Nekromanti [Oskrivna blad] Äventyr på mars

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Oskrivna blad (finns att ladda ned här) är ett litet svenskt rollspel där alla spelare har var sin rollperson men också delar på spelledaruppgifterna (spelledarpersoner och miljöbeskrivningar). Hjärtat i spelet är ett system där varje rollperson har några drivkrafter som anger vad spelaren är intresserad av att dennes berättelse ska handla om. Med utgångspunkt i dessa hittar spelarna på intriger och hinder för varandras rollpersoner.

Jag, Therese och David har nu gjort spelvärld och rollpersoner och spelat vårt första spelpass.

Vi började med att hitta på spelvärld. Jag föreslog viktorianska kolonialäventyr på mars (typ Space 1889 eller Leigh Brackett) och vi turades om att bestämma beskrivningsorden exotiskt, mässing och luftskepp. Sedan turades vi om att föreslå de maktfaktorer som präglar världen (och satte beskrivningsord på dem): ökenstammarna (vilda, splittrade), det brittiska konsulatet (missionerande, hårdhänt), den marsianske storkonungen (nickedocka, skröplig), främmande infiltratörer (ickemänskliga, hemliga), venusianska legoknektar (mutbara, kallblodiga), underjordisk motståndsrörelse (frihetskämpar, hemliga tunnlar). Sedan slog vi tärningar för att bestämma deras relativa styrka och relationer till varandra.

Med detta sammanhang i åtanke gjorde vi så rollpersoner.

Therese – George McDuff, pensionerad överste från brittiska rymdflottan
Drivkrafter: Kämpa & dö med heder 3, Bevisa min vigör 3
Resurser: Överste (status) 3, Storviltsjägare 3, Elefantbössa 2
Övertygelser: Min storhetstid är förbi, Jag är en ärans man, Rule britannia

Terje – Eugenia Maria McDuff, överstens systerdotter, lycksökerska och självutnämnt andemedium som rest till mars för att finna uråldrig visdom
Drivkrafter: Bli rik och berömd 4, Finna sanningen 2
Resurser: Medium 3, Charlatan 3, Morya (tam apa) 2
Övertygelser: Jag är ämnad för något stort, Jag är en bluff, Världen är full av mysterier

David – Ludo Kesh, marsiansk slavpojke friköpt av översten, numer dennes betjänt och tolk, ovetandes är han dock hövdingason från ökenstammarna
Drivkrafter: Ödets hand (öde) 4, Mars frihet 3
Resurser: Marsian (status) 3, Tjänare 1, Hövdingason 3, Smycke (kraftsköld) 1
Övertygelser: Ämnad för något stort, Impulsiv, Ser något gott i alla

Efter mer än en veckas uppehåll fick vi till slut möjlighet att spela. Vi turades om att ha ”spelledarknappen” (i vårt fall en liten buddhafigur) som gav ansvar för att sätta ramarna för scenen, beskriva omgivningarna och gestalta spelledarpersoner. På så vis spelade vi följande scener:

1. Allt började en förmiddag på officersklubben vid det brittiska konsulatet i storkonungens huvudstad Shakarnat. Med anledning av att konsuln skulle uppföra ett museum i staden slog George och en officerskollega vad om vem som kunde leverera den mest imponerande jakttrofén till den naturhistoriska avdelningen (Jag skapade en intrig baserad på George’s drivkraft att bevisa sin vigör).

2. Ett luftskepp hyrdes för jaktexpeditionen.

3. Två av konungens stjärntydare söker upp Maria och vill följa med på expeditionen för att ta sig ut i öknen där de ska undersöka en profetia (Therese skapar en intrig baserad på Marias drivkraft att finna sanningen).

4. Luftskeppet Sharantura avreser. På natten försöker en besättningsman stjäla Ludos smycke, när han upptäcks förklarar han att det är en hövdings smycke och att om Ludo ska bära det bör han leva upp till ansvaret (Jag introducerar en intrig baserad på Ludos drivkraft ödets hand).

5. Skeppet anländer till öknens centrum. George tar sina mannar ut på jakt efter sandbaggar. De stöter på några illa medfarna ökenvildar som säger att de flytt sedan venusianska legoknektar (som ju officiellt arbetar för storkonungen, men i praktiken står under britternas befäl) angripit deras by. (David introducerar en intrig baserad på Georges drivkraft att upprätthålla sin heder – varför har britterna betett sig så hederslöst mot oskyldiga marsianer?).

6. Stjärntydarna beger sig ut till en helig klippa, Maria och Ludo följer med. Väl på plats börjar astrologerna undersöka en profetia rörande någon slags frälsare som möjligtvis är i antågan. Maria lägger handen på klippans metallglänsande yta och känner att klippan sörjer ett fragment som den förlorat. Med en dramatisk show där hon låtsas komma i en slags extatisk trans meddelar hon detta till de andra. Therese berättar att Ludos smycke börjar vibrera och dras mot klippan. Vi prövar konfliktreglerna, Therese (som sl) vill att stjärntydarna inte ska lyssna på Maria och anse att hon vanhelgat stenen medan jag vill att de ska tro att hon är ett orakel som förkunnar klippans budskap, vi rullar tärning och jag vinner (med stöd från David). Ludo tar fram sitt smycke och visar hur det dras mot stenen. Stjärntydarna blir imponerade och inser att människokvinnan faktiskt har något att säga.

