terje
xenomorf mystiker
Oskrivna blad (finns att ladda ned här) är ett litet svenskt rollspel där alla spelare har var sin rollperson men också delar på spelledaruppgifterna (spelledarpersoner och miljöbeskrivningar). Hjärtat i spelet är ett system där varje rollperson har några drivkrafter som anger vad spelaren är intresserad av att dennes berättelse ska handla om. Med utgångspunkt i dessa hittar spelarna på intriger och hinder för varandras rollpersoner.
Jag, Therese och David har nu gjort spelvärld och rollpersoner och spelat vårt första spelpass.
Vi började med att hitta på spelvärld. Jag föreslog viktorianska kolonialäventyr på mars (typ Space 1889 eller Leigh Brackett) och vi turades om att bestämma beskrivningsorden exotiskt, mässing och luftskepp. Sedan turades vi om att föreslå de maktfaktorer som präglar världen (och satte beskrivningsord på dem): ökenstammarna (vilda, splittrade), det brittiska konsulatet (missionerande, hårdhänt), den marsianske storkonungen (nickedocka, skröplig), främmande infiltratörer (ickemänskliga, hemliga), venusianska legoknektar (mutbara, kallblodiga), underjordisk motståndsrörelse (frihetskämpar, hemliga tunnlar). Sedan slog vi tärningar för att bestämma deras relativa styrka och relationer till varandra.
Med detta sammanhang i åtanke gjorde vi så rollpersoner.
Therese – George McDuff, pensionerad överste från brittiska rymdflottan
Drivkrafter: Kämpa & dö med heder 3, Bevisa min vigör 3
Resurser: Överste (status) 3, Storviltsjägare 3, Elefantbössa 2
Övertygelser: Min storhetstid är förbi, Jag är en ärans man, Rule britannia
Terje – Eugenia Maria McDuff, överstens systerdotter, lycksökerska och självutnämnt andemedium som rest till mars för att finna uråldrig visdom
Drivkrafter: Bli rik och berömd 4, Finna sanningen 2
Resurser: Medium 3, Charlatan 3, Morya (tam apa) 2
Övertygelser: Jag är ämnad för något stort, Jag är en bluff, Världen är full av mysterier
David – Ludo Kesh, marsiansk slavpojke friköpt av översten, numer dennes betjänt och tolk, ovetandes är han dock hövdingason från ökenstammarna
Drivkrafter: Ödets hand (öde) 4, Mars frihet 3
Resurser: Marsian (status) 3, Tjänare 1, Hövdingason 3, Smycke (kraftsköld) 1
Övertygelser: Ämnad för något stort, Impulsiv, Ser något gott i alla
Efter mer än en veckas uppehåll fick vi till slut möjlighet att spela. Vi turades om att ha ”spelledarknappen” (i vårt fall en liten buddhafigur) som gav ansvar för att sätta ramarna för scenen, beskriva omgivningarna och gestalta spelledarpersoner. På så vis spelade vi följande scener:
1. Allt började en förmiddag på officersklubben vid det brittiska konsulatet i storkonungens huvudstad Shakarnat. Med anledning av att konsuln skulle uppföra ett museum i staden slog George och en officerskollega vad om vem som kunde leverera den mest imponerande jakttrofén till den naturhistoriska avdelningen (Jag skapade en intrig baserad på George’s drivkraft att bevisa sin vigör).
2. Ett luftskepp hyrdes för jaktexpeditionen.
3. Två av konungens stjärntydare söker upp Maria och vill följa med på expeditionen för att ta sig ut i öknen där de ska undersöka en profetia (Therese skapar en intrig baserad på Marias drivkraft att finna sanningen).
4. Luftskeppet Sharantura avreser. På natten försöker en besättningsman stjäla Ludos smycke, när han upptäcks förklarar han att det är en hövdings smycke och att om Ludo ska bära det bör han leva upp till ansvaret (Jag introducerar en intrig baserad på Ludos drivkraft ödets hand).
5. Skeppet anländer till öknens centrum. George tar sina mannar ut på jakt efter sandbaggar. De stöter på några illa medfarna ökenvildar som säger att de flytt sedan venusianska legoknektar (som ju officiellt arbetar för storkonungen, men i praktiken står under britternas befäl) angripit deras by. (David introducerar en intrig baserad på Georges drivkraft att upprätthålla sin heder – varför har britterna betett sig så hederslöst mot oskyldiga marsianer?).
