Nekromanti [TSoY] Hur använder du keys?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
TSoY är då givetvis The Shadow of Yesterday och "key" i detta fall visar på en rollpersons motivation och livsmål. Det jag söker är svar från spelledare som har spelat med keys ett tag. Jag vill veta hur ni som använt keys i spel har använt dem när det kommer till XP-utdelandet (alltså, jag vill inte ha teoretiska svar från snubbar om hur det kan eller borde fungera).

Nog disclaimertext: jag har en liten lista på keys som jag har skrivit ihop. Kolla gärna igenom listan och säg om det är någon key som är dumt utformad, för jag skrev detta innan jag testade själva mekaniken. De är långt ifrån perfekta och behöver rättas till.

En frågeställning som kom fram under spelmötet är vem som godkänner när XP bör tilldelas en spelare? Är det spelledaren, spelaren eller båda i en förståelse (typ spelaren noterar spelledaren att en key blivit aktiverad och spelledaren godkänner det)? Jag har tolkat det som att spelaren strävar efter att få in de låga XP-förtjänsterna medan spelledaren använder de högre som flaggor för att kunna se vad spelaren vill ha ut av spelmötet. Endast spelledaren kan därmed godkänna när spelaren ska få (i mitt fall - se länken) 3 eller 10 XP för sin drivkraft. Spelaren kan dock godtyckligt tilldela sig 1 XP när just den delen av en key har blivit aktiverad.

När är det egentligen tänkt att man ska kunna stryka sin drivkraft och håva in 10 XP? "Vid dramatiska tillfällen" är det jag kommer ihåg från TSoY-texten, men kan ni ge några exempel på detta? Hur ofta är det, när ni spelar, som spelaren får håva in 10 XP och hur långa brukar då scenarion vara?

Eftersom keys kan försvinna, hur långsiktigt kan man basera en handling på en key, eller ska man endast använda keys som bomber för att få in rollpersonerna i handlingen?

/Han som ville skriva ett äventyr helt baserat på keys, men hade svårt att få spelarna att göra rollpersoner i förväg
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Tjo,

jag har inte tid att kika genom det hela just nu. Men att 'skriva ett helt äventyr baserat på keys' får det hela lite bakvänt i mina ögon.

Visst du initierar och instigerar storyn genom att 'reta' protagonisternas keys genom de scener du startar upp med - Keyscenes. Men lås inte in dig i färdiga 'äventyrs koncept'. Ha material - bomber eller vad du vill kalla det för - rulla sedan med i det som spelarna, gruppen, NI vill att storyn skall bli.

Man får inte IN protagonister i handlingen. Protagonisterna ÄR handlingen. Vad de GÖR är handlingen.

Kommenterar mer sedan. Har inte tid just nu.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
En frågeställning som kom fram under spelmötet är vem som godkänner när XP bör tilldelas en spelare? Är det spelledaren, spelaren eller båda i en förståelse (typ spelaren noterar spelledaren att en key blivit aktiverad och spelledaren godkänner det)? Jag har tolkat det som att spelaren strävar efter att få in de låga XP-förtjänsterna medan spelledaren använder de högre som flaggor för att kunna se vad spelaren vill ha ut av spelmötet. Endast spelledaren kan därmed godkänna när spelaren ska få (i mitt fall - se länken) 3 eller 10 XP för sin drivkraft. Spelaren kan dock godtyckligt tilldela sig 1 XP när just den delen av en key har blivit aktiverad.
Personligen tycker jag att du har för många fötter i "traditionellt" spelledande här. Visst kan man låta SL avgöra, men det händer då och då i TSoY att man väljer en handling för att få XP, och då kan det vara frustrerande om SL sitter och blockar. Jag har aldrig varit med om några större frågetecken här. Oftast tänker åtminstone en rätt och Keys kan aktiveras på mer än ett sätt och det är inte heller alltid tydligt vad som ligger bakom. Tips 1: Var oerhört lyhörda och generösa i bedömningen. Fria framför att fälla.