7. När jaktlaget talar med ökenvildarna får de syn på en sandbagge och tar fram sina vapen. Ökenvildarna protesterar och förklarar att sandbaggen är ett heligt djur och att de inte tillåter att främlingarna dödar det. (Jag lägger fram ett hinder relaterat till intrigen om Georges jaktexpedition, ska han respektera vildarna eller framhärda i sin rätt som jägare och vit jordman?) George försöker argumentera med vildarna och vi prövar konfliktsystemet igen. Jag vill att ökenfolket ska ställa sig i vägen för jakten, om nödvändigt med risk för sina liv, Therese vill att de ska lyssna på Georges argument. Vi rullar tärning och Therese vinner (hon bestämmer att vildarna anser att jägarna får ta det på sitt samvete och möta gudarnas bestraffning), men jag lägger till faktumet att ökenfolket anser att översten är en skitstövel.

Där var spelpasset slut, nästa gång ska vi utveckla våra intriger ytterligare och se vart det hela leder. Det verkar som att tjänarpojken Ludo Kesh kan komma att bli en slags messiasgestalt som kanske leder marsianerna i uppror mot britterna. Kommer översten att behöva vända sig mot det brittiska kolonialstyret för att rädda imperiets ära? Kommer Maria att bli profet för den marsianske frälsaren? Vi väntar med spänning på att få ge svar på de frågorna!

Vi hade väldigt roligt under vårt första pass och var överens om att spelet flöt på mycket bra och att systemet hjälpte oss att improvisera en intressant och sammanhängande berättelse och att lösa konflikter när vi hade olika uppfattningar om vad som borde ske.

Jag har letat efter ett rollspel inriktat på "spelledarlöst" samberättande och som inte kräver några förberedelser. Det verkar som att jag har hittat det spelet nu. Vi kommer garanterat att spela mer Oskrivna blad efter att vi är färdiga med våra marsianska äventyr. :gremlaugh:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Awesome!

Det där lät ju helcoolt, ju. Toppen att det fungerade så väl. Jag håller på och uppdaterar spelet och skall snygga till det och slänga upp det på lulu. Har fixat en framsida och en och en halv illustration hittills.

Vi turades om att ha ”spelledarknappen” (i vårt fall en liten buddhafigur)
Haha. Jag skrev med det som exempel på vad man kan använda som spelledarknapp eftersom jag själv använde en i mina speltest av systemet. Plus att spelledarrollen som buddha känns rätt på nå't vis.

Det verkar som att tjänarpojken Ludo Kesh kan komma att bli en slags messiasgestalt som kanske leder marsianerna i uppror mot britterna. Kommer översten att behöva vända sig mot det brittiska kolonialstyret för att rädda imperiets ära? Kommer Maria att bli profet för den marsianske frälsaren? Vi väntar med spänning på att få ge svar på de frågorna!
Jag också!

Vi hade väldigt roligt under vårt första pass och var överens om att spelet flöt på mycket bra och att systemet hjälpte oss att improvisera en intressant och sammanhängande berättelse och att lösa konflikter när vi hade olika uppfattningar om vad som borde ske.

Jag har letat efter ett rollspel inriktat på "spelledarlöst" samberättande och som inte kräver några förberedelser. Det verkar som att jag har hittat det spelet nu. Vi kommer garanterat att spela mer Oskrivna blad efter att vi är färdiga med våra marsianska äventyr.
Toppen! Hur ligger det till med grejorna vi snackade om innan?

* Kändes det som om spelet borde ha en koppling mellan spelvärldens maktfaktorer och deras värden och det faktiska spelet?
* Hur funkade pluppekonomin?
* Jag har på sistone funderat på en sista ändring som skulle innebära att man använder marker för att flytta poäng mellan värden, istället för att något automatiskt sänks och man får höja med marker. Anledningen är att balansen lättare upprätthålls (eftersom man inte gärna höjer sina SL-resurser, har jag märkt), och att värdena faktiskt inte direkt motsvarar något objektivt mått på hur bra man är. En rollperson kan ju bli mäktig genom att gå från "Liten bonnpojke 3" till "Berömd hjälte 3" utan att man har fått några extra poäng. Vad tror du om det?
* Övriga synpunkter? På texten, exemplen, eller liknande? Nu när jag ändå skriver om den så kan jag ju passa på att ändra sån't som är otydligt.

