Nekromanti Crunch vs Indie

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nja...

Så de kan påverka långt mer än bara utfall.
Men när de används för att påverka utfall (som omslag eller för att ge plus på ens slag) så påverkar de bara utfallet. Då ger de inget att samberätta utifrån.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Fate

Jo, jag håller helt klart med om att Story Now är så smalt så att narrativismen blev så exklusiv att bara smala knepiga spel kunde kvala och, och har själv breddat termen för att göra den till ett vettigt verktyg.

Men, jag kan inte avgöra vad ditt samberättande har med Fate att göra utan att förstå vad det är. Narrativism som en underavdelning till simualtionism låter för mig som en väldigt knepig tolkning, eller korrektion eler vad du nu kallar det.

Hur som helst, jag håller fortafarnde fast vid att det finns en massa shyssta poänger att göra på att författa system som uppmuntarar Tema. Det gör Fate (i den formen jag spelar det) för mig.

Du har inte länk till din modell?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Fate (OT)

Heh! Ja, jag inbillar inte mig att det bara finns en väg att gå, men jag är alltid nyfiken på andras erfarenheter och åsikter.

Jag håller förresten med om din kritik i princip. Lösa resurser leder till fegspel som ingen blir glad av. Jag känner främst FATE genom Spirit of the Century och där använder du dina Fatepoints via dina aspects och dina aspects visar vad du som spelare/karaktär vill ha ut. Du kan ju inte offra Fate för en massa prylar som inte har med dina Aspects att göra. Eller du kan, men det är bara dumt.

Ja, jag tycker inte heller att FATE är perfekt, men det är väl inte syftet heller. FATE ska ju kalibreras så att det passar det du är ute efter. Exakt vad som är FATE vet jag inte. Fudgetärningar?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Re: Fate (OT)

"Går ut på" och "går ut på". Det finns ett sådant regelmoment, ja, men jag vet inte vad det har med saken att göra. Det regelmoment som jag diskuterar här är ju när man betalar poäng för att introducera saker i berättelsen.
Missar poängen? Spelet säger ju "Sätt dig i knipa, så får du poäng för att påverka handlingen". Du måste fortfarande se helheten i systemet. Helheten.

/Han som visserligen inte har läst systemet (för att det är så tråkig läsning!)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fate (OT)

Spelet säger ju "Sätt dig i knipa, så får du poäng för att påverka handlingen".
Ja? En knipa är ju en bestraffning (åt rollpersonen, iaf. Inte alltid åt spelaren) Så om du vill skapa en intressant spelledarperson i staden (varken en god eller ond karaktär, utan lite av båda) så bestraffar systemet dig; för du måste sätta dig själv i knipa för att få poäng att samberätta med, oavsett om du samberättar fram en användbar tillgång eller bara vill infoga något intressant i handlingen.

Det stora problemet med Fates system är dock att det är samma spelare som babblar för att sätta sig själv i knipa som också får babbla för att ta sig ut ur knipan. En och samma person babblar två gånger, alltså, istället för att regeln hjälper till att aktivera alla runt bordet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Fate (OT)

Missar poängen? Spelet säger ju "Sätt dig i knipa, så får du poäng för att påverka handlingen". Du måste fortfarande se helheten i systemet. Helheten.
Va? Nej. Det jag kritiserar är ju det faktum att man måste betala poäng för att påverka handlingen. Hur man får de poängen har ingen som helst bäring på det faktum att man måste spendera dem för att påverka handlingen, vilket alltså är vad jag tycker är dåligt.

/Kalle
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Fate (OT)

[ QUOTE ]
Ja? En knipa är ju en bestraffning (åt rollpersonen, iaf. Inte alltid åt spelaren) Så om du vill skapa en intressant spelledarperson i staden (varken en god eller ond karaktär, utan lite av båda) så bestraffar systemet dig; för du måste sätta dig själv i knipa för att få poäng att samberätta med, oavsett om du samberättar fram en användbar tillgång eller bara vill infoga något intressant i handlingen.

[/ QUOTE ]

Jo det är helt sant. Jag håller med om att det kan vara hårt. Att eteblera något utanför storyn bör man kunna göra hur som helst och när som helst.

[ QUOTE ]
Det stora problemet med Fates system är dock att det är samma spelare som babblar för att sätta sig själv i knipa som också får babbla för att ta sig ut ur knipan. En och samma person babblar två gånger, alltså, istället för att regeln hjälper till att aktivera alla runt bordet.

