt. Jag gillar ambitionen att konstruera reglerna för en viss berättelse eller en viss berättarstil, snarare än den traditionella spelmakarfilosofin att bygga ett regelsystem, skita i om det är helt fel för den tänkta miljön och låta spelarna och spelledaren fixa ihop det på något sätt (Dallas med BRP-regler?). Naturligtvis misslyckas många indiespel kapitalt med det de vill göra, men de försöker i alla fall.

/tobias, har fortfarande lite svårt att se exakt vilken konflikt det är den här tråden handlar om.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Abstrakt vs. konkret?

Jag håller däremot inte med om att man, bara för att reglerna är abstrakta, förlorar kontakten med spelvärlden. Naturligtvis kan det bli så, men det är ingen självklar konsekvens av att reglerna är abstrakta, möjligen av att de är både abstrakta och omständiga -- som om man skulle avgöra resultatet i ett fältslag genom att låta det representeras av ett parti schack.
Jag håller helt med Marco - i mina ögon innebär abstraktare regler per definition en lösare koppling mellan spelmoment och inlevelse. På samma sätt talar Rising om att valen man tvingas göra i reglerna bör avspegla valen som görs direkt i berättelsen. Det har inget med omständighet att göra. Det är inte alls omständigt att slå en tärning och den som får högst vinner, oavsett konflikt. Det är klart abstrakt. Men eftersom det helt saknas koppling till berättelsen blir spelarna inte inspirerade och utfallet hjälper ingen att beskriva vad som skedde (eller ytterst lite). Det är den risken de alla indiespel tar - eftersom de ofta lyfter reglerna från att handla om vad som faktiskt sker i världen till mer abstrakta begrepp.

Det är ju dock inte så enkelt. Spelarna måste inte ha reglerna för att kunna beskriva berättelsens händelseförlopp. Kanske ingen vill ha en detaljerad berättelse - då räcker det att slå en tärning var ex. Kanske de abstrakta reglerna i sig är ett roligt moment (ex. Risings auktionsmekanismer). Kanske de reglerna kan fokusera på dramaturgiska element snarare än faktiska skeenden, och folk blir glada av det (exempelvis hade jag jättekul i DitV just eftersom ens fritt beskrivna egenskaper är tätt kopplade till berättelsen).

När jag speltestade Marcos Agent första gången var min främsta kritik (vilket inte var mycket) att det saknades koppling mellan regler och berättelse. Reglerna var för abstrakta, och en strid utgjordes av en mängd generaliserade taktikval. För mig var det smått avtänande, för även om striden var spännande så gav den inga ledtrådar till vad som faktiskt hände i berättelsen. En strid mellan två antagonister kunde lika gärna vara på ett höghus med kpistar och helikoptergatlings, eller i ett barnrum med skumgummiklubbor. Meningen var att man efter att ha sett hur spelmomentet gått skall beskriva vad som hände in-game, men där kändes det som att det kvittade vad man sade eftersom reglerna inte gav någon ledtråd. I DitV har man rätt abstrakta regler, men det smarta är att egenskaperna är väldigt specifika. Jag hade egenskapen "Jag var en skicklig löjtnant i kriget", och man fick hela tiden inspiration och input till berättelsen när man tvingades tänka hur man kunde utnyttja just den egenskapen.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

"Mitt mål var att visa att det som gör ett spel speligt inte handlar om regler för vad man gör utan för att avgöra ens framgång beroende på hur väl man lyckats uppnå det uttalade målet."

Kan du förtydliga ovanstående stycke?
I ditt resonemang låter det som att 'ludus' (menar du inte 'ludo'?) blir synomymt med "en gemensamt överenskommen övergripande målsättning".

Om man följer en sådan tankegång låter det som att det ultimata mest renodlade ludologiska spelet är att spela på lotteri.

Jag själv brukar använa termen 'ludo' för ungefär: "paidea under tillämpning". På så sätt att en "ludologisk utmaning" handlar om att bemästra paideat. För att sedan kunna uppnå någon typ av målsättning.

Tror inte att jag hört ordet paidea i spelsammanhang förut.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Vad menar du egentligen? Att D&D har ensamrätt på gameism? Hur tolkar du gameism
Jag tycker inte att D&D har ensamrätt på gameism; faktiskt tycker jag att det spelet ligger ganska långt från renodlad gameism i många avseenden.