Till sist: Tack för att ni spelade mitt spel, och vad kul att ni hade roligt!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
En fråga:
Fungerade det bra med drivkrafterna? I reglerna, när vi spelade själva och när jag spelade med Genesis fick man 12 poäng att fördela, ni har uppenbarligen bara använt 6 var. Om det inte gjorde någon skillnad har vi ju en intressant fråga för spelskaparen att fundera på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Fungerade det bra med drivkrafterna? I reglerna, när vi spelade själva och när jag spelade med Genesis fick man 12 poäng att fördela, ni har uppenbarligen bara använt 6 var.
Nja, han har ju inte skrivit upp "Eget liv" och "Vänner". Och David har använt sju poäng. Så jag antar att de andra poängen gick till dem.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Ja, som påpekats är det en aning ofullständigt. Jag utelämnade "eget liv" och "vänner", inte för att de är oviktiga men för att de inte lika tydligt skiljer rollpersonerna åt (skillnaden där är ju kvantitativ, inte kvalitativ).

För att svara på din fråga: Ja det funkade bra, både som grund för intriger och för spelarna i konflikter (fast vi har ju bara haft två sånna ännu).
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Awesome!

Jag håller på och uppdaterar spelet och skall snygga till det och slänga upp det på lulu. Har fixat en framsida och en och en halv illustration hittills.
Vad kul! Spelet funkar naturligtvis lika bra i pdf-format, men som den bibliofil jag är vill jag ju helst ha det i tryck. :gremsmile:
Kommer du att inkludera "historiens vingslag" i den tryckta versionen?

* Kändes det som om spelet borde ha en koppling mellan spelvärldens maktfaktorer och deras värden och det faktiska spelet?
Nej, det känns inte nödvändigt. Jag tycker att det hade varit kul om de fyllde en funktion (annat än som kontext) under spelet - kanske som övertygelser fast för sl eller nåt. Men, nej det är inte så viktigt.

* Hur funkade pluppekonomin?
Som du ser introducerade vi fyra intriger, men hann bara komma till ett hinder och spelade bara två konflikter så än är det lite tidigt att säga något men så här långt har allt gått bra. Förmodligen får vi se mer av hur det funkar nästa gång när vi kommer in på fler hinder och därigenom fler konflikter.

* Jag har på sistone funderat på en sista ändring som skulle innebära att man använder marker för att flytta poäng mellan värden, istället för att något automatiskt sänks och man får höja med marker. Anledningen är att balansen lättare upprätthålls (eftersom man inte gärna höjer sina SL-resurser, har jag märkt), och att värdena faktiskt inte direkt motsvarar något objektivt mått på hur bra man är. En rollperson kan ju bli mäktig genom att gå från "Liten bonnpojke 3" till "Berömd hjälte 3" utan att man har fått några extra poäng. Vad tror du om det?
Ja det låter rimligt. Framför allt i relation till spelledarresurserna (som redan hamnar något i underläge om man väljer att ha fler än 2).

* Övriga synpunkter? På texten, exemplen, eller liknande? Nu när jag ändå skriver om den så kan jag ju passa på att ändra sån't som är otydligt.
Hm, nej... Jag tror jag får läsa om spelet igen och återkomma. Just nu kommer jag inte på något som behöver ändras.

Det beror ju också på vilken målgrupp du tänker dig för spelet. Du skulle ju kunna lägga till en introduktion om vad rollspel är, en text om rollspelande (karaktärsgestaltning, status, osv) och tipps om spelledande. Men om du inte siktar på nybörjare är det ju inte helt nödvändigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Awesome!

Kommer du att inkludera "historiens vingslag" i den tryckta versionen?
Jag tror det. Det är nog lika bra, och det hamnar inte på så många sidor.

Ja det låter rimligt. Framför allt i relation till spelledarresurserna (som redan hamnar något i underläge om man väljer att ha fler än 2).
Jag har ökat på till 12 poäng SL-resurser i nya versionen. Dessutom så är det tänkt att man skall köpa nya tärningar som SL om man brinner för sin sak.

Det beror ju också på vilken målgrupp du tänker dig för spelet. Du skulle ju kunna lägga till en introduktion om vad rollspel är, en text om rollspelande (karaktärsgestaltning, status, osv) och tipps om spelledande. Men om du inte siktar på nybörjare är det ju inte helt nödvändigt.
Jo, det har jag redan fixat till litet grand. Jag ställer mig dock tveksam till att detta kommer att vara det första rollspelet för någon (om de inte spelar det med någon som redan spelat). Jag kommer knappast att marknadsföra spelet särskilt mycket.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Andra spelpasset

Andra spelmötet

Vi började vårt andra spelpass med vad vi borde ha gjort i slutet av det första, nämligen utveckling av rollpersonerna.

Therese sänkte Georges drivkraft att Bevisa sin vigör från 3 till 2 eftersom han redan delvis uppnått detta mål.

Terje sänkte Marias drivkraft att Bli rik och berömd från 4 till 3 och höjde Finna sanningen från 2 till 3 eftersom hon börjat finna större mål i livet.

David lämnade Ludos drivkrafter oförändrade (dvs sänkte ett steg och köpte upp det igen).

Under passet spelade vi följande scener:

8. För att ta skydd från sandstormen visar de två stjärntydarna in Ludo och Maria i en grotta i den heliga klippan. I en klotrund kammare i djupet av klippan visas holografiska bilder av en katastrof i Mars forntid – jättelika städer som förgås i eld och ett palats i omloppsbana som störtar ned och vars rester blir klippan. I kammaren finner Ludo en tron och när han sätter sig ned i den börjar hans halssmycke att lysa kraftigt och bakom tronen tänds en lysande symbol med innebörden ”den himmelske härskaren”. Astrologerna befaller Ludo och Maria att hålla tyst om vad de sett och vill att Ludo ska lämna över sitt halsband till dem men Ludo säger nej och förklarar att det är hans arvegods.