Han said:
När är det egentligen tänkt att man ska kunna stryka sin drivkraft och håva in 10 XP? "Vid dramatiska tillfällen" är det jag kommer ihåg från TSoY-texten, men kan ni ge några exempel på detta? Hur ofta är det, när ni spelar, som spelaren får håva in 10 XP och hur långa brukar då scenarion vara?
En buyoff sker när du uppfyller kraven för det. Det är allt som behövs. Det enda man bör tänka på att är se till att "spela klart" sin key innan man köper loss den, om inte ett sanslöst cool scen dyker upp. Hade jag skrivit TSOY hade jag antagligen sagt något i stil med att en Key först kan köpas loss efter att ha genererat 20 XP eller liknande, med det kan vara kontraporduktivt (se nedan). Men, för att svara på din fråga, en spelare kan köpa loss en key i spelmötets första scen, och sin andra i spelmötets andra scen. Ett exempel här är första avsnittet av The Shield där polischefen ber Vic om hjälp efter att ha förskt sätta dit honom. Har du inte sett The Shield så gör det. :gremsmile: Tips 2: Låt spelarna spela sina karaktärer.

Han said:
Eftersom keys kan försvinna, hur långsiktigt kan man basera en handling på en key, eller ska man endast använda keys som bomber för att få in rollpersonerna i handlingen?
Keys är ju bomber, mer eller mindre. Men vad menar du med långsiktigt? En Key är alltid aktiv. Det enda du behöver göra är att se till att de är relevanta.

Han said:
/Han som ville skriva ett äventyr helt baserat på keys, men hade svårt att få spelarna att göra rollpersoner i förväg
Själv skriver jag bara några inledande scener (minst 2/spelare) och lite lösa tankar om hur jag kan använda Keys på andra sätt. Då behöver jag bara reagera på det spelarna gör så flyter det på ganska bra.

Tips 3: Använd spelet! Keys är formulerade på ett bra sätt. Ta regeltexten och skriv en scen efter den.

Måste natta ett barn...

Lycka till!
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
När jag har spellett TSOY har det varit egalt om spelaren eller spelledaren påpekar när en Key borde ge Xp. Som spelledare bör man veta vilka keys samtliga spelare har, men det är lätt att missa när de uppfylls - därför har jag och spelarna delat på det ansvaret. Däremot har jag som SL alltid godkänt Xp-utdelningen, spelarna har inte ensidigt tilldelat sig själva några poäng.

Jag tycker att Keys fungerar bäst när man är frikostig med erfarenhetspoäng, och det har jag också varit. Jag tror att om jag skulle börja hålla igen mot spelarna skulle Keys betydelse marginaliseras. Om man inte vill att rollpersonerna ska bli bättre snabbt tror jag mer på att höja kostnaden för förbättringar (standard advances) som föreslås i spelet, men jag har inte provat det, jag har bara använt standardkostnaden.

Angående när man får stryka sin drivkraft så tycker jag att det är lite av spelets charm att man kan stryka Keys och höja förmågor precis när som helst, även mitt i en stridsrunda förutsatt att man har erfarenhetspoäng till det. Nu har mina spelare än så länge inte valt att samla Xp på hög i händelse av en nödsituation, och ingen har valt att stryka en Key ännu, men de har gjort höjningar mitt i spelmötet i samband med att en Key ger utdelning, och jag tycker att det funkar bra.

Gordeg
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej Han!

Kul att du for in keys i Drakar!!! Mkt gilla fran mig...

Jag later spelarna styra sitt xp helt sjalv och uppmuntrar att de tar mkt exp, ibland har jag inte en aning om hur manga de fatt, tagit, och fragar lite forsynt. Jag vill ju att de ska agera enligt sina karaktarers drivkrafter. Absolut skulle aldrig halla inne xp (inte ens de stora summorna...)- uppmuntrar dem och ger dem tips pa hur de kan utnyttja keys. Ibland slanger jag fram for svara SLP och faror sa att vi tillsammans ryser over hur de ska klara det, och vi maste tillsammans powergamea for att de ska fa ihop nog xp for att hoja. MKT kul.