---

Jag tolkar gamism som att det finns ett uttalat tävlingsmoment (Ron Edwards kallar det Challenge - i spelteori kallas det ofta Ludus) riktat åt de riktiga människor som deltar i spelet, inte blott åt imaginära rollpersoner. Det måste krävas handlingsförmåga, goda val, snillrikedom, planeringsförmåga eller andra förmågor av spelarna för att lyckas bra i denna tävling; inte bara nyckfull tur. Slumpens eventuella roll i gamism är primärt att erbjuda en extra utmaning åt spelarna (såsom ett element av osäkerhet), inte att avgöra vinnare och förlorare.

Deltagarna måste vara enade om tävlingsmomentets natur (att försöka att inte dö, att lösa mordgåtan, whatever), och det måste finnas ett delvis uppriktigt (till skillnad från gestaltat) engagemang från deltagarnas del i tävlingen: Om inte spelarna hellre vill prestera bra i tävlingen än att prestera dåligt i den, så är det inte gamism.

---

Där tog jag nästan och direktöversatte vad Ron Edwards har skrivit.

Det viktiga är att varken Ron Edwards eller jag pratar om enskilda regelmoment, utan om målsättningen med dem. Gamism är inte en ingrediens man bygger upp ett spel med, utan ett mål som eventuellt kan uppnås i spelsessionerna, beroende på hur väl rollspelet och/eller äventyret skrivits och/eller ens meddeltagare engagerar sig i tävlingsmomentet.

---

Så, visst, ur ett perspektiv kan jag givetvis gå med på att det kan finnas lite gamism i nästan alla spelsessioner. Men när du skrev att BW skulle "glädja den gamistiskt lagda" så tycker jag att du är alltför tillåtande. I sådana fall så glädjer Munchaussen den simulatoriskt lagda. Jag drar gränsen vid "är det här ett spel vars system kan stimulera gamistiskt?" som i "Skulle det vara utmanande att tävla i det, med enbart förutsättningar och mål som anges av systemet?" (såsom att köra en enkel duell där man försöker undvika att bli så skadad att man dör) och det anser jag att det inte kan, eftersom det är för godtyckligt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
En enda konkret regel

Det är inte alls omständigt att slå en tärning och den som får högst vinner, oavsett konflikt. Det är klart abstrakt. Men eftersom det helt saknas koppling till berättelsen blir spelarna inte inspirerade och utfallet hjälper ingen att beskriva vad som skedde (eller ytterst lite).
Lägg märket till att den typ av regler du (antagligen) använder hanterar alla typer av konflikter på just det sätt du beskriver, utom en typ av konflikt, nämligen strid till döds med blanka vapen. Om man i Eon eller Drakar och demoner eller ett liknande system vill göra något annat än slå ihjäl varandra, till exempel förhandla om ett pris, debattera, upptäcka någon som gömmer sig, slåss med blanka vapen på lek utan att försöka döda varandra, rida ikapp, spela schack, bryta arm eller vad som helst, då ger reglerna ingen annan hjälp än att man slår tärningarna och den som får högst vinner. (Eller möjligen högst differens mellan tärningsslag och färdighetsvärde.) Upplever du det som ett problem? Jag gör det inte, och jag upplever det heller inte som ett problem att dödlig strid med blanka vapen hanteras på ett lika abstrakt sätt. När en rollperson ska hitta kombinationen till ett kassaskåp är de flesta rollspelare nöjda även om de inte får veta exakt hur han vred rattarna, lyssnade på låsmekanismen, borrade och joxade. Varför är det då nödvändigt att hålla reda på varje svärdssving, parad och fint i en strid?

Det är den risken de alla indiespel tar - eftersom de ofta lyfter reglerna från att handla om vad som faktiskt sker i världen till mer abstrakta begrepp.
En del indiespel gör på det sättet. Och resultatet av reglerna är ofta något väldigt konkret (rollpersonen lyckas eller misslyckas), även om vägen dit är abstrakt. Om reglerna är enkla finns det ingen väg, man är framme direkt.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

Som jag har förstått det så skulle man kunna säga att ludus är det spelledaren vill att spelarna ska uppnå i ett äventyr, medan paideia är det spelarna vill uppnå.
Nej, Paidea är bara reglerna för hur spelet fungerar. Som hur man flyttar pjäserna i schack, programmeringskoden i The Sims eller några barns överrenskommelse om hur de skall leka Affär. Med enbart Paidea så saknas alltså "riktiga" mål.

Paidea är typ bara begränsningar för vad man kan göra, och ett sätt att bestämma vad som händer beroende på vad man gör. Det är regler helt utan någon egen målinriktning. Spelet The Sims har enbart Paidea, och vissa spelare försöker vara så sadistiska mot sina simmar som möjligt, andra vill att de skall få barn och vara rika, och några vill först skapa en perfekt familj och sedan se vad som händer när ett dysfunktionellt rövhål flyttar in.

