Nekromanti [TSoY] Hur använder du keys?

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Så då kan man inte ha långsiktiga mål med keys, vilket jag frågade i trådstarten. För om man gör en långsiktig planering på en key (en long bomb, för att använda amerikanska fotbolls-termen) och spelaren köper loss den, så kan inte bomben antändas.
Ja och nej skulle jag vilja säga. Visst kan man väl ha idéer kring långsiktiga mål som hänger ihop med hur rollpersonerna ser ut just nu, vilket inkluderar vilka nycklar de har. Det man inte kan göra är att ha exakta och specifika förväntningar på hur rollpersonen kommer att se ut längre fram som kräver att hon inte förändras på vissa punkter.

Delvis tycker jag att det hänger ihop med den grundläggande dynamiken i rollspel, att handlingen är en produkt av flera personers input, men specifikt tycker jag det är omöjligt att veta hur det kommer att gå om man använder ett bomb-tänk när man spelleder. En grundläggande grej med bomber är ju, såvitt jag uppfattar det, att de är situationer där det inte är givet hur rollpersonen kommer att agera. Det innebär att det aldrig går att göra exakta planer som spelledare för vad som kommer att hända efter nästa bomb eftersom man inte vet vad den kommer att utmynna i för ny situation.

Så om man hårddrar din fråga om långsiktiga mål i den här spelstilen, och med mål menar planer, så skulle man kunna svara: nä, man kan inte ha sådana mål, men det är primärt bomberna gör dem opassande, inte nycklarna i sig och att de kan köpas bort.

Så skulle jag se det, i alla fall. Och det hänger ihop med hela grejen att spelledarförberedelser i den här spelstilen inte är att hitta på en story utan att hitta på intressanta situationer som man inte vet slutet på. Så man måste alltid räkna med att inte kunna använda alla bomber man förbereder, och det kan lika gärna vara för att rollpersonerna skjuter gangsterbossen istället för att smörja honom, eller vad det nu kan vara, som för att de köper bort en specifik nyckel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
NilsH said:
I vissa spelargrupper väljer man/ gillar man relativt hög spelledarkontroll. Jag skulle kunna ta vår kampanj Stormarnas tid (se krönikeforumet) som exempel. Här har jag som spelledare tänkta linjer i mitt planerande. Jag står för en större del av dramaturgin än spelarna och tar en större del av ansvaret för att skapa dramatiska situationer/ konflikter (absolut inte allt ansvar- men relativt mycket för att vara en Solar System kampanj…).

Detta innebär att jag skapat SLP utifrån RPs keys, jag gör bomber utifrån RPs keys- och utifrån min egen agenda, min dramaturgi. Jag har en tänkt situation/ fråga som slut på kampanjen. Jag går in i varje spelpass med tänkta ”linjer” dit jag vill dra handlingar (så blir inte alltid fallet…) jag har alltså en hemlig karta som jag orienterar efter som spelledare. Jag gör in-game texter och etablerar självständigt saker i världen.

Spelarna står i denna variant av Solar-system- spel ganska nära sin rollperson. Som spelare är man intresserad av att RPn ska klara sig så bra som möjligt, vinna strider och ära och rikedom. Spelaren har projektet rollpersonen mot världen- men gillar (så klart) att det händer farliga och spännande och tragiska saker med sin rollperson. Detta liknar i mycket ”traditionellt rollspels” relation mellan spelare och RP.

I denna typ av spelande får keys funktionen för spelledaren att vara en grund att nysta fram en historia, göra slp och göra bomber. Det blir en flagga, ett kommunikationsinstrument. Spelledaren för fram situationer som är genomtänkta, och vet ungefär hur rollpersonerna kommer att möta dessa. Varken SL eller spelarna vet hur situationerna kommer att sluta- och åt vilket håll historian kommer att gå åt.

För spelarna får nycklarna funktionen som motivation i scener- det blir tydligt åt vilka håll den här rollpersonen (till skillnad från Barbar 1A i förra äventyret) vill någonstans. Detta underlättar säkert inlevelse i karaktären- med tydliga drivkrafter och teman (immerssionism).