[/ QUOTE ]

Nja, det är ju oftasts SL som sätter RP i knipa och mutar med fatepoints. Och visst får även andra RP babbla om andra RP´s knipor? Åtminstone i SotC.

Dessutom, alla knipor, eller rättare sagt de flesta, går inte att ta sig ur. De uppstår och påverkar storyn som går vidare. Att Obi-Wan dör gav nog Luke minst två Fatepoints. Men knipan gick ju inte att ta sig ur, den uppstod och ändrade allt. Så funkar våra problem. Inte att RP etablerar ett problem som hon löser själv. Det hade varit galet. Och innan du säger något så finns det inget i FATE som påstår att det ena eller andra är rätt. Men du och jag vet att det ena eller andra är rätt, så varför utgå från det dåliga alternativet?

Jag tycker att alla de här anlysererna missar själva poängen. Genom att begränsa spelarnas påverkan (kritiken om att man spelar samberättande för att man vill samberätta begriper jag inte och innan jag vet vad samberättande är, du anväder tydligen begreppet om en massa olika saker) av storyn kan du tighta till en story som funkar. De saker du pratar om, att dra fram vattenledningar ur väggar, har ju inget med det att göra. Fate i SotC funkar ju exakt så. Beskriv hur du lyckas inom rimliga gränser. Att eb superhjälte sliter upp en vägg är alltså rimligt, eller hur. Det kostar inga poäng. Poängen används i samband med det som är mest angeläget för storyn, själva temat. Att straffa sig själv kan möjligtvis ses som kontraproduktivt men jag ser det som en dramaturgisk resurs. En story ska gå upp och ner.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Trevande...

Kortare, ja, men blir det begripligare? :gremsmile:

Menar du att rollspelandet i sig är systemet och att reglerna bara kan påverka det som systemet tillåter istället för vice versa?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fate (OT)

Dessutom, alla knipor, eller rättare sagt de flesta, går inte att ta sig ur. De uppstår och påverkar storyn som går vidare. Att Obi-Wan dör gav nog Luke minst två Fatepoints.
Det tycker inte jag är en knipa. Det uppstår ju inget Challenge. Det är bara "häftigt", Luke får ju ett högre incitament och en personligare anledning till att besegra Darth Vader, vilket ändå redan var ofrånkomligt.

Jag tycker en bra knipa istället är när de flyr in i sopkompressorn. De kunde precis lika gärna ha flytt till något säkert ställe, men någon i gänget aktiverar särdraget "otur" och de ställs inför ett Challenge. Sedan tar R2D2 och aktiverar sitt särdrag för att rädda dem ut. Skitbra karaktärsexposition; R2D2 etableras som en räddare i nöden, och gänget etablerar sig som sådana som hela tiden hamnar i häftiga problem. Det är när Han Solo aktiverar detta särdrag för att smyga på en Trooper i skogen och råkar trampa på en torr kvist, för att sedan också få berätta om hur han slår ner denne med sina fighting skills som det inte fungerar lika bra, eftersom det då bara är Han Solo som står i fokus - både som problemskapare och -lösare.

De saker du pratar om, att dra fram vattenledningar ur väggar, har ju inget med det att göra.
Det är dock exakt sånt som Fatereglerna (åtminstone den nedladdningsbara PDFen) pratar om.

Att straffa sig själv kan möjligtvis ses som kontraproduktivt men jag ser det som en dramaturgisk resurs. En story ska gå upp och ner.
Jag tycker tvärtom att du pratar om att införa saker som inte får storyn att gå ner ett dugg. Det är ju bara häftigt att Darth Vader dödar Obi-Wan. Det är ingen knipa, eftersom spelarna inte försätts i någon utmaning; varken kreativ eller spelmässig. Det är bara ett incitament, precis som när Luke får se att Stormtroopers har dödat hans enda (nåja) släktingar. Incitament tycker jag behövs för att historien skall bli engagerande, men det spelar ju ingen egentlig roll om det handlar om att bli ihop med den snyggaste tjejen på skolan eller rädda universum. Obi-Wans och Owens död i Star Wars fyller alltså samma berättelsemässiga funktion som scenerna i "Den Där Mary" när man får se att Mary verkligen är den mest optimala drömtjejen. Det är inte så att storyn går "upp" eller "ner" i dess scener, utan deras funktion är bara att ge oss en anledning till att vi ska bry oss om varför handlingen går framåt. Att vi ska bry oss om vad det är som står på spel. Det är viktigt att vi hatar imperiet och det är viktigt att vi gillar Mary. Det ena är inte ner och det andra är inte upp, utan de är båda "framåt!"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Fate (OT)

[ QUOTE ]
Det tycker inte jag är en knipa

[/ QUOTE ]

Likväl, att använda någons aspecs negativt generar fatepoints.