Men om vi alla spelar Snösaga och spelarna är inställda på att försöka klara äventyret, då har vi ett uttalat ludus i vår spelsession.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Abstrakt vs. konkret?

"Jag håller helt med Marco - i mina ögon innebär abstraktare regler per definition en lösare koppling mellan spelmoment och inlevelse."

De flesta regler är någon form av abstraktioner av verkliga saker och skeenden. Ju mindre konkreta och detaljistiska regler desto mer ansvar för inlevelse och stämningsskapande hamnar hos spelarna själva och det ser jag inget fel i. De får mer inflytande över spelandet men också mer ansvar.

"Det är den risken de alla indiespel tar - eftersom de ofta lyfter reglerna från att handla om vad som faktiskt sker i världen till mer abstrakta begrepp."

Alla indiespel? De har alltså alltid abstrakta regler, eller mer abstrakta regler än sina motparter (vilka nu de är)? :gremsmile:

Gör inte om Marcos misstag att hamna i luddighetsfällan genom att alltför flitigt använda dig av begrepp som du inte definierar eller definierar annorlunda än många andra.

"I DitV har man rätt abstrakta regler, men det smarta är att egenskaperna är väldigt specifika. Jag hade egenskapen "Jag var en skicklig löjtnant i kriget", och man fick hela tiden inspiration och input till berättelsen när man tvingades tänka hur man kunde utnyttja just den egenskapen."

Tja, det är inte ovanligt att spel som har någon form av aspekter kan kombinera abstrakta regler med väldigt konkreta egenskaper. Trots att de är indiespel...
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Att TVINGA fram en koppling

Jag funderar litegrann på vad som står i t.ex. Sorcerer och Paralell Worlds. Och vad som händer om man utvecklar det resonemanget lite:

"innebär abstraktare regler per definition en lösare koppling mellan spelmoment och inlevelse"

Vet inte om jag håller med att det måste vara så.
I regler där man får tärningsbonus för "rollspelande" tycker jag indirekt kan användas för att tvinga, eller ialla fall ge incitament att spelarna ska visa upp en tydlig koppling mellan abstraka reger och "vad som händer i berättelsen".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Indie = enståryspel?

"Inte kan inträffa"? Den långtgående lorten placerade du dit själv.
I så fall skulle jag önska ett förtydligande om vad du menar med "Jag tycker det är fantastiskt när alla, inklusive SL, blir överraskade av en dramatisk händelsutveckling som slump och sannolikhet har fött fram i ohelig allians" och "Jag spelleder uteslutande längre kampanjer", i synnerhet i sammanhanget med indie.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: En enda konkret regel

då ger reglerna ingen annan hjälp än att man slår tärningarna och den som får högst vinner. (Eller möjligen högst differens mellan tärningsslag och färdighetsvärde.) Upplever du det som ett problem?
Ja, jag kan uppleva det som ett problem - jag undviker i möjligaste mån att hänfalla åt att bara slå varsitt slag och konstatera resultat. Kanske man delar upp det i delkamper, men än hellre friformar jag sådant. Självfallet hade jag gärna sett regler som kan ge samma feedback till vad som sker för alla typer av aktiviteter, inte bara strid. Men även med den typen av motståndsslag finns en koppling till berättelsen. Det finns ofta många modifikationer - "om du är ful får du Ob1T6 svårare att Övertala", och de flesta rollspel har också hyfsat detaljerade färdigheter (Övertala, specialiserad mot Diskussion med vättar och Snacka dig ur). Alla dessa saker ger återkoppling till vad som sker i spel, trots en ganska hjärndöd grundmekanik (slå och se vem som får högst).

Jag eftersöker en återkoppling som inspirerar, inte en exakt simulering av vad som sker. En exakt simulering ger en garanterad återkoppling, men riskerar ju att bli jättetrist och extremt oinspirerande ("ditt svärd går 3 decimeter upp och 1 decimeter framåt"). Så detaljerade regler är inte en universallösning på något sätt. Återigen kan visar DitV att man med mkt enkla medel kan skapa en återkoppling till berättelsen (att namnge sina egna egenskaper).

