OK, först lite gammal skåpmat:
En tråd om djupimmersionistiska regelsystem
En förvirrad tråd om djupimmersionistiska regler utan simulationism
Den första designprincipen jag kom på för djupimmersionistiska regelsystem
En intressant tråd om en alternativ spelteori
Kolla grabbar! Första gången ordet "Djupimmersionism" användes på forumet, vad jag kan se!
Och så en extern länk:
Det Djupimmersionistiska Manifestet
Varför postar jag då den här gamla skåpmaten?
Jo, för att jag tycker att det är på tiden att det händer något med de här idéerna. Det har diskuterats alldeles för lite på sistone, framförallt kring djupimmersionismen.
Jag vill skapa ett generiskt regelsystem med ovanstående teorier i bakfickan. Om det finns relevanta Forgeteorier är dessa givetvis också välkomna, men vad som inte är välkommet är svar av typen "men varför kör du inte narrativism/gamism/samberättande/kuknäsa istället+ Det är ju mycket bättre!". Jag värderar alla svar högt, men ni vet allihop vart jag står och den här tråden handlar just om regelsystem med djupimmersionistisk målsättning.
Jag funderar på om jag borde börja med några designprinciper.
Nolltidskriteriet säger att ingen regelmekanik får ta längre tid än det skulle ta för spelledaren att fatta ett någorlunda likvärdigt beslut utan spelmekanisk hjälp.
Jag ska se om jag kan smida ett par till...
Nolldistanskriteriet: Reglerna får på intet sätt förutsätta eller öka avståndet mellan fiktiv karaktär och spelare. Med andra ord får inte reglerna kräva metaagerande från spelarna.
Det verbala handlingsundantaget till nolldistanskriteriet medger att man i förstapersonsperspektiv beskriver sina handlingar istället för att utföra dem fysiskt. Att beskriva i tredje person ("han hoppar") eller att utföra rena fysiska handlingar relaterade till spelmekaniken (rulla tärning, läsa av tabeller, utföra matematik) rollpersonen inte gör medges fortfarande inte.
Trovärdighetskriteriet: Reglerna bör genom sina resultat hjälpa spelledaren att beskriva en värld som är trovärdig utifrån sina egna förutsättningar; som har kausala samband handling-verkan, som har konsekvens i sig själv.
Realismkriteriet: En variant av nolldistanskriteriet - skillnaderna mellan hur den fiktiva världen fungerar och hur vår värld fungerar bör hålla sig till ett absolut minimum. Även fantastiska element såsom magi eller psykiska krafter bör beskrivas och behandlas på ett "realistiskt" sätt. Den upplevda spelvärlden måste gå att ta på allvar.
Vad skulle man mer kunna foga till de här designkriterierna? Vad mer behövs?
Och vilka kriterier är i dagsläget kattskit? Vilka av mina formuleringar är helt keffa?
En tråd om djupimmersionistiska regelsystem
En förvirrad tråd om djupimmersionistiska regler utan simulationism
Den första designprincipen jag kom på för djupimmersionistiska regelsystem
En intressant tråd om en alternativ spelteori
Kolla grabbar! Första gången ordet "Djupimmersionism" användes på forumet, vad jag kan se!
Och så en extern länk:
Det Djupimmersionistiska Manifestet
Varför postar jag då den här gamla skåpmaten?
Jo, för att jag tycker att det är på tiden att det händer något med de här idéerna. Det har diskuterats alldeles för lite på sistone, framförallt kring djupimmersionismen.
Jag vill skapa ett generiskt regelsystem med ovanstående teorier i bakfickan. Om det finns relevanta Forgeteorier är dessa givetvis också välkomna, men vad som inte är välkommet är svar av typen "men varför kör du inte narrativism/gamism/samberättande/kuknäsa istället+ Det är ju mycket bättre!". Jag värderar alla svar högt, men ni vet allihop vart jag står och den här tråden handlar just om regelsystem med djupimmersionistisk målsättning.
Jag funderar på om jag borde börja med några designprinciper.
Nolltidskriteriet säger att ingen regelmekanik får ta längre tid än det skulle ta för spelledaren att fatta ett någorlunda likvärdigt beslut utan spelmekanisk hjälp.
Jag ska se om jag kan smida ett par till...
Nolldistanskriteriet: Reglerna får på intet sätt förutsätta eller öka avståndet mellan fiktiv karaktär och spelare. Med andra ord får inte reglerna kräva metaagerande från spelarna.
Det verbala handlingsundantaget till nolldistanskriteriet medger att man i förstapersonsperspektiv beskriver sina handlingar istället för att utföra dem fysiskt. Att beskriva i tredje person ("han hoppar") eller att utföra rena fysiska handlingar relaterade till spelmekaniken (rulla tärning, läsa av tabeller, utföra matematik) rollpersonen inte gör medges fortfarande inte.
Trovärdighetskriteriet: Reglerna bör genom sina resultat hjälpa spelledaren att beskriva en värld som är trovärdig utifrån sina egna förutsättningar; som har kausala samband handling-verkan, som har konsekvens i sig själv.
Realismkriteriet: En variant av nolldistanskriteriet - skillnaderna mellan hur den fiktiva världen fungerar och hur vår värld fungerar bör hålla sig till ett absolut minimum. Även fantastiska element såsom magi eller psykiska krafter bör beskrivas och behandlas på ett "realistiskt" sätt. Den upplevda spelvärlden måste gå att ta på allvar.
Vad skulle man mer kunna foga till de här designkriterierna? Vad mer behövs?
Och vilka kriterier är i dagsläget kattskit? Vilka av mina formuleringar är helt keffa?