6. Stjärntydarna beger sig ut till en helig klippa, Maria och Ludo följer med. Väl på plats börjar astrologerna undersöka en profetia rörande någon slags frälsare som möjligtvis är i antågan. Maria lägger handen på klippans metallglänsande yta och känner att klippan sörjer ett fragment som den förlorat. Med en dramatisk show där hon låtsas komma i en slags extatisk trans meddelar hon detta till de andra. Therese berättar att Ludos smycke börjar vibrera och dras mot klippan. Vi prövar konfliktreglerna, Therese (som sl) vill att stjärntydarna inte ska lyssna på Maria och anse att hon vanhelgat stenen medan jag vill att de ska tro att hon är ett orakel som förkunnar klippans budskap, vi rullar tärning och jag vinner (med stöd från David). Ludo tar fram sitt smycke och visar hur det dras mot stenen. Stjärntydarna blir imponerade och inser att människokvinnan faktiskt har något att säga.
7. När jaktlaget talar med ökenvildarna får de syn på en sandbagge och tar fram sina vapen. Ökenvildarna protesterar och förklarar att sandbaggen är ett heligt djur och att de inte tillåter att främlingarna dödar det. (Jag lägger fram ett hinder relaterat till intrigen om Georges jaktexpedition, ska han respektera vildarna eller framhärda i sin rätt som jägare och vit jordman?) George försöker argumentera med vildarna och vi prövar konfliktsystemet igen. Jag vill att ökenfolket ska ställa sig i vägen för jakten, om nödvändigt med risk för sina liv, Therese vill att de ska lyssna på Georges argument. Vi rullar tärning och Therese vinner (hon bestämmer att vildarna anser att jägarna får ta det på sitt samvete och möta gudarnas bestraffning), men jag lägger till faktumet att ökenfolket anser att översten är en skitstövel.
Där var spelpasset slut, nästa gång ska vi utveckla våra intriger ytterligare och se vart det hela leder. Det verkar som att tjänarpojken Ludo Kesh kan komma att bli en slags messiasgestalt som kanske leder marsianerna i uppror mot britterna. Kommer översten att behöva vända sig mot det brittiska kolonialstyret för att rädda imperiets ära? Kommer Maria att bli profet för den marsianske frälsaren? Vi väntar med spänning på att få ge svar på de frågorna!
Vi hade väldigt roligt under vårt första pass och var överens om att spelet flöt på mycket bra och att systemet hjälpte oss att improvisera en intressant och sammanhängande berättelse och att lösa konflikter när vi hade olika uppfattningar om vad som borde ske.
Jag har letat efter ett rollspel inriktat på "spelledarlöst" samberättande och som inte kräver några förberedelser. Det verkar som att jag har hittat det spelet nu. Vi kommer garanterat att spela mer Oskrivna blad efter att vi är färdiga med våra marsianska äventyr.
Jag, Therese och David har nu gjort spelvärld och rollpersoner och spelat vårt första spelpass.
Vi började med att hitta på spelvärld. Jag föreslog viktorianska kolonialäventyr på mars (typ Space 1889 eller Leigh Brackett) och vi turades om att bestämma beskrivningsorden exotiskt, mässing och luftskepp. Sedan turades vi om att föreslå de maktfaktorer som präglar världen (och satte beskrivningsord på dem): ökenstammarna (vilda, splittrade), det brittiska konsulatet (missionerande, hårdhänt), den marsianske storkonungen (nickedocka, skröplig), främmande infiltratörer (ickemänskliga, hemliga), venusianska legoknektar (mutbara, kallblodiga), underjordisk motståndsrörelse (frihetskämpar, hemliga tunnlar). Sedan slog vi tärningar för att bestämma deras relativa styrka och relationer till varandra.
Med detta sammanhang i åtanke gjorde vi så rollpersoner.
Therese – George McDuff, pensionerad överste från brittiska rymdflottan
Drivkrafter: Kämpa & dö med heder 3, Bevisa min vigör 3
Resurser: Överste (status) 3, Storviltsjägare 3, Elefantbössa 2
Övertygelser: Min storhetstid är förbi, Jag är en ärans man, Rule britannia
Terje – Eugenia Maria McDuff, överstens systerdotter, lycksökerska och självutnämnt andemedium som rest till mars för att finna uråldrig visdom
Drivkrafter: Bli rik och berömd 4, Finna sanningen 2
Resurser: Medium 3, Charlatan 3, Morya (tam apa) 2
Övertygelser: Jag är ämnad för något stort, Jag är en bluff, Världen är full av mysterier
David – Ludo Kesh, marsiansk slavpojke friköpt av översten, numer dennes betjänt och tolk, ovetandes är han dock hövdingason från ökenstammarna
Drivkrafter: Ödets hand (öde) 4, Mars frihet 3
Resurser: Marsian (status) 3, Tjänare 1, Hövdingason 3, Smycke (kraftsköld) 1
Övertygelser: Ämnad för något stort, Impulsiv, Ser något gott i alla
Efter mer än en veckas uppehåll fick vi till slut möjlighet att spela. Vi turades om att ha ”spelledarknappen” (i vårt fall en liten buddhafigur) som gav ansvar för att sätta ramarna för scenen, beskriva omgivningarna och gestalta spelledarpersoner. På så vis spelade vi följande scener:
1. Allt började en förmiddag på officersklubben vid det brittiska konsulatet i storkonungens huvudstad Shakarnat. Med anledning av att konsuln skulle uppföra ett museum i staden slog George och en officerskollega vad om vem som kunde leverera den mest imponerande jakttrofén till den naturhistoriska avdelningen (Jag skapade en intrig baserad på George’s drivkraft att bevisa sin vigör).