En del indiespel gör på det sättet. Och resultatet av reglerna är ofta något väldigt konkret (rollpersonen lyckas eller misslyckas), även om vägen dit är abstrakt. Om reglerna är enkla finns det ingen väg, man är framme direkt.
Om man saknar väg och är framme direkt har man misslyckats, för då gavs inte mycket återkoppling. Att säga "du lyckades" är inte direkt inspirerande för berättelsen. Det är mycket bättre att säga "du lyckades eftersom .... och genom att ... och konsekvenserna blir....". Återigen - allt som sker ska inte beskrivas av reglerna, men de ska inspirera spelarna.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Att TVINGA fram en koppling

Att få en tärningsbonus för rollspelande (pudeluställning) är förvisso ett incitament, men tvång leder väl inte direkt till bra berättelser? Jag har trott på den metoden, men jag har aldrig sett särskilt goda resultat. Åtminstone mina spelare påverkas mycket lite av sådana mekanismer. Bättre att inspirera och visa vägen än tvinga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det är ju för -mycket- crunch i indiespelen!

(menar du inte 'ludo'?)
Det heter ludus i sig, men man böjer ofta ordet, såsom när man bildar sammansatta ord såsom ludografi och ludologi.

Om man följer en sådan tankegång låter det som att det ultimata mest renodlade lodologiska spelet är att spela på lotteri.
Jag själv brukar använa termen 'ludo' för ungefär: "paidea under tillämpning". På så sätt att en "ludologisk utmaning" handlar om att bemästra paideat.
Du har helt rätt. Jag håller med. Det viktiga är inte primärt hur tydligt man vinner eller inte (som jag skrev), utan hur väl man tillämpar spelets paidea i någon bestämd riktning.

Good stuff, Thermight. Hatten av till dig.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Abstrakt vs. konkret?

Ju mindre konkreta och detaljistiska regler desto mer ansvar för inlevelse och stämningsskapande hamnar hos spelarna själva och det ser jag inget fel i. De får mer inflytande över spelandet men också mer ansvar.
Självklart. Det är just det jag vill visa. Men vad Marco kanske försökte säga först är ju just att större inflytande över spelandet inte nödvändigtvis är bättre (för många personer). För mig själv beror det helt på humör, men jag tror ofta på tesen att "begränsning inspirerar" - och att ge spelarna (inkl spelledare) fria händer att tolka och berätta är inte en begränsning.

Alla indiespel? De har alltså alltid abstrakta regler, eller mer abstrakta regler än sina motparter (vilka nu de är)?
Förlåt mitt användande av ett sådant ord ("alla"). Jag har ju inte spelat "alla" indiespel, så det var ett dumt påstående :gremwink: Men om vi säger så här - jag ser tendenser hos alla indiespel jag kikat på att ha mer abstrakta regler (bland annat) - eller åtminstone regler med mindre återkoppling till vad som sker i berättelsen. Om det är synonymt med abstrakta regler är jag ju inte säker på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Ludus och paidea

Nej, Paidea är bara reglerna för hur spelet fungerar. Som hur man flyttar pjäserna i schack, programmeringskoden i The Sims eller några barns överrenskommelse om hur de skall leka Affär. Med enbart Paidea så saknas alltså "riktiga" mål.
Ah, jag förstår. Så Paidea är verktygen som ska användas för att ta sig till Ludus - gruppens mål.

Vad är då Ludus i D&D? Det är ju ändå, som Thermight skriver, ett väldigt individualistiskt rollspel.

/Han som läst lite uppsatser kring orden (och kollat på en youtubefilm), men de har mest vållat förvillelse
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Roliga konfliktregler (OT)

En strid mellan två antagonister kunde lika gärna vara på ett höghus med kpistar och helikoptergatlings, eller i ett barnrum med skumgummiklubbor.

Jag måste bara inflika att här sätter du fingret på typ det bästa jag vet! Jag moddade nyligen om Nobilis konfliktregelsystem till att fungera så här, så att spelarna har en summa resurser de fajtas med, men de fyller själva i beskrivningen av varje "attack". Det var toppen.

Samtidigt har jag förstås, likt DitV, en möjlighet till bonusar om man kan komma på ett sätt att aktivera sina attribut/ankare/svagheter/tidigare mirakel och liknande, men då måste det finnas med i ens beskrivning.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Är detaljism=inspiration?

Ja, jag kan uppleva det som ett problem - jag undviker i möjligaste mån att hänfalla åt att bara slå varsitt slag och konstatera resultat. Kanske man delar upp det i delkamper, men än hellre friformar jag sådant.
Ingen av de lösningarna känns som om de ger det resultat du vill ha. I det förra fallet får du inte mer feedback, du slår bara fler tärningsslag. I det senare fallet får du precis samma feedback som du skulle få med bara ett tärningsslag, med skillnaden att spelledaren hittar på resultatet av tärningsslaget.