Jag tycker inte keys funkar sa bra som bomber, de gor mer att rp (spelarna) har sjalvklara saker att gora nar en bomb kommer, och att bomber kan skapas. Jag gor aldrig aventyr, bara ett gang bomber som jag slanger fram. Pa sa satt ar mina "aventyr" styrda men anda inte. Jag valjer ju bomber, sen ar det kittlande varje gang vart det ska ta vagen.

Haller med mans om att det later lite traditionellt rollspel i ditt tank. I min spelgrupp kommer vi overens om nycklar och sadant och njuter tillsammans nar karaktarer utvecklas.

Nycklar far saljas hur som helst- men de representerar en STOR forandring i karaktaren och maste visas i en scen, och det maste "passa in". Man kan inte bara saga att man saljer nyckeln, det maste finnas skal i scenen. Dessa scener har hittills blivit fantastiskt feta. Efter hand har karaktarerna hittat sina keys och nu vill spelarna ogarna salja sina nycklar.

Vi har flera ganger pratat om nyckelforsaljningar i efterhand och diskuterat vad de inneburit och varfor de hande. MKT givande.

Jag har inte tid att lasa din text nu- pa semester i Kroatien. Lycka till med arbetet!!!

Halsar Nils
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Många bra svar, men jag svarar endast på det senaste inlägget. Är det något som ni andra vill verkligen poängtera (eller vill ha svar på), så skriv det igen.

Jag later spelarna styra sitt xp helt sjalv och uppmuntrar att de tar mkt exp, ibland har jag inte en aning om hur manga de fatt, tagit, och fragar lite forsynt.
Anledningen till varför jag frågade var för att Genesis framförde att två spelare kan tolka när man ska få XP helt annorlunda (och jag höll med). Anledningen varför jag ville ha in spelledaren var för att synka hela gruppen. Jag märkte under senaste spelmötet att vissa spelare var väldigt långsökta i sin massiva XP-utdelning medan andra var väldigt tvekande. Det känns som om jag vill filtrera det hela först och sedan släppa det fritt efter några spelmöten.

Jag tycker inte keys funkar sa bra som bomber, de gor mer att rp (spelarna) har sjalvklara saker att gora nar en bomb kommer,
Jag tolkar keys som flaggor (eller "krut") som man kan skapa bomber av. Keys för mig är ett hjälpmedel så att jag kan förutse mina spelares handlingar (vilket jag läste in att du också tyckte, så jag håller med andra ord med dig). Det fungerade... rätt ok senaste omgången.

Tack för den positiva vibben du sänder igenom hela inlägget. :gremsmile: Ha det skönt på din semester!

/Han som svettas som en gnu i 31-gradiga Sverige
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Eftersom keys kan försvinna, hur långsiktigt kan man basera en handling på en key, eller ska man endast använda keys som bomber för att få in rollpersonerna i handlingen?
Jag har tänkt på den här frågan sedan i somras. Kan keys fungera som bomber?

Jag har någon slags fundering kring att användningsområdet för keys förändras beroende på något som jag väljer att kalla spelledarkontroll.

I vissa spelargrupper väljer man/ gillar man relativt hög spelledarkontroll. Jag skulle kunna ta vår kampanj Stormarnas tid (se krönikeforumet) som exempel. Här har jag som spelledare tänkta linjer i mitt planerande. Jag står för en större del av dramaturgin än spelarna och tar en större del av ansvaret för att skapa dramatiska situationer/ konflikter (absolut inte allt ansvar- men relativt mycket för att vara en Solar System kampanj…).

Detta innebär att jag skapat SLP utifrån RPs keys, jag gör bomber utifrån RPs keys- och utifrån min egen agenda, min dramaturgi. Jag har en tänkt situation/ fråga som slut på kampanjen. Jag går in i varje spelpass med tänkta ”linjer” dit jag vill dra handlingar (så blir inte alltid fallet…) jag har alltså en hemlig karta som jag orienterar efter som spelledare. Jag gör in-game texter och etablerar självständigt saker i världen.