9. Astrologprästerna är oroade över händelserna och går i väg för att i avskildhet rådgöra med någon de kallar ”Besökaren” (de hemliga infiltratörerna introduceras). Maria och Ludo smyger efter för att spionera och ser prästerna knäböja framför ett brinnande träd (!). Trädet talar med en mäktig men avlägsen stämma, kallar fram Ludo och befaller att Mars folk måste fortsätta att vara splittrade – annars kommer de att riskera sin undergång. Innan Besökaren hunnit tala färdigt angrips den dock av lysande gestalter som stiger fram ur den heliga klippans väggar. Besökaren och ljusgestalterna försvinner i tomma luften. Astrologerna är förbluffade och oroade, men ber Ludo och Maria att ta besökarens varning i beaktande.

10. Hela sällskapet återsamlas i lägret, nästa morgon lastas överstens nedlagda sandbagge ombord på luftskeppet. Man lämnar flyktingarna med ett tält och lite proviant för att bege sedan bege sig till deras by eftersom översten vill undersöka varför de angripits av venusianska legoknektar. På vägen angrips luftskeppet av en enorm flygande sandbagge (en drottning). Vi spelar striden som en konfliktserie för att avhandla det i lite mer detalj. Efter stora svårigheter lyckas översten och hans jaktkamrater döda besten som störtar till marken. Luftskeppet går ned för att reparera skador och lastar den döda sandbaggedrottningen i ett nät under gondolen.

11. Till slut anländer man till oasbyn. På plats finns ett trettiotal venusianska reptilmän och tre stycken brittiska befäl – officiellt under den marsianske storkungens flagg. Befälhavande officer Merrit vägrar först släppa in översten men ger sig till slut, bjuder in översten på mat och en whiskey och förklarar att de erövrat byn som ett led i att skapa en skyddszon mellan kanalstäderna och de rövande ökenvildarna. Under tiden de samtalar smyger Ludo in i byn och stjäl en mapp med papper som visar att britterna haft order om att inte lämna några överlevande.

12. Samma kväll bjuder astrologerna över Maria till sin hytt på luftskeppet. De säger att de förstått att hon har ansenliga krafter som medium och orakel och vill inviga henne i deras orders mysterier. De leder henne i en slags seans där Maria till slut får kontakt med Besökaren. En positiv känsla av lugn, tillit och öppenhet kommer över henne och varelsen erbjuder henne att bli ett verktyg för de högre makterna. Minnet av händelserna i den heliga klippan gör dock att Maria stöter bort besökaren från sitt medvetande och säger till prästerna att de inte har något att lära henne och att en ny era gryr över Mars.

13. Nästa dag fortsätter luftskeppet sin resa, men går ned för att laga en motor som skadats under striden med sandbaggedrottningen. Astrologerna frågar Ludo om han tänker lyssna på Besökarens varning, vilket han säger att han är skeptisk till. Då förklarar de att hur det än är med den saken så har Ludo en viktig roll att spela och att det en dagsmarsch bort finns en helig plats som han borde besöka (de hoppas i själva verket att han ska dö när han beger sig in i tabubelagt område). Ludo är en aning misstänksam men bestämmer sig för att ändå bege sig och arrangerar därför att en besättningsman (den som försökte stjäla halsbandet i scen 4) saboterar reparationerna för att ge honom tid för resan. Efter en krävande vandring genom öknen stöter Ludo på fem personer som säger sig vara ”den vite gudens” väktare. Han lyckas ta sig förbi dem och kommer till slut till en plats där sanden är full av små ägg och krälande håriga larver som hungrigt angriper honom. Sanden kokar av larvernas angrepp och luckras upp så att Ludo hjälplöst sjunker ned tills han är nära att kvävas. Då börjar en stor kulle i områdets mitt att röra på sig och en enorm kritvit sandbagge lösgör sig och rör sig fram till Ludo och gräver upp honom. Den vita guden knäböjer framför honom och låter honom klättra upp på dess rygg. Ridandes på sandbaggen beger sig Ludo tillbaka. Här avslutades intrigen kring Ludos drivkraft Ödets hand som initierades i scen 4.

14. Under tiden reparationerna pågår beger sig Maria, översten och dennes tre jaktkamrater till en närbelägen svampskog för att fördriva tiden. Där hittar Maria en liten vänskaplig apa (som hon haft som resurs på rollformuläret hela tiden, men som fram till dess inte spelats in i berättelsen). Översten och hans kamrater hamnar i ett bakhåll där de tillfångatas av marsianska motståndsmän och sätts i förvar i en grotta. När motståndsmännen beger sig för att stjäla luftskeppet släpper Maria ut översten och kamraterna. Sällskapet hinner fram till luftskeppet just som motståndsmännen försöker övertala skeppets kapten att släppa ombord dem. Översten och motståndsmännens ledare utkämpar en duell samtidigt som de samtalar om britternas närvaro på Mars. Översten vinner duellen om luftskeppet. De båda duellanterna kommer dock fram till att de båda är gentlemän och att de ska fortsätta sitt samtal över lite konjak. En ny intrig kring översten och motståndsrörelsen initieras.