Spelarna använder också sina nycklar för att möte de dramatiska scener spelledaren kastat fram (bomber)- och det uppstår härliga explosioner..
Jag är ute efter traditionellt spelande i systemet som jag ska använda nycklarna till och jag skulle vilja be dig förtydliga det jag markerade med fetstilt, eftersom jag och Måns efter diskussion kom fram till att vi tolkade det på olika sätt. Jag vill, i mitt system, framföra en traditionell spelstil (dolda manus) där jag använder keys för att skapa bomber utifrån hur jag förväntar mig att rollpersonen borde reagera, precis som du skriver i meningen innan det fetstilta.

Jag vill mer använda bomber som äventyrskrokar, där man krokar fast rollpersonerna. Efter det är gjort (om det lyckades) så tar historien sin egen väg utifrån hur rollpersonerna har agerat. Som jag skrev här i meningen innan tolkade jag det fetstilta.

/Han som antar att keys mest ska användas till fisktankar
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Disclaimer: Som de flesta så är jag lätt blind för möjligheterna i andra spelstilar än min egen.

Det sagt; hela styrkan och poängen med Keys är just att de inte är hårda krav (jämför traditionella psych lims som kräver motståndsslag för att handla emot eller liknande), utan att de är morötter som det är helt frivilligt och helt upp till spelaren när de ska följas, när de ska ignoreras, och när de ska förändras.

Så frångår man det med ett upplägg där man förväntar sig att spelarna ska agera i enlighet med sina nycklar, så missar man så mycket av vad som gör Keys bra att det för mig verkar underligt att man vill använda dem till att börja med. (Men som sagt, min hemmablindhet får tas i avseende här.)

Dock, vad jag försökte säga i mitt inlägg (och jag tror Simon, Nils mfl försökt få fram), är att även om den specifika nyckeln försvinner, så betyder det i 9 fall av 10 inte att spåret bryts helt. Så för att upprepa ett exempel, spelaren kanske har en Key of Vengeance mot en ärkefiende som han små småningom gör Buyoff på och avsvär sin hämnd—men det behöver ju inte betyda att den fd ärkefienden försvinner ur handlingen och blir irrelevant och den där fem sidors biografin över dennes bakgrund du författat är borstlösad.

Så det beror väldigt mycket i vad man egentligen menar med långsiktig planering. Vill man förutsäga specifika val och händelser och är Keys fel redskap till att börja med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
Jag vill, i mitt system, framföra en traditionell spelstil (dolda manus) där jag använder keys för att skapa bomber utifrån hur jag förväntar mig att rollpersonen borde reagera, precis som du skriver i meningen innan det fetstilta.

Jag vill mer använda bomber som äventyrskrokar, där man krokar fast rollpersonerna. Efter det är gjort (om det lyckades) så tar historien sin egen väg utifrån hur rollpersonerna har agerat.
Om jag förstår dig rätt är du egentligen ute efter något annat än Keys. Du vill dels ha vanliga flaggor ("min spelare är girig så släng in en skatt någonstans") och någon form av mekanik som hanterar personlighetsutveckling utan att svänga runt storyn. Har jag rätt?

Keys är lite för starka för det här, men jag tror att man skulle kunna göra någon form av Key Lite som gör precis det. Eller ja, vissa Keys, om man inte gör någon större affär av dem, skulle kunna funka så. Dessutom skulle man kunna ha någon form av SL-input där vissa SLPs är möjliga för vissa Keys o.s.v.

Är det något sådant du är ute efter?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Om jag förstår dig rätt är du egentligen ute efter något annat än Keys. Du vill dels ha vanliga flaggor ("min spelare är girig så släng in en skatt någonstans") och någon form av mekanik som hanterar personlighetsutveckling utan att svänga runt storyn. Har jag rätt?
Det beror på vad du menar med "svänga runt storyn". Jag har inget emot fluffsaker som "Vi åker spårvagnen istället för tar bilen" eller "Jag vet en kille som borde veta, så vi drar dit istället för biblioteket", för det förändrar inte storyn något. Annars har du rätt, förutom att flaggor är något som blir en positiv bieffekt. Det är sekundärt i subsystemet.