Spelarna står i denna variant av Solar-system- spel ganska nära sin rollperson. Som spelare är man intresserad av att RPn ska klara sig så bra som möjligt, vinna strider och ära och rikedom. Spelaren har projektet rollpersonen mot världen- men gillar (så klart) att det händer farliga och spännande och tragiska saker med sin rollperson. Detta liknar i mycket ”traditionellt rollspels” relation mellan spelare och RP.

I denna typ av spelande får keys funktionen för spelledaren att vara en grund att nysta fram en historia, göra slp och göra bomber. Det blir en flagga, ett kommunikationsinstrument. Spelledaren för fram situationer som är genomtänkta, och vet ungefär hur rollpersonerna kommer att möta dessa. Varken SL eller spelarna vet hur situationerna kommer att sluta- och åt vilket håll historian kommer att gå åt.

För spelarna får nycklarna funktionen som motivation i scener- det blir tydligt åt vilka håll den här rollpersonen (till skillnad från Barbar 1A i förra äventyret) vill någonstans. Detta underlättar säkert inlevelse i karaktären- med tydliga drivkrafter och teman (immerssionism).

Spelarna använder också sina nycklar för att möte de dramatiska scener spelledaren kastat fram (bomber)- och det uppstår härliga explosioner..

I denna variant används nycklar inte som bomber. De är inte samma sak, men bomberna skapas utifrån nycklarna.

En annan variant av spelande skulle vara en spelgrupp där man valt/ gillar relativt låg spelledarkontroll. Spelledaren har ingen plan för vart handlingen ska gå, har få förberedda spl och är lika mycket idéspruta som vem som helst. SL har ingen hemlig agenda/ dramaturgi- ngen plan för att göra det roligt för sina spelare. De scener som förs fram av SL är inte en del av en större berättelse, utan alla i gruppen hjälper till att göra scenerna dramatiska, driva mot konflikt och skapa handling. Man kan alltså starta en scen som ingen vet vad som ska bli kul med, ”ni sitter på en bar i China town”… Sedan räknar alla med att spelarna kommer att spela fram dramatik med hjälp av sina nycklar, och sin kreativitet.

I denna variant av spelande ligger det mer ansvar på spelarna att skapa drama. Om de inte gör något så har inte spelledaren så mycket att komma med heller. Det krävs samberättande av ett annat slag än i exemplet ovan. Spelarna måste aktivt använda sina keys för att omvandla valda scener till konflikt och drama. De kan inte bara möta SLs bomber med sin drivkraft/ sina keys.

Då spelarna ”tvingas” skapa drama ur scenerna uppstår två saker. Keys fungerar som bomber, eftersom spelaren själv sätter sig i kniviga situationer. Och, spelarna måste (”måste?”) ta ett längre kliv från sin egen rollperson. Det går inte att på samma sätt försvara sin RP mot världen, som man gör i ”mer traditionellt spel”.

”Högre grad” av samberättande uppstår- gruppen leker tillsammans med karaktärernas öden, och alla hurrar när det går åt helvete igen…

Ja, vad vill jag då med dessa tankar? Tja, bolla lite. Sen har jag tänkt på det där med att keys liksom kräver olika saker av gruppen beroende på vilken överenskommelse man har i gruppen. Om spelledaren förväntar sig låg spelledarkontroll och spelarna sitter och väntar på bomber som ska möta och aktivera deras keys så fungerar inte keysen alls.

Om spelledaren förbereder bomber och inleder varje scen, och spelarna planerar att använda sina keys för att skapa en ”egen” handling så kan det nog bli rätt frustrerat- ”när får vi vara med och leka”.

Så något slag svar till ovanstående fråga kanske kan vara- keys fungerar som bomber under vissa omständigheter.

Under vissa omständigheter fungerar inte keysen alls.

Vad sägs om det här?