Under detta spelmöte blev det fart på spelets markerekonomi, vi betalade för resurser, aktiverade övertygelser, skapade hinder och fick och spenderade marker.

Slutligen uppdaterade vi rollpersonerna efter passets händelser. David sänket Ludos drivkraft Ödets hand med ett och köpte resursen Den vita guden (2). Therese lämnade överstens drivkrafter oförändrade men sålde övertygelsen Min storhetstid är över eftersom George bevisat för sig själv att så inte var fallet. Jag sänkte Marias drivkraft Bli rik och berömd med ytterligare ett steg och sålde övertygelsen Jag är en bluff för att istället köpa övertygelsen En ny era gryr på Mars.

Detta var ett riktigt roligt spelpass fyllt av skratt och utrop över hur coola scenerna blev. Oskrivna blad är lungt ett av de bästa rollspel jag spelat! :gremlaugh:
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Tredje spelpasset

Tredje spelmötet

Detta var ett lite kortare pass med endast fyra scener:

15. Överste George McDuff och motståndsmannen Gantos Raj pratar politik över var sitt glas konjak ombord på luftskeppet Sharantura. Gantos vill få översten att välja sida för mars frihetskamp mot det brittiska kolonialväldet. Dokumenten som Ludo Kesh stal i den ockuperade oasbyn kommer fram och avslöjar att de brittiska officerarna hade order att inte ta några fångar och inte lämna några överlevande. Översten blir väldigt bekymrad men vill först bege sig till huvudstaden och ställa storkonungens brittiska rådgivare till svars i förhoppning att det rör sig om misstag och individuella rötägg. Han och motståndskämpen är dock överens om att de båda vill ha bättre relationer mellan sina folk i framtiden och skiljs åt som vänner.

16. Ludo Kesh rider på den Vita Guden som för honom till den heliga klippan (som han och Maria tidigare besökt) de anländer om natten och ser att klippan strålar som en stjärna i mörkret. Ludo går in i klippan där han möts av gestalter av levande ljus. Dessa berättar om ett väldigt krig i forntiden mellan dem, Ljusets Barn, och deras uråldriga fiender. Ljusets barn blev besegrade av fienden, deras själar bands i deras störtade rymdskepp (klippan) medan deras kroppar kom att leva vidare på mars och bli det folk som i dag bebor planeten. Fienden har allt sedan dess styrt mars genom att söndra och härska och spela ut olika grupper mot varandra. Ljusets barn vill nu att Ludo ska ena mars folk så att de kan besegra fienden och återfå sina själar. Som ett första steg vill de kliva ombord i Ludos kropp vilket de menar kommer att ge honom gudaliknande krafter. Ludo är en aning tvekande inför att låta sig besättas av några, även om de presenterar sig som hans egentliga själ och högre jag men går i slutändan med på förslaget.

17. Ombord på luftskeppet får Maria oväntad påhälsning av Besökaren (det brinnande trädet) som meddelar att en uråldrig fara håller på att vakna till liv på mars. Om inget görs kan detta hota inte endast jordmänniskornas överhöghet på mars utan även mänsklighetens själva existens. Maria är dock ovillig att lyssna på deras varningar och säger att de förmodligen bara är rädda att själva förlora inflytandet över planeten. Hon blir dock ganska bekymrad över det hela och försöker prata med sin morbror översten. Han förstår emellertid ingenting av hennes prat om ljusgestalter, brinnande träd och heliga klippor och tror att det är stjärntydarna som drogat henne och lurat i henne marsianska vidskepelser.

18. Ludo vaknar upp på golvet i grottan inuti den heliga klippan och finner att han visserligen har kvar sitt vanliga medvetande men också är uppfylld av en enorm närvaro med minnen som sträcker sig över tusentals år och kunskaper om saker han knappt kan föreställa sig. När han går ut ur grottan ser han att det hunnit bli gryning och utanför klippan har det samlats en enorm skara på hundratals personer ur ökenstammarna som följt klippans ljus under natten. När han träder ut hälsas han som den hövdingarnas hövding som utlovats i profetior, Kab ar Kabek. Tre hövdingar kommer fram och svär sin trohet till honom. I Ludos inre utspelas en kamp där Ljusets Barn vill att Ludo skall öppna upp sitt sinne så att de kan strömma ut i de församlade stammedlemmarna, men Ludo vägrar och säger att tids nog skall mars folk kanske besjälas men det får ske på deras egna villkor. Ludo hälsar de ansamlade och säger att han visserligen är den som utlovats men att i det nya fria mars som de ska skapa skall ingen vara mer än någon annan – vilket hans publik andaktsfyllt upprepar (vissa Life of Brian vibbar… :gremgrin:). Ludo och hövdingarna slår sig ned för att dela mat tillsammans och Ludo får bland annat veta att hans mor var dotter till kanalstädernas storkonung, vilket gör honom till tronarvinge även i den andra av mars två kulturer. Tillsammans med hövdingarna gör Ludo upp planer för mars befrielse. När budbärare skickas i väg för att samla ökenstammarna till krig stiger den Vita Guden upp på en hög kulle och börjar sjunga (en slags metallisk valsång) genom att gnida sina ben mot varandra. Efter några timmar synds dammoln vid horisonten när skaror av sandbaggar närmar sig lägret.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Tredje spelpasset