2. Ett luftskepp hyrdes för jaktexpeditionen.
3. Två av konungens stjärntydare söker upp Maria och vill följa med på expeditionen för att ta sig ut i öknen där de ska undersöka en profetia (Therese skapar en intrig baserad på Marias drivkraft att finna sanningen).
4. Luftskeppet Sharantura avreser. På natten försöker en besättningsman stjäla Ludos smycke, när han upptäcks förklarar han att det är en hövdings smycke och att om Ludo ska bära det bör han leva upp till ansvaret (Jag introducerar en intrig baserad på Ludos drivkraft ödets hand).
5. Skeppet anländer till öknens centrum. George tar sina mannar ut på jakt efter sandbaggar. De stöter på några illa medfarna ökenvildar som säger att de flytt sedan venusianska legoknektar (som ju officiellt arbetar för storkonungen, men i praktiken står under britternas befäl) angripit deras by. (David introducerar en intrig baserad på Georges drivkraft att upprätthålla sin heder – varför har britterna betett sig så hederslöst mot oskyldiga marsianer?).
6. Stjärntydarna beger sig ut till en helig klippa, Maria och Ludo följer med. Väl på plats börjar astrologerna undersöka en profetia rörande någon slags frälsare som möjligtvis är i antågan. Maria lägger handen på klippans metallglänsande yta och känner att klippan sörjer ett fragment som den förlorat. Med en dramatisk show där hon låtsas komma i en slags extatisk trans meddelar hon detta till de andra. Therese berättar att Ludos smycke börjar vibrera och dras mot klippan. Vi prövar konfliktreglerna, Therese (som sl) vill att stjärntydarna inte ska lyssna på Maria och anse att hon vanhelgat stenen medan jag vill att de ska tro att hon är ett orakel som förkunnar klippans budskap, vi rullar tärning och jag vinner (med stöd från David). Ludo tar fram sitt smycke och visar hur det dras mot stenen. Stjärntydarna blir imponerade och inser att människokvinnan faktiskt har något att säga.
7. När jaktlaget talar med ökenvildarna får de syn på en sandbagge och tar fram sina vapen. Ökenvildarna protesterar och förklarar att sandbaggen är ett heligt djur och att de inte tillåter att främlingarna dödar det. (Jag lägger fram ett hinder relaterat till intrigen om Georges jaktexpedition, ska han respektera vildarna eller framhärda i sin rätt som jägare och vit jordman?) George försöker argumentera med vildarna och vi prövar konfliktsystemet igen. Jag vill att ökenfolket ska ställa sig i vägen för jakten, om nödvändigt med risk för sina liv, Therese vill att de ska lyssna på Georges argument. Vi rullar tärning och Therese vinner (hon bestämmer att vildarna anser att jägarna får ta det på sitt samvete och möta gudarnas bestraffning), men jag lägger till faktumet att ökenfolket anser att översten är en skitstövel.
Där var spelpasset slut, nästa gång ska vi utveckla våra intriger ytterligare och se vart det hela leder. Det verkar som att tjänarpojken Ludo Kesh kan komma att bli en slags messiasgestalt som kanske leder marsianerna i uppror mot britterna. Kommer översten att behöva vända sig mot det brittiska kolonialstyret för att rädda imperiets ära? Kommer Maria att bli profet för den marsianske frälsaren? Vi väntar med spänning på att få ge svar på de frågorna!
Vi hade väldigt roligt under vårt första pass och var överens om att spelet flöt på mycket bra och att systemet hjälpte oss att improvisera en intressant och sammanhängande berättelse och att lösa konflikter när vi hade olika uppfattningar om vad som borde ske.
Jag har letat efter ett rollspel inriktat på "spelledarlöst" samberättande och som inte kräver några förberedelser. Det verkar som att jag har hittat det spelet nu. Vi kommer garanterat att spela mer Oskrivna blad efter att vi är färdiga med våra marsianska äventyr.