Nils
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Han said:
Anledningen till varför jag frågade var för att Genesis framförde att två spelare kan tolka när man ska få XP helt annorlunda (och jag höll med). Anledningen varför jag ville ha in spelledaren var för att synka hela gruppen. Jag märkte under senaste spelmötet att vissa spelare var väldigt långsökta i sin massiva XP-utdelning medan andra var väldigt tvekande. Det känns som om jag vill filtrera det hela först och sedan släppa det fritt efter några spelmöten.
Det är säkert klokt att man liksom pejlar av när man skriver ner sina xp, just som du säger, för att synka gruppen. Min erfarenhet är att det går ganska snabbt att komma överens om hur brett eller snävt man ska tolka xp-kriterierna trots allt. Generellt sett så finns det ingen anledning att vara sniken med poängen, och det torde bli uppenbart vilka tolkningar som är för långsökta om man bara tänker högt tillsammans.

Vi brukar ofta påpeka högt när vi tar för oss xp, men det är mest för att det känns bra att pejla av så att ens tolkning är rimlig. Det är den oftast, och många gånger bara plitar vi ner vad vi får. Ibland så frågar vi explicit, typ "räknas det här som att 'ta en stor risk', eller nä, det gör det nog inte va?".
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ett par tankar efter att ha tittat på din lista...

En väldigt bra sak med nycklar är att de inte bara behöver vara själva rollpersonens drivkrafter. De kan också vara spelarens drivkrafter gentemot rollpersonen, alltså explicit vilka situationer man som spelare roas av att rollpersonen försätts i.

I Tsoy/Solar System så skiljer man mellan dramatiska nycklar och motivationsnycklar. De senare ger ett eller tre xp när rollpersonen driver mot sina mål, och det är framför allt dessa jag ser att du har använt. Det är dessa som man ibland säger kan ge enpoängsbelöningen max tre gånger per träff, eftersom den nivån är för att bara ge uttryck för sin åsikt eller motivation. För att förhindra nåt slags mantraliknande variant.

Men det vore synd att missa de dramatiska nycklarna, som är grymma för att styra hur ens rollperson ska spelas och spelledas. En dramatisk nyckel är som ett tema hos rollpersonen och ger 1 xp när temat är närvarande i en scen, 2 xp när temat ställer till problem och 5 xp när temat fördjupas, till exempel genom att liv sätts på spel eller hela ens situation förändras på nåt sätt.

Min favorit just nu i nyckelkonstruktion är från den nya Solar System-boken: [/i]Key of the Badge: 1 xp - uphold the law. 2 xp - bend the law. 5 xp - get shot in the line of duty[/i]. Det är en så jävla bra rendering av vad det handlar om att vara polis i filmer och teveserier.

En helt annan sak, angående buyoffs. I dina exempel ser det ut som om buyoffen kommer om kriteriet uppfylls oavsett om man vill det eller inte. Det skulle jag justera om jag var du. Det är jätteviktigt att inte nycklar försvinner utan att det är ett genomtänkt spelarbeslut. Man kan alltså bryta mot sin ed, till exempel, en massa gånger och ändå ha nyckeln kvar. Man kan avslöja sin hemliga identitet för någon och ändå ha den kvar gentemot andra. Och så vidare.

Jag tycker det bästa svaret på frågan om när man ska köpa bort nycklar är: när man inte vill ha den kvar hos rollpersonen längre. Då ställer man till med en scen där man kan uppfylla buyoffhandlingen och så gör man det.

En tanke kring nycklar som jag använder mig av är att de talar om hur rollpersonen "ska" spelas, och spelledas. Alltså, nycklarna ska gärna vara med i spel så mycket det bara går, tänker jag. Med andra ord, att spela så att det öser in xp är förmodligen helt rätt, eftersom nycklarna säger att det är så figuren ska spelas. Är det inte så jag vill spela den, ja då justerar jag mina nycklar genom att köpa nya och köpa bort gamla.

Ett helt generellt tips som kanske kan vara användbart för nån... Nycklar som går in i vad andra rollpersoner sysslar med kan vara väldigt, väldigt kul. I synnerhet dramatiska nycklar som triggas av andra rollpersoners handlingar kan ge rätt mycket wowkänsla (nä, inte datorspelet!). En klassiker är att ha en nyckel i stil med din Pacifistens eller Naturvännens nyckel eller nåt ihop med nåt slags Halmgubbens nyckel som ger poäng när man blir överkörd i konflikter. Se sen scenerna som uppstår inom gruppen när den stackars halmgubben försöker och försöker få sina kamrater att inte hugga levande virke för sitt läger, eller att inte ge sig i strid med banditerna.