Efteråt uppdaterade vi rollpersonerna. Den här gången valde vi att strunta i att automatiskt sänka en drivkraft. David sänkte Ludos drivkraft Ödets Hand från 3 till 2, sålde bort sin resurs Tjänare och köpte resursen Otrama (rymdskeppet som är den heliga klippan) och omformulerade sin övertygelse Ämnad för något stort till Kab ar Kabek. Terje sänkte Marias drivkraft Bli rik och berömd från 2 till 1, köpte upp drivkraften Finna sanningen från 3 till 4 och köpte upp resursen Medium från 3 till 4. Therese köpte upp Georges resurs Överste från 3 till 4 och köpte en ny resurs Motståndsrörelsen 1 (kontakt).
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Synpunkter om regler och speltexten

Några små funderingar som dykt upp under tiden som vi spelat:

Systemet med intriger och hinder är ett utmärkt sätt att skapa berättelser. Texten kring hinder framställer det dock som att det bara skulle handla om motstånd och problem som skall övervinnas. I de flesta fall har våra hinder snarare bestått i valsituationer (typ bomber), vilket inte helt stämmer med hur vi uppfattar terminologin och regeltexten. Kanske kunde hinder kallas något annat (vändpunkter till exempel?) och texten skulle kunna omformuleras.

Rollpersonens resurser består ibland av kontakter eller föremål - vilka ju båda kan förloras på ett annat sätt än kunskaper och färdigheter. Vi resonerade som så att skulle det hända får man behålla själva värdet och berätta in en ny resurs med samma poäng. Detta är ju ingen stor sak, men jag tror inte att det står någor om det i speltexten.

De förändringar du tänkt göra låter mycket bra. Fler poäng till spelledarresurserna och möjlighet att köpa fler tärningar som SL är bra. Visserligen är det rimligt att spelaren oftare vinner konflikter än spelledaren då spelaren företräder berättelsens protagonist, men som det är nu tycker vi att spelledaren ligger i allt för stort underläge.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Tredje spelpasset

Den här gången valde vi att strunta i att automatiskt sänka en drivkraft.
Intressant! Var det för att speltillfället var för kort, eller ogillar ni regeln? Jag tror faktiskt att jag skall slänga in att man har ett bestämt antal poäng som man flyttar runt genom att betala marker för dem, åtminstone som alternativ regel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Synpunkter om regler och speltexten

Systemet med intriger och hinder är ett utmärkt sätt att skapa berättelser. Texten kring hinder framställer det dock som att det bara skulle handla om motstånd och problem som skall övervinnas. I de flesta fall har våra hinder snarare bestått i valsituationer (typ bomber), vilket inte helt stämmer med hur vi uppfattar terminologin och regeltexten. Kanske kunde hinder kallas något annat (vändpunkter till exempel?) och texten skulle kunna omformuleras.
Bra förslag. Ett hinder är ju egentligen vad som helst som måste tas itu med för att kunna komma vidare på intrigen. Viktiga beslut kan ju definitivt vara sådana. "Vändpunkt" som term ställer jag mig dock tveksam till. "Hinder" är inte helt klockrent, men det ger i alla fall bilden av något man måste ta itu med för att kunna fortsätta. Hinder kan ju (och är ofta) vara rena problem, som inte "vänder" ståryn utan istället bara ger ett miniklimax, så att säga.

Rollpersonens resurser består ibland av kontakter eller föremål - vilka ju båda kan förloras på ett annat sätt än kunskaper och färdigheter. Vi resonerade som så att skulle det hända får man behålla själva värdet och berätta in en ny resurs med samma poäng. Detta är ju ingen stor sak, men jag tror inte att det står någor om det i speltexten.
Bra poäng, det skall jag lägga till.

De förändringar du tänkt göra låter mycket bra. Fler poäng till spelledarresurserna och möjlighet att köpa fler tärningar som SL är bra. Visserligen är det rimligt att spelaren oftare vinner konflikter än spelledaren då spelaren företräder berättelsens protagonist, men som det är nu tycker vi att spelledaren ligger i allt för stort underläge.
Alltså, spelledaren kan ju redan köpa fler tärningar. Eller hade jag inte med det i den versionen? Hum. Nåja, man kan i alla fall köpa fler tärningar i konflikter för en markör per tärning. Detta kan man göra oavsett om man är spelare eller spelledare, men som spelledare tjänar man ju mer på det, eftersom effekten minskar ju fler tärningar man redan har.