[ QUOTE ]
Jag tycker en bra knipa istället är när de flyr in i sopkompressorn. De kunde precis lika gärna ha flytt till något säkert ställe, men någon i gänget aktiverar särdraget "otur" och de ställs inför ett Challenge. Sedan tar R2D2 och aktiverar sitt särdrag för att rädda dem ut. Skitbra karaktärsexposition; R2D2 etableras som en räddare i nöden, och gänget etablerar sig som sådana som hela tiden hamnar i häftiga problem. Det är när Han Solo aktiverar detta särdrag för att smyga på en Trooper i skogen och råkar trampa på en torr kvist, för att sedan också få berätta om hur han slår ner denne med sina fighting skills som det inte fungerar lika bra, eftersom det då bara är Han Solo som står i fokus - både som problemskapare och -lösare.

[/ QUOTE ]

Medhåll. FATE löser allt, utom det sista, om det inte är så att SL aktiverar problemkvisten. Jag kör f.ö inte med att skapa sina egna problem. Det måste SL eller annan spelare göra.

[ QUOTE ]

Det är dock exakt sånt som Fatereglerna (åtminstone den nedladdningsbara PDFen) pratar om

[/ QUOTE ]

Som sagt är det främst FATE i formen av SotC som jag har koll på. FATE, det nedladdningsbara, ser jag inte som ett komplett system. Jag vill minnas att jag påpekade det innan för att vi inte skulle missförstå varandra.

I SotC beskriver du själv hur du lyckas med dina skills. Vill du tänja på det rimliga krävs fatepoints eller stunts.

[ QUOTE ]
Jag tycker tvärtom att du pratar om att införa saker som inte får storyn att gå ner ett dugg. Det är ju bara häftigt att Darth Vader dödar Obi-Wan. Det är ingen knipa, eftersom spelarna inte försätts i någon utmaning; varken kreativ eller spelmässig. Det är bara ett incitament, precis som när Luke får se att Stormtroopers har dödat hans enda (nåja) släktingar. Incitament tycker jag behövs för att historien skall bli engagerande, men det spelar ju ingen egentlig roll om det handlar om att bli ihop med den snyggaste tjejen på skolan eller rädda universum. Obi-Wans och Owens död i Star Wars fyller alltså samma berättelsemässiga funktion som scenerna i "Den Där Mary" när man får se att Mary verkligen är den mest optimala drömtjejen. Det är inte så att storyn går "upp" eller "ner" i dess scener, utan deras funktion är bara att ge oss en anledning till att vi ska bry oss om varför handlingen går framåt. Att vi ska bry oss om vad det är som står på spel. Det är viktigt att vi hatar imperiet och det är viktigt att vi gillar Mary. Det ena är inte ner och det andra är inte upp, utan de är båda "framåt!"

[/ QUOTE ]

Exakt. Jag utryckte mig klumpigt. Jag menade snarare med- och motgångar för karaktären. Men de ger ju precis den effekten du beskriver.

Hmmm...Jag börjar glömma vad vi pratar om... :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Re: Fate (OT)

Va? Nej. Det jag kritiserar är ju det faktum att man måste betala poäng för att påverka handlingen. Hur man får de poängen har ingen som helst bäring på det faktum att man måste spendera dem för att påverka handlingen, vilket alltså är vad jag tycker är dåligt.
Så om spelet var "Om du skriver ett namn på din rollperson så får du 20 000 poäng som kan spenderas på att påverka handlingen", så skulle du fortfarande motsätta dig att man måste betala poäng för att påverka handlingen?

/Han som gör överdrivna exempel för att visa en poäng
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fate (OT)

Likväl, att använda någons aspecs negativt generar fatepoints.
Hence godtyckligheten jag talade om innan. Ibland får man poäng när man genererar häftiga saker som inte på något sätt förhindrar för ens rollperson, utan bara är en karaktärsexposition, och ibland kostar det poäng.