En av de häftigaste funktionerna med nycklar, tycker jag, är att de gör det roligt att förlora. Den i gruppen som gör en hackkyckling bland äventyrarna kan mycket väl bli den som håvar in xp snabbast av alla, tack vare alla situationer som uppstår mellan rollpersonerna under löpande spel. Alltså, nycklar som belönar att förlora på olika sätt är sjukt kul.

Det vara bara det lilla jag ville ha sagt. Nu har jag skrivit nog för en vecka, minst. :gremwink:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Tanke skulle alltså vara att keys är ett verktyg som traditionellt kanske förknippas med berättande ur ett författarperspektiv, men att keys lika gärna kan användas för att stödja en inlevande spelstil- karaktären använder keys för att hitta och hålla fast i just den här personens inre motiv och drivkrafter- det blir lättare att att i sitt inre förstå hur karaktären tänker och reagerar på händelser som dyker upp.

Föga förvånande skulle ett sådant resonemang leda till man är tillbaka till det klassiska- spelgruppens överenskommelser avgör hur spelandet går till, inte de verktyg som spelet erbjuder.

Keys kan få en mängd funktioner, och ger egentligen lika lite guide till speltstil, och berättande som vanliga grundegenskaper...

Lite kul ändå om man skulle tänka sig att TSOYs keys, ett berättnadeinriktat "indie-spel" ger verktyg som kan användas för immerssionistiskt spelande... (Vilket i alla fall jag inte kopplar till indie-spel och Tsoy...)

Nils
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Du har bra tankar, Nils, och på pappret så ser känns tankegångarna logiska. Tyvärr har jag inte något att bidra med, men jag uppskattar arbetet både du och Simon har lagt ner i inläggen. Det har givit mig en hel del. Ville bara göra en notis om detta, för jag vet själv hur frustrerande det är att inte få några svar när man har lagt ner en hel del tid på ett inlägg.

Synd att inte fler är intresserade av att diskutera sådant här.

/Han som brukar tänka att idén är före sin tid, när det inte blir diskussion kring ett intressant ämne
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
Synd att inte fler är intresserade av att diskutera sådant här.
Jorå, men jag har brottats med speliga tankar, pga Risings och Genesis debatt i en annan tråd. Jag vet inte om de talar förbi varandra eller om det finns något viktigt där någonstans. Men den här tråden ska snart få mer uppmärksamhet av mig. Keys är underbara nämligen. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Måns said:
Jag vet inte om de talar förbi varandra eller om det finns något viktigt där någonstans.
Vid talar förbi varandra på en episk nivå, men det förhindrar inte att en hel del intressanta saker om spelighet grävs upp i processen.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Jag är ju som bekant en stor anhängare av TSOY, men har inte svarat på den här tråden, dels eftersom det finns andra som är bättre på att formulera sig än mig, dels eftersom jag inte haft så mycket forumlust. Men jag börjar nästan känna mig skyldig att svara något.

Så, för att besvara själva frågan (och försöka hålla mig till bara just det), och de olika aspekter av det du anmärker på.

Jag som spelledare använder, förstås, Keys som flaggor när jag ska klura ut potentiella scen-frön inför ett spelmöte (har svårt att tala om "scenario" givet att vi inte spelar efter en struktur där det begreppet är relevant). Vad jag försöker göra är att lägga upp scener där det finns potential för en rollperson att slå på sin Key, utan att det är självklart att han gör det, så att det på så sätt uppstår en intressefaktor.

