Rickard
Urverk speldesign
TSoY är då givetvis The Shadow of Yesterday och "key" i detta fall visar på en rollpersons motivation och livsmål. Det jag söker är svar från spelledare som har spelat med keys ett tag. Jag vill veta hur ni som använt keys i spel har använt dem när det kommer till XP-utdelandet (alltså, jag vill inte ha teoretiska svar från snubbar om hur det kan eller borde fungera).
Nog disclaimertext: jag har en liten lista på keys som jag har skrivit ihop. Kolla gärna igenom listan och säg om det är någon key som är dumt utformad, för jag skrev detta innan jag testade själva mekaniken. De är långt ifrån perfekta och behöver rättas till.
En frågeställning som kom fram under spelmötet är vem som godkänner när XP bör tilldelas en spelare? Är det spelledaren, spelaren eller båda i en förståelse (typ spelaren noterar spelledaren att en key blivit aktiverad och spelledaren godkänner det)? Jag har tolkat det som att spelaren strävar efter att få in de låga XP-förtjänsterna medan spelledaren använder de högre som flaggor för att kunna se vad spelaren vill ha ut av spelmötet. Endast spelledaren kan därmed godkänna när spelaren ska få (i mitt fall - se länken) 3 eller 10 XP för sin drivkraft. Spelaren kan dock godtyckligt tilldela sig 1 XP när just den delen av en key har blivit aktiverad.
När är det egentligen tänkt att man ska kunna stryka sin drivkraft och håva in 10 XP? "Vid dramatiska tillfällen" är det jag kommer ihåg från TSoY-texten, men kan ni ge några exempel på detta? Hur ofta är det, när ni spelar, som spelaren får håva in 10 XP och hur långa brukar då scenarion vara?
Eftersom keys kan försvinna, hur långsiktigt kan man basera en handling på en key, eller ska man endast använda keys som bomber för att få in rollpersonerna i handlingen?
/Han som ville skriva ett äventyr helt baserat på keys, men hade svårt att få spelarna att göra rollpersoner i förväg
Nog disclaimertext: jag har en liten lista på keys som jag har skrivit ihop. Kolla gärna igenom listan och säg om det är någon key som är dumt utformad, för jag skrev detta innan jag testade själva mekaniken. De är långt ifrån perfekta och behöver rättas till.
En frågeställning som kom fram under spelmötet är vem som godkänner när XP bör tilldelas en spelare? Är det spelledaren, spelaren eller båda i en förståelse (typ spelaren noterar spelledaren att en key blivit aktiverad och spelledaren godkänner det)? Jag har tolkat det som att spelaren strävar efter att få in de låga XP-förtjänsterna medan spelledaren använder de högre som flaggor för att kunna se vad spelaren vill ha ut av spelmötet. Endast spelledaren kan därmed godkänna när spelaren ska få (i mitt fall - se länken) 3 eller 10 XP för sin drivkraft. Spelaren kan dock godtyckligt tilldela sig 1 XP när just den delen av en key har blivit aktiverad.
När är det egentligen tänkt att man ska kunna stryka sin drivkraft och håva in 10 XP? "Vid dramatiska tillfällen" är det jag kommer ihåg från TSoY-texten, men kan ni ge några exempel på detta? Hur ofta är det, när ni spelar, som spelaren får håva in 10 XP och hur långa brukar då scenarion vara?
Eftersom keys kan försvinna, hur långsiktigt kan man basera en handling på en key, eller ska man endast använda keys som bomber för att få in rollpersonerna i handlingen?
/Han som ville skriva ett äventyr helt baserat på keys, men hade svårt att få spelarna att göra rollpersoner i förväg