Det stör mig i många amerikanska indie-spel att de inte tycks ha någon koll på dramaturgi. Det är ingen motgång för en hämnare att få se sina älskade dö. Det är bara en förklaring till varför han är vad han är och kan göra vad han kan göra. Det är som att vara begåvad med magiska krafter i en fantasysetting. Men många jänkare verkar inte fatta detta utan tror att dessa två saker är helt skilda grejer. Det är en anledning till att jag tycker att Forgeiter missat väldigt mycket. Deras regler blir meningslösa, trots att de fyller dem med en massa strategiska resurser och regelmoment som påverkar spelupplevelsen på sätt som inte regelmakarna inser.

Det är synd, för många visioner är verkligen skithäftiga. Jag fick mig en av mina största aha-upplevelser när jag för första gången mötte grundfundamentet i Fatemekanismen. Hade man bara tänkt till så hade man kunnat skapa storverk; eller åtminstone presenterat en fungerande och sammanhållen vision.

Vill du tänja på det rimliga krävs fatepoints eller stunts.
Asdumt. Som samberättare vill jag ju uppmuntra mina spelare att presentera de idéer som de själva tycker är bäst. Annars vet man ju med säkerhet att åtminstone en spelare runt bordet inte blir tillfredsställd - och oftast är den idé som en spelare tycker är bäst densamma som alla andra också tycker är bäst - annars har man ju inget gemensamt i gruppen och då kanske man inte ska spela ihop alls.

Att ha en mekanism som medför att idéer som vi alla runt bordet hade tyckt varit skithäftiga och passande väljs bort till förmån för sämre och mindre underhållande idéer, bara för att dessa är "rimligare" - när själva mekanismen är orimlig i sig - det är den absolut sämsta sortens spelkonstruktion. Det ger ju varken immersionisterna eller samberättarna vad de vill ha. Det är en regel som varken lirar i synk med trovärdig kausalitet eller dramaturgi.

Rimlighet är bara en av många sätt att bedöma en idé på. Men den bedömningen kan ju vi deltagare göra själva. Om spelaren kommer på två idéer och den ena är rimligare än den andra - då väljer han förmodligen den första om han nu gillar rimlighet. Gillar han det inte så kommer han ju i vart fall inte att gilla att jag som spelledare gör en sådan bedömning åt honom.

Vad hade du sagt om Fateregeln hade varit formulerad så här istället "man kan alltid införa saker i handlingen, men när man gör det på ett komiskt sätt så kostar det en fatepoäng." Det är sant att i vissa genrer så passar det inte in med komik, precis som det inte alltid passar med orimlighet. Men jag tror att ovanstående exempel visar tydligt att regeln inte behövs. Det är bättre med ett samtal med ens spelare istället. Man frågar om alla går med på att samberätta en tragedi, och sedan får alla göra sitt bästa. Det behövs ingen mekanism för att bestraffa infall av komik.

På samma sätt behövs ingen mekanism för att bestraffa infall av orimlighet.

---

Nå, jag klankar ned på den här regeln mycket, men det går givetvis att spela underhållande sessioner med en sådan regel. Prylen är att allt du kan göra med den går att göra utan den, och en massa saker som man skulle kunna vilja göra omöjliggörs eller motarbetas av den. Ergo = meningslös regel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Fate (OT)

Jag ska inte påstå att du inte har en poäng, eller flera. Många av dessa problem har vi filtrerat bort (o)medvetet medan andra inte är i vägen. Däremot vet jag att åtminstone min spelgrupp sporras av att berätta med hjälp av en mekanik som bestämmer vad du får och inte får (eller snarare vad mekaniken uppmuntarar respektive inte uppmuntrar) etablera. Dessutom så ser jag det som ett sätt att behandla dramaturgi, rent organisatoriskt sas.

Ditt utgångsläge är att alla spelar för att berätta tillsammans för att uppnå den fränaste storyn. Det är inte helt sant för mig. Jag vill berätta den fränaste historien som systemet tillåter
då det blir en dramaturgisk utmaning och ett hjälpmedel, hur knepigt det än kan låta. Poängen blir storyn.

Samtidigt är jag medveten om det motsägelsefulla i att ett i huvudsak narrativiskt spel ska inskränka narrativismen eller belöna den i olika former och bestraffa den i andra. Jag misstänker att det bottnat i någon gammal rollspelskonvention som sitter i både regelmakarnas och mitt huvud. Det finns någon form av rollspelslogik i att betrakta dåliga saker för karaktären som motgångar trots att det, som du säger, bara är bränsle åt storyn.