Det kan t ex vara så att det är två Keys som går att få XP för men spelaren måste prioritera en, eller att det innebär en stor risk att jaga Keyen och spelaren måste välja om det för hans rollperson är värt det, eller att det samtidigt finns chansen att göra Buyoff och spelaren måste ta ställning om han vill förändra sin rollperson än eller inte—och andra liknande alternativ. (Ja, vi snackar alltså "Bangs".) Sen handlingen i övrigt kan utlöpa utefter vad som händer och vilka vals som tas i dessa "frö"-scener, och det är förstås möjligt att vissa adrig kommer till skott, eller visar sig dra åt en helt annan riktning än jag tänkt, etc.

Detta om spelledarens nyttjande av Keys som handlingsdrivare. Hur körs de rent praktiskt under själva spelet?

Tja, jag som spelar kan veta vad rollpersonerna har ungefär för Keys, men att hålla koll på exakt vad kriterierna etc är blir för mycket, så det praktiska överlåter jag helt och hållet på deras axlar. Precis som regeltexten beskriver det—"Okej, nu tar jag tre XP!" "Fint, grattis dig." (Jag vill att spelarna ska säga till när de tar XP inte för att kunna godkänna det utan mer för att det är kul för alla runt bordet att veta när övriga träffar sina nycklar, hur det går för folk och sådär.)

När det är ett gränsfall för om något är applikabelt brukar spelaren oftast själv ställa frågan och det är gruppens konsensus som får stå för tolkningen—med attityden "hellre fria än fälla"; det är trots allt spelaren som valt nyckeln som vet vad han avsåg/menade när han plockade den.

Så, som generell inställning, tycker spelaren att han borde få XP så borde han det och det är inget att käbbla om.

Det bör ju också nämnas att även om jag försöker ge rollpersonerna tillfälla att möta sina nycklar i scener jag ramar fram så ser jag det till stor del som spelarens ansvar att om han inte tycker han tjänar nog med XP åligger till delvis honom själv att mer aktivt jaga efter dem. Det varierar förstås lite beroende på Key-uppsättning hur görligt detta är men även när det är sådant som är mer beroende på yttre omständigheter så kan ju spelaren försöka manövrera så att det blir lättare att föra in (eller bara säga "hördö, vore inte det här ett bra tillfälla för min rival att dyka upp?"); medan andra keys kan vara svåra för mig att sikta mot och ännu mer förutsätter aktivt jagande från spelarens sida.

Vad gäller Buyoff, tja, jag vet inte hur mycket jag kan säga om detta. Det är viktigt som någon i tråden observerade att det alltid är spelarens val och keys aldrig är tvingande i någon form; man kan bryta mot sitt löfte en gång utan att överge intentionen att hålla det i längden, man kan vara girig utan att ta varje chans och risk, etc.

Själva Buyoff-situationen kan uppstå på flera sätt. Det kan vara spontant ur handlingen (utan att någondera sida egentligen tänkt det i förväg), det kan vara en frestelse från mig som spelaren nappar på, eller spelaren som aktivt är ute efter det ("Det känns dags för Olvar att överge sin feghet, langa hit en chans att kasta in honom i strid!"). En dramatisk scen tenderar det att bli rätt av sig självt eftersom rollpersonens motivationer slås om (och även att det ligger i allas bakhuvud att "wow, nu är det viktigt!).

Ofta är det ju någon direkt ny riktning som leder till skiftet också; när rollpersonen överger sin vendetta mot familjefienden så är det kanske för att han blivit kär i henne och omedelbart plockar upp en Key för det istället (eller vad man nu kan tänka sig), och på så sätt fortsätter det driva handlingen, men i en ny riktning.

I senaste TSOY-kampanjen hade vi, med tre spelare och sju spelmöten, totalt sett 12 Buyoffs, och från 12 till 20 advances per rollperson (dvs runt 2-3 per spelmöte). Detta blir förstås väldigt varierande på vad man kör för spelstil, tempo, etc.

Som slutanmärkning baserat på detta kan man fråga, är det inte dåligt med så pass stora gap (12 vs 20 advances)? Jag ser det inte som ett problem, delvis pga spelstil (jag kör med separata trådar; kör man problemlösning med samlad rollpersonsgrupp är det mer problematiskt om en rollperson är mer kompetent än en annan, men då är kanske inte TSOY rätt spel till att börja med), delvis för att spelaren som känner att han halkar efter alltid har chansen att göra något dramatiskt såsom att sälja loss ett par nycklar och skifta in sin rollperson på en mer lukrativ bana, så stannar han på det lite långsammare spåret så är det för att han vill det och tycker det är värt det.