//Genesis är som vanligt otroligt tacksam för responsen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Mer awesome!

Ludo går in i klippan där han möts av gestalter av levande ljus. Dessa berättar om ett väldigt krig i forntiden mellan dem, Ljusets Barn, och deras uråldriga fiender. Ljusets barn blev besegrade av fienden, deras själar bands i deras störtade rymdskepp (klippan) medan deras kroppar kom att leva vidare på mars och bli det folk som i dag bebor planeten.
Djävlar vad häftigt. Det här skall jag sno någon gång. Ett helt folk har levt utan sina själar i generationer utan att veta om det.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Synpunkter om regler och speltexten

Bra förslag. Ett hinder är ju egentligen vad som helst som måste tas itu med för att kunna komma vidare på intrigen. Viktiga beslut kan ju definitivt vara sådana. "Vändpunkt" som term ställer jag mig dock tveksam till. "Hinder" är inte helt klockrent, men det ger i alla fall bilden av något man måste ta itu med för att kunna fortsätta. Hinder kan ju (och är ofta) vara rena problem, som inte "vänder" ståryn utan istället bara ger ett miniklimax, så att säga.
Vi förstod ju att det var andemeningen i reglerna, men det vore bra om det framgick fler nyanser i texten. Sen är väl terminologin i sig inte så viktig så länge regeltexten fyller den med rätt innebörd.

Alltså, spelledaren kan ju redan köpa fler tärningar. Eller hade jag inte med det i den versionen? Hum. Nåja, man kan i alla fall köpa fler tärningar i konflikter för en markör per tärning. Detta kan man göra oavsett om man är spelare eller spelledare, men som spelledare tjänar man ju mer på det, eftersom effekten minskar ju fler tärningar man redan har.
Nej, jag har kollat under rubrikerna Marker och Konflikter och det står inget om att köpa fler tärningar. Men kommer det i den nya versionen så är det jättebra!
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Tredje spelpasset

Citat:

Den här gången valde vi att strunta i att automatiskt sänka en drivkraft.



Intressant! Var det för att speltillfället var för kort, eller ogillar ni regeln? Jag tror faktiskt att jag skall slänga in att man har ett bestämt antal poäng som man flyttar runt genom att betala marker för dem, åtminstone som alternativ regel.
Nej vi gillade inte den regeln. Som vi gjorde nu blev det ju snarare klassiskt expande - under passet hade vi tjänat (olika många) marker och för dem köpte vi högre värden. Fast jag gillar inte riktigt det heller, det leder till obalans mot spelledarresurserna och i förlängningen kan det leda till inflation i drivkrafter (fast än så länge har vi inga problem med det).

Ditt förslag låter bra - om jag förstår dig rätt har man en fast total summa i sina drivkrafter (även resurser?) och sedan flyttar man runt poängen för att representera förändringar i rollpersonen. Som du skrev i ett tidigare inlägg så mäter ju egentligen inte drivkrafterna hur bra rollpersonerna är utan hur mycket inflytande över storyn spelaren har i relation till olika teman. Hur hade du tänkt att det skulle funka? Betalar man en marker per poäng man vill flytta mellan olika drivkrafter eller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Tredje spelpasset

om jag förstår dig rätt har man en fast total summa i sina drivkrafter (även resurser?) och sedan flyttar man runt poängen för att representera förändringar i rollpersonen.
Jag tror att man kan dra det så långt som att man slår ihop poängen för drivkrafter och resurser, så att man kan flytta en poäng från en drivkraft till en resurs. detta kan då spegla personer med mycket makt och skicklighet, men med dålig motivation här i livet, eller personer med små medel men stark vilja.

Hur hade du tänkt att det skulle funka? Betalar man en marker per poäng man vill flytta mellan olika drivkrafter eller?
Jupp, det var min tanke. Det kan vara något lågt, men det ser jag som positivt, då det uppmuntrar till att man spenderar markörer på att aktivera resurser och köpa extra tärningar.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Fjärde spelmötet

Vi spelade följande scener:

19. Då Ludo inte återvänt från sin färd ut i öknen ger sig de andra ut med luftskeppet Sharantura för att leta efter honom. Överste George McDuff är uppenbart orolig för den unga pojken, men låtsas vara arg för att hans tjänare olovandes gett sig ut på dumheter. De infödda besättningsmännen berättar att området Ludo gick i riktning mot är tabu och vaktas av ett folk kallat Den vite gudens väktare. Maria försöker finna spår efter Ludo genom att med sin inre syn skåda ut i etern. Hon finner ett spår men stöter på en slags barriär som hon bara med stor ansträngning lyckas ta sig genom. På andra sidan ser hon diffusa bilder av tusentals personer samlade kring den heliga klippan och känner Ludos närvaro. När hon stiger in i klippan känner hon igen rummet med tronen och ser hur en samling personer ligger i en cirkel på golvet och ser ut att antingen sova eller vara döda. Inne i grottan känns det som att Ludo är närvarande överallt som om han och klippan var ett. Maria ger sig ut från klippan när hon finner sig förföljd av ett antal andra astralresenärer. Plötsligt tränger sig något genom Maria och flammande eldar slår ut som trädgrenar från hennes astralkropp för att angripa gestalterna runtom henne. Maria lyckas tränga undan Besökarens närvaro och flyr platsen för att vakna upp i sin kropp ombord luftskeppet. Efter en hel dags fruktlöst sökande beslutar översten att Ludo troligen är död. Man landar för att hålla en minnesstund och reser sedan tillbaka mot huvudstaden Shakarnat.

