wilper
Gubevars en rätt produktiv människa.
Dessutom får man ALDRIG köpa tillbaka den igen.
Ja och nej skulle jag vilja säga. Visst kan man väl ha idéer kring långsiktiga mål som hänger ihop med hur rollpersonerna ser ut just nu, vilket inkluderar vilka nycklar de har. Det man inte kan göra är att ha exakta och specifika förväntningar på hur rollpersonen kommer att se ut längre fram som kräver att hon inte förändras på vissa punkter.Så då kan man inte ha långsiktiga mål med keys, vilket jag frågade i trådstarten. För om man gör en långsiktig planering på en key (en long bomb, för att använda amerikanska fotbolls-termen) och spelaren köper loss den, så kan inte bomben antändas.
Jag är ute efter traditionellt spelande i systemet som jag ska använda nycklarna till och jag skulle vilja be dig förtydliga det jag markerade med fetstilt, eftersom jag och Måns efter diskussion kom fram till att vi tolkade det på olika sätt. Jag vill, i mitt system, framföra en traditionell spelstil (dolda manus) där jag använder keys för att skapa bomber utifrån hur jag förväntar mig att rollpersonen borde reagera, precis som du skriver i meningen innan det fetstilta.NilsH said:I vissa spelargrupper väljer man/ gillar man relativt hög spelledarkontroll. Jag skulle kunna ta vår kampanj Stormarnas tid (se krönikeforumet) som exempel. Här har jag som spelledare tänkta linjer i mitt planerande. Jag står för en större del av dramaturgin än spelarna och tar en större del av ansvaret för att skapa dramatiska situationer/ konflikter (absolut inte allt ansvar- men relativt mycket för att vara en Solar System kampanj…).
Detta innebär att jag skapat SLP utifrån RPs keys, jag gör bomber utifrån RPs keys- och utifrån min egen agenda, min dramaturgi. Jag har en tänkt situation/ fråga som slut på kampanjen. Jag går in i varje spelpass med tänkta ”linjer” dit jag vill dra handlingar (så blir inte alltid fallet…) jag har alltså en hemlig karta som jag orienterar efter som spelledare. Jag gör in-game texter och etablerar självständigt saker i världen.
Spelarna står i denna variant av Solar-system- spel ganska nära sin rollperson. Som spelare är man intresserad av att RPn ska klara sig så bra som möjligt, vinna strider och ära och rikedom. Spelaren har projektet rollpersonen mot världen- men gillar (så klart) att det händer farliga och spännande och tragiska saker med sin rollperson. Detta liknar i mycket ”traditionellt rollspels” relation mellan spelare och RP.
I denna typ av spelande får keys funktionen för spelledaren att vara en grund att nysta fram en historia, göra slp och göra bomber. Det blir en flagga, ett kommunikationsinstrument. Spelledaren för fram situationer som är genomtänkta, och vet ungefär hur rollpersonerna kommer att möta dessa. Varken SL eller spelarna vet hur situationerna kommer att sluta- och åt vilket håll historian kommer att gå åt.
För spelarna får nycklarna funktionen som motivation i scener- det blir tydligt åt vilka håll den här rollpersonen (till skillnad från Barbar 1A i förra äventyret) vill någonstans. Detta underlättar säkert inlevelse i karaktären- med tydliga drivkrafter och teman (immerssionism).
Spelarna använder också sina nycklar för att möte de dramatiska scener spelledaren kastat fram (bomber)- och det uppstår härliga explosioner..
Om jag förstår dig rätt är du egentligen ute efter något annat än Keys. Du vill dels ha vanliga flaggor ("min spelare är girig så släng in en skatt någonstans") och någon form av mekanik som hanterar personlighetsutveckling utan att svänga runt storyn. Har jag rätt?Han said:Jag vill, i mitt system, framföra en traditionell spelstil (dolda manus) där jag använder keys för att skapa bomber utifrån hur jag förväntar mig att rollpersonen borde reagera, precis som du skriver i meningen innan det fetstilta.
Jag vill mer använda bomber som äventyrskrokar, där man krokar fast rollpersonerna. Efter det är gjort (om det lyckades) så tar historien sin egen väg utifrån hur rollpersonerna har agerat.
Det beror på vad du menar med "svänga runt storyn". Jag har inget emot fluffsaker som "Vi åker spårvagnen istället för tar bilen" eller "Jag vet en kille som borde veta, så vi drar dit istället för biblioteket", för det förändrar inte storyn något. Annars har du rätt, förutom att flaggor är något som blir en positiv bieffekt. Det är sekundärt i subsystemet.Om jag förstår dig rätt är du egentligen ute efter något annat än Keys. Du vill dels ha vanliga flaggor ("min spelare är girig så släng in en skatt någonstans") och någon form av mekanik som hanterar personlighetsutveckling utan att svänga runt storyn. Har jag rätt?
Ja, det var precis vad jag menade med Keys Lite. Men här finns några problem. Du får nämligen XP av dina Keys. Om du som SL inte ser till att de är angelägna, och att nya keys är angelägna, hela tiden, så kommer spelarna undra varför du skiter i dom. Har du ett dolt manus så kan det bli svårt att plötsligt väva in mer drivna Keys. Dessutom handlar Keys absolut inte om att berätta hur karaktären borde agera.Han said:/Han har för övrigt tolkat keys på det sättet, om de ska användas med ett traditionellt spelsätt
Kan, men det behöver inte vara omöjligt (eftersom jag har gjort det). Sedan tycker jag du fortsätter förutsätta att det endast går att använda keys med din spelstil och att spelarnas agerande är likadant oavsett spelstil.Måns said:Du får nämligen XP av dina Keys. Om du som SL inte ser till att de är angelägna, och att nya keys är angelägna, hela tiden, så kommer spelarna undra varför du skiter i dom. Har du ett dolt manus så kan det bli svårt att plötsligt väva in mer drivna Keys.
Heh, well, då tolkar du det jag skriver på ett annat sätt än vad som var avsikten.Han said:Kan, men det behöver inte vara omöjligt (eftersom jag har gjort det). Sedan tycker jag du fortsätter förutsätta att det endast går att använda keys med din spelstil och att spelarnas agerande är likadant oavsett spelstil.