Det finns ofta många modifikationer - "om du är ful får du Ob1T6 svårare att Övertala", och de flesta rollspel har också hyfsat detaljerade färdigheter (Övertala, specialiserad mot Diskussion med vättar och Snacka dig ur). Alla dessa saker ger återkoppling till vad som sker i spel, trots en ganska hjärndöd grundmekanik (slå och se vem som får högst).
Nej, de ger inte återkoppling på vad som sker i spel, de bara bestämmer personens förutsättningar för att utföra det som sker i spel. Sedan får man en och samma utdata: personen lyckas eller misslyckas. Detta oavsett om indatan bestod av hans fulhet, hans specialisering mot vättar, det faktum att han åt vitlöksbröd till middagen och det faktum att han glömt ta sin Tourettes-medicin, eller om indatan enbart var ett färdighetsvärde.

Om man saknar väg och är framme direkt har man misslyckats, för då gavs inte mycket återkoppling.
Man fick precis så mycket återkoppling som behövs, nämligen om handlingen lyckades, eller vem som vann.

Att säga "du lyckades" är inte direkt inspirerande för berättelsen. Det är mycket bättre att säga "du lyckades eftersom .... och genom att ... och konsekvenserna blir....". Återigen - allt som sker ska inte beskrivas av reglerna, men de ska inspirera spelarna.
Jag blir märkligt nog inte mer inspirerad av att veta att jag besegrade fienden genom att knäcka hans femur för 32 poäng Trauma, kapa lårbensartären för 15 poäng blödning än av att bara veta att jag besegrade honom. Jag blir bara uttråkad på vägen fram till resultatet. Jag vill ju fortsätta med berättelsen, inte gräva ner mig i en onödigt detaljerad förklaring av hur ett specifikt händelseförlopp gick till.

Har du ett exempel på ett indiespel som är för abstrakt för din smak, så att jag får någon form av utgångspunkt för vad du menar?

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ludus och paidea

Vad är då Ludus i D&D?
Rollspelet D&D har faktiskt inget uttalat ludus i sig. Men jag tror att de allra flesta spelsessioner spelas på så vis att deltagarna är överrens om att spelledaren skall förbereda ett äventyr som går att "klara", och att det skulle vara ett snöpligt nederlag om hela gruppen dog.

Uttalade ludus hittar man faktiskt ganska sällan i rollspel, men Genesis' mordgåtespel (som postats här på forumet) är ett av dem. Ludus hör betydligt oftare till äventyren.

Däremot kan vi nog rent praktiskt säga att döden alltid innebär ett nederlag i alla vanliga prestationsrollspel, utom i de exceptionella fall där en karaktär väljer att dö för att rädda resten av gruppen, eller liknande.

Bland framförallt äldre spel så stod det dock uttalat i regelböckerna vad målet med spelet var (som att bli starkare och bättre), och man använde också ordval i stil med "man förlorar om man dör". Se Ron Edwards GNS-definition av just Gameism för fler exempel på detta, om du är nyfiken. Jag orkar inte länka till den.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Indie = enståryspel?

I så fall skulle jag önska ett förtydligande om vad du menar med "Jag tycker det är fantastiskt när alla, inklusive SL, blir överraskade av en dramatisk händelsutveckling som slump och sannolikhet har fött fram i ohelig allians" och "Jag spelleder uteslutande längre kampanjer", i synnerhet i sammanhanget med indie.
Eftersom "indie" är ett lika otydligt begrepp som "friform" och jag inte hade den minsta lust att göra en egen definition tog jag för denna tråd helt enkelt trådstartens utgångspunkt.

Marco ställde där indiespelens som han uttryckte det "minimala regler" mot traditionella rollspels större regelmängd. Han skrev också att indiespel ofta inte stödde skapandet av "fantastiska världar" eller kampanjer.
Sedan beskrev han med ett spelexempel varför han föredrog traditionella rollspels regelmängd och frågade så forumet vad vi tyckte.

Jag svarade då att jag instämde med honom. De två skäl jag angav var dels ett som var identiskt med Marcos och dels att jag uteslutande höll på med längre kampanjer, något som indiespel enligt trådstartens premisser inte var lämpade för.

Själv har jag väldigt begränsad erfarenhet av indiespel enligt de flesta definitioner, så jag aktade mig noga (trodde jag) för att diskutera vad indiespel egentligen bör vara och huruvida Marcos uppfattning om dem var riktig.
 
Top