20. I omloppsbana runt Mars sitter en menig soldat på vaktpass vid ett teleskop och spejar ned mot planetytan. Runtom en enslig klippa nordöst om Shakarnat ser han hur en mer än tusen personer stor skara samlats och dammoln som närmar sig platsen avslöjar att fler är på väg. Efter att vakthavande befäl varskotts skickas en budkapsel ned till det brittiska konsulatet i huvudstaden.

21. Överste McDuffs jaktlag återvänder till Shakarnat. Astrologprästerna ger sig i hast av till storkonungens palats. Översten, hans tre kamrater och Maria skyndar sig till rymdflottans officersklubb vid brittiska konsulatet och finner där Cyrus Grant (som McDuff slog vad med om jakten) som skryter om hur han nedlagt det största sexbenta bergslejonet som någonsin skådats. Efter att McDuff visat upp den enorma sandbaggedrottningen som fraktats hem surrad under luftskeppet erkänner sig den imponerade Grant besegrad och bjuder laget runt på whiskey på klubben. Här avslutades vår ursprungliga intrig om överstens jaktresa.

22. I öknen långt sydväst om Shakarnat har en stor skara från områdets ökenstammar samlats. På en stor sten står en raggig gammal schaman som berättar att den förutspådde befriaren äntligen anlänt. Fram stiger en stor krigare, senig och pinad av öknen, som varnar att det i nordöst framträtt en falsk profet som gör anspråk på hans titel. Massorna skanderar ”Kab ar Kabek, Kab ar Kabek!” (hövdingarnas hövding). Krigaren är lite suddig i kanten och tycks stråla av ljus, kanske för att han representerar en högre makt… Här introduceras en ny intrig baserad på Ludos drivkraft ”Mars befrielse” med fokus på en konflikt mellan honom och denne andre kandidat till platsen som messias och storhövding.

23. Ludo Kesh, tretton år, hövdingarnas hövding och berörd av gudarna, instruerar sina tusentals anhängare att ta plats i de stora nedre kamrarna i den heliga klippan Otrama. En av hans schamaner meddelar att en inkräktande ande tagit sig in i klippan men jagats bort av stammarnas trollkunniga. Ludo beger sig sedan tillsammans med ett litet följe iväg till Shakarnat för att göra en visit hos kanalstädernas Storkonung. De reser i en korg buren av den vita guden. Under tiden arbetar sandbaggarna som den vita guden åkallat oförtröttligt med att gräva fram den heliga klippan ur sanden.

24. I storkonungens tronsal finns två stora jadeportar som döljer ett märkligt rum som inte riktigt ligger på planeten. Omgiven av kaotiskt virvlande färger sitter storkonungen på en tron. Ur dimmorna framträder en astrologpräst som meddelar att stunden som de inväntat slutligen är här, kungen noterar detta och stjärntydarens närvaro tynar bort. En av besökarna anländer och säger att det nu gäller att stå mot det uråldriga mörkret, de inspärrade andarna som hotar att bryta sig loss och ödelägga hela planeten. Storkonungen instämmer med besökaren.

25. I sydöst växer krigarens stora här. Som ett tecken på profetians besannande stiger en enorm vit tingest ned från skyn.

26. Efter att ha bevittnat sin morbror vinna vadslagningen uppsöker Maria det stora templets bibliotek och försöker finna något om klippan Otrama och dess märkliga ljusgestalter, Besökaren eller den mystiske vite guden hon hört talas om. Utöver en del vaga antydningar finner hon inget, många relevanta texter verkar saknas. Nästa dag beger hon sig ut till basaren med sin tama apa Morya på axeln. Där stiger hon upp på en avsats och tilltalar massorna för att berätta att hon bär ord från den heliga klippan Otrama om hur en ny era gryr över Mars. I dag styrs planeten av en svag konung och ohederliga män som drar skam över Marias eget folk. Kallblodiga legoknektar från Venus tillåts terrorisera både kanalstäderna och ökenstammarna. En ledare helgad av den vite guden skall komma från öknen och förena Mars två folk. Åhörarna är misstänksamma och ogillar att en jordkvinna kommer och tror sig vara nått, men många verkar hålla med hennes kritik av konungen, britterna och venusianerna. Hon hinner dock inte tala till punkt innan en samling kungliga soldater kommer för att ta henne till storkonungen.

Detta pass började vi se en del konsekvenser av vad som hänt tidigare. Omvärlden började uppmärksamma vad som hänt (speciellt i anknytning till Ludo) och har börjat reagera, vilket visades genom några korta scener med andra aktörer än rollpersonerna. Vi bestämde oss för att vid nästa spelmöte driva berättelsen mot sin upplösning.
 
Top