1. Jag vill ha ett subsystem där rollpersonen ständigt förändras rent personlighetsmässigt.

2. Jag vill att drivkraften ska vara en punkt som spelaren ska stödja sig på och vill följa (andra system ger plus på värden, men jag gillar XP-sättet). Om spelaren försätts i en situation så ska denna, med hjälp av drivkraften, få tips på hur rollpersonen borde reagera i den givna situationen. Det ger i sin tur spelledaren en föraning om hur rollpersonen kommer att reagera, vilket denna kan skapa äventyrskrokar på (för även om drivkraften stryks, så händer något).

3. Jag ser framför mig hur en spelare i mitt system offrar en drivkraft för att få gudomligt inflytande i nästa handling (köpa en hjältepoäng för 10 XP, som en struken drivkraft ger).

/Han har för övrigt tolkat keys på det sättet, om de ska användas med ett traditionellt spelsätt
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han har för övrigt tolkat keys på det sättet, om de ska användas med ett traditionellt spelsätt
Ja, det var precis vad jag menade med Keys Lite. Men här finns några problem. Du får nämligen XP av dina Keys. Om du som SL inte ser till att de är angelägna, och att nya keys är angelägna, hela tiden, så kommer spelarna undra varför du skiter i dom. Har du ett dolt manus så kan det bli svårt att plötsligt väva in mer drivna Keys. Dessutom handlar Keys absolut inte om att berätta hur karaktären borde agera.

Jag tror att det enklaste är om du skiter i Keys, och skapar en helt egen mekanik som gör det du vill att den ska göra. Keys funkar helt enkelt inte som SLs marionettsnören utan är effektiva saxar för att klippa av dom. Jag förstår precis vad du vill ha, men kan inte se hur Keys kan bli det utan att helt omvärdera och omformulera dom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Måns said:
Du får nämligen XP av dina Keys. Om du som SL inte ser till att de är angelägna, och att nya keys är angelägna, hela tiden, så kommer spelarna undra varför du skiter i dom. Har du ett dolt manus så kan det bli svårt att plötsligt väva in mer drivna Keys.
Kan, men det behöver inte vara omöjligt (eftersom jag har gjort det). Sedan tycker jag du fortsätter förutsätta att det endast går att använda keys med din spelstil och att spelarnas agerande är likadant oavsett spelstil.

Mina spelare kommer exempelvis antagligen inte tänka "Nu används in min key längre så nu vill jag kassera den". Mest för att de inte kommer att få tillfället i lika stor grad, då de inte får sätta några egna scener där fokus står på deras rollperson. Däremot så kan de använda sina keys utifrån de saker som jag som spelledare etablerar i scenen. Återigen, de kommer att få reagera på saker med stöd av sina nycklar.

Det är nog också därför som jag inte har med de "dramatiska" nycklarna, vilket Simon påpekade, eftersom de kräver i större grad att spelaren måste sätta sin egen scen. Jag har åtminstone insett detta i efterhand.

Notera nu också att jag har gått ifrån trådstarten där jag frågade hur folk använder keys - jag insåg inte att det krävdes att jag specificerade vilken spelledarstil (hårt styrd eller löst) som krävdes - till att fiffulera kring hur keys bör användas när vill har en hårt styrd spelledare med ett dolt manus. Jag vill hävda att nycklar funkar för detta också, men på ett annat sätt. Utifrån vad jag har läst och tolkat så verkar åtminstone en till person tycka det också.

/Han som får låta speltest utvisa hur (eller om) det kommer att fungera
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
Kan, men det behöver inte vara omöjligt (eftersom jag har gjort det). Sedan tycker jag du fortsätter förutsätta att det endast går att använda keys med din spelstil och att spelarnas agerande är likadant oavsett spelstil.
Heh, well, då tolkar du det jag skriver på ett annat sätt än vad som var avsikten.

Men, lycka till med speltest. Berätta hur det gick.
 
Top