Har du några tankar kring bättre lösningar eller spel som man hittar alternativ i?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Fate (OT)

Kan du kanske försöka förklara din poäng, för jag förstår inte vad det överdrivna exemplet är tänkt att illustrera.

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fate (OT)

Har du några tankar kring bättre lösningar eller spel som man hittar alternativ i?
Njaee... Jag vet inte.

Jag gillar när det finns restriktioner och begränsningar före berättandet. Det kan stimulera mig enormt. Alltså att man inte kan berätta precis vad som helst, utan att man måste knyta an ens beskrivning till saker som angivits åt en. Men jag förstår inte poängen med att bedöma beskrivningar efteråt.

Capes, Supergänget och Munchaussen är spel som alla stimulerar beskrivningar på detta sätt, men som inte bedömer dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Re: Fate (OT)

Kan du kanske försöka förklara din poäng, för jag förstår inte vad det överdrivna exemplet är tänkt att illustrera.
Bra, för en gångs skull verkar du nu vilja lyssna. Nu har jag själv inte läst spelet, men utifrån vad jag har hört på Rollspel.nu så verkar spelet, med dess mekanik, snarare vilja fokusera på att spelarna själva ska aktivera sina nackdelar. Som en morot till detta så får de samberättarpoäng. Står det i spelet "Det här är ett fett samberättarrollspel", pushar spelmakarna (på forum eller dylikt) för att det är ett samberättarrollspel eller är det en missuppfattning av vissa av det här forumets individer? I så fall är jag en babblande idiot som borde läsa spel istället för att snacka om dem (samt göra en Hygglo på spelmakarna för att de inte gör spel efter deras vision).

/Han som nu har skrivit detta i tre inlägg
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Fate (OT)

Bra, för en gångs skull verkar du nu vilja lyssna.
Right back at ya. Så du har skrivit samma sak i tre inlägg? Well, dito. Jag kan läsa, Rickard. Jag har bemött dig. Försök åtminstone överväga möjligheten att det är du som är otydlig eller inte förstår.

Som en morot till detta så får de samberättarpoäng.
Okej, så en dålig regel (samberättarpoäng) är okej om den ingår i en bra regel (belöna spelare för att aktivera nackdelar)? Jag köper inte det. Det finns andra sätt att belöna spelare för att aktivera sina nackdelar. Jag har själv skrivit ett system utan samberättarpoäng, där spelare belönas för att aktivera sina nackdelar. Det går.

Står det i spelet "Det här är ett fett samberättarrollspel"
Spelar det någon roll? Jag har inte kritiserat Fate för att inte uppfylla en uttalad ambition, jag har kritiserat det för en i min mening dåligt utförd samberättarregel.

Notera dock: i min mening. YMMV, fortfarande. Jag tycker att det blev ett himla liv kring det här, när allt jag försöker säga är att jag inte trivs med regeln som den är skriven.

/Kalle
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Dramaturgiska resurser

Supergänget får jag väl ta och beställa då, för Munchaussen är väl out of print och Capes har jag aldrig hört talas om.

Men för att ge min syn på det här med dramaturgiska resurser, för de är så jag använde dem, är att det ger en fluktuerande story. Ta The Pool exempelvis. Du kan använda hela din pöl i alla konflikter men förr eller senare så kommer du antingen misslyckas med ditt slag eller iaf av någon orsak inte välja Monologue of Victory. Det år då du som spelare inte längre har kontroll över storyn. Det är då den blir intressant och det är på grund av mekaniken. Visst kan du rent friformskt välja att din karaktär drabbas av motgångar men jag gör det inte som spelare och skulle jag göra det skulle det bara bli lite halvhjäratat. Jag vill bli lika hårt drabbad som min karaktär. Story now, liksom. Väljer jag själv motgången så vet jag ju vilket tema jag siktar på, och det vill jag inte.

I FATE är det på ett liknande sätt. Du belönas med Fatepoints när dina Aspects används på ett sätt som är negativt för karaktären och spelaren men samtidigt vill du att det ska hända. Men du vill även att det ibland ska rulla på fint för din karaktär. Däremot saknas det eskalerande mellanalternativet i FATE, som du har i The Pool, och det är synd för det ger upphov till riktigt intensiva episoder och situationer som sällan infinner sig i mer komplexa system. Jag tänker på sådant som långa actionsekvenser eller varför inte en rättegång eller liknande?

Vad menar du förresten med restriktioner före berättandet?
 
Top