Re: Fate (OT)
Likväl, att använda någons aspecs negativt generar fatepoints.
Hence godtyckligheten jag talade om innan. Ibland
får man poäng när man genererar häftiga saker som inte på något sätt förhindrar för ens rollperson, utan bara är en karaktärsexposition, och ibland
kostar det poäng.
Det stör mig i många amerikanska indie-spel att de inte tycks ha någon koll på dramaturgi. Det är ingen
motgång för en hämnare att få se sina älskade dö. Det är bara en förklaring till varför han är vad han är och kan göra vad han kan göra. Det är som att vara begåvad med magiska krafter i en fantasysetting. Men många jänkare verkar inte fatta detta utan tror att dessa två saker är helt skilda grejer. Det är en anledning till att jag tycker att Forgeiter missat väldigt mycket. Deras regler blir meningslösa, trots att de fyller dem med en massa strategiska resurser och regelmoment som påverkar spelupplevelsen på sätt som inte regelmakarna inser.
Det är synd, för många visioner är verkligen skithäftiga. Jag fick mig en av mina största aha-upplevelser när jag för första gången mötte grundfundamentet i Fatemekanismen. Hade man bara tänkt till så hade man kunnat skapa storverk; eller åtminstone presenterat en fungerande och sammanhållen vision.
Vill du tänja på det rimliga krävs fatepoints eller stunts.
Asdumt. Som samberättare vill jag ju uppmuntra mina spelare att presentera de idéer som de själva tycker är bäst. Annars vet man ju med säkerhet att åtminstone en spelare runt bordet inte blir tillfredsställd - och oftast är den idé som
en spelare tycker är bäst densamma som alla andra
också tycker är bäst - annars har man ju inget gemensamt i gruppen och då kanske man inte ska spela ihop alls.
Att ha en mekanism som medför att idéer som vi alla runt bordet hade tyckt varit skithäftiga och passande
väljs bort till förmån för sämre och mindre underhållande idéer, bara för att dessa är "rimligare" -
när själva mekanismen är orimlig i sig - det är den absolut sämsta sortens spelkonstruktion. Det ger ju varken immersionisterna eller samberättarna vad de vill ha. Det är en regel som varken lirar i synk med trovärdig kausalitet eller dramaturgi.
Rimlighet är bara en av många sätt att bedöma en idé på. Men den bedömningen kan ju vi deltagare göra själva. Om spelaren kommer på två idéer och den ena är rimligare än den andra - då väljer han förmodligen den första om han nu gillar rimlighet. Gillar han det
inte så kommer han ju i vart fall inte att gilla att jag som spelledare gör en sådan bedömning
åt honom.
Vad hade du sagt om Fateregeln hade varit formulerad så här istället "man kan alltid införa saker i handlingen, men när man gör det på ett komiskt sätt så kostar det en fatepoäng." Det är sant att i vissa genrer så passar det inte in med komik, precis som det inte alltid passar med orimlighet. Men jag tror att ovanstående exempel visar tydligt att regeln inte behövs. Det är bättre med ett samtal med ens spelare istället. Man frågar om alla går med på att samberätta en tragedi, och sedan får alla göra sitt bästa. Det behövs ingen mekanism för att bestraffa infall av komik.
På samma sätt behövs ingen mekanism för att bestraffa infall av orimlighet.
---
Nå, jag klankar ned på den här regeln mycket, men det går givetvis att spela underhållande sessioner med en sådan regel. Prylen är att allt du kan göra med den går att göra utan den, och en massa saker som man skulle kunna vilja göra omöjliggörs eller motarbetas av den. Ergo = meningslös regel.