Slutligen: Allt jag har skrivit ovan ska tolkas som svar på "hur använder du (ni) keys?" och utför ett specifikt exempel. Det ska inte nödvändigtvis tolkas som (och är inte formulerat som) generella råd.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
NilsH said:
Jag har någon slags fundering kring att användningsområdet för keys förändras beroende på något som jag väljer att kalla spelledarkontroll.
Egentligen tycker jag bara att det här visar hur flexibla och dynamiska Keys är. Som SL kan du använda dem lång- eller kortsiktigt och som spelare kan du köpa loss, köpa nya och håva in XP lite som du själv vill. Men det bli alltid angeläget.

Så jag tycket inte egentligen att man bör ha en speciell förhålling till Keys. Låt dem sköta spelet. De är ju länken mellan deltagarna.

Nu har det sagts så mycket bra här så jag tror inte att jag kan bidra med något mer. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Som SL kan du använda dem lång- eller kortsiktigt och som spelare kan du köpa loss, köpa nya och håva in XP lite som du själv vill.
Hur tycker du de två sakerna jag gjorde fetstilta fungerar ihop? Känns som om de två sätten motverkar varandra. Utveckla gärna. :gremsmile:

/Han som hade den frågan i trådstarten
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som hade den frågan i trådstarten
Jo, och jag har redan svarat på den. :gremsmile: En bortköpt key kan inte bombas, men det spelar ingen roll för om ni inte spelar väldigt knepigt så bör buyoffen i sig leda till nya intressanta situationer.

Din fråga gäller väl snarast hur man planerar när man som inte SL har full kontroll? Svaret är att du kan inte planera till 100%, men å andra sidan är du inte ensam runt spelbordet heller.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
/Han som hade den frågan i trådstarten
Jo, och jag har redan svarat på den. :gremsmile: En bortköpt key kan inte bombas, men det spelar ingen roll för om ni inte spelar väldigt knepigt så bör buyoffen i sig leda till nya intressanta situationer.

Din fråga gäller väl snarast hur man planerar när man som inte SL har full kontroll? Svaret är att du kan inte planera till 100%, men å andra sidan är du inte ensam runt spelbordet heller.
Så då kan man inte ha långsiktiga mål med keys, vilket jag frågade i trådstarten. För om man gör en långsiktig planering på en key (en long bomb, för att använda amerikanska fotbolls-termen) och spelaren köper loss den, så kan inte bomben antändas.

Jag ifrågasatte då du skrev implicit just att man kan använda keys som "långsiktiga mål" som spelledare. Första gången du svarade sade du "En key är alltid aktiv", vilket är ett påstående som inte är sant eftersom nyckeln kan köpas loss av spelaren och därmed bli inaktiv.

Jag har i alla fall fått svar på min fråga om långsiktiga planeringar; det går inte.

/Han som trugar och tycker egentligen inte just denna nålhålsdiskussion är intressant då den känns avklarad, men ville ändå reda upp alla missförstånd
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Han said:
Första gången du svarade sade du "En key är alltid aktiv", vilket är ett påstående som inte är sant eftersom nyckeln kan köpas loss av spelaren och därmed bli inaktiv.

Jag har i alla fall fått svar på min fråga om långsiktiga planeringar; det går inte.
Det är visst helt sant - en key är alltid aktiv så länge du har den. Om du gör en buyoff så har du den inte längre. Det är inte som så att man lägger dem på hyllan, man säljer av dem.

Gällande det långsiktiga planerandet: vill man se att en viss key finns i spel länge så är det till att göra som Måns också sa i sitt första inlägg - håll den relevant. Är det nog lönsamt att ha den kvar så säljer man den inte i första taget och i längden är man nog mer benägen att sälja den vid ett riktigt väl lämpat ställe i storyn.
 
Top