Nekromanti Djupimmersionistiskt regelsystem - designkriterier

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rising said:
Jag tycker att designkriterierna är bra. Jag tror dock att Djupimmersionism inte lämpar sig så väl för något stort teoribygge - eftersom det oftast är metagrejerna som man behöver förklara och teorisera.
Oftast, ja. Vad gäller djupimmersionismen håller jag med dig om att det kanske inte lämpar sig för något större teoribygge, och jag är inte ute efter nåt sånt heller, egentligen. Jag är däremot ute efter att göra sådant som tidigare varit implicit till explicit istället. Jag vill tydliggöra vad det är som får viss spelmekanik (till exempel) eller viss spelledarteknik att helt enkelt inte funka.

Jag gör givetvis detta av rent egenintresse. Jag är ute efter designkriterier, spelledartekniker och annat som gör att jag som spelskapare/ledare kan på ett optimalt sätt skapa regelsystem och spelleda på sätt som innebär ett underlättande för spelarna att uppnå djupimmersionism.

(Jag vill förresten påpeka att jag inte själv alltid spelleder djupimmersionismfokuserat och inte spelar så som spelare heller - Evolutionens Barn, mitt deltagande i D&D4 och att jag snart ska dra igång en superhjältekampanj som sannerligen kommer att ha en hel del märkligheter visar, hoppas jag, att jag inte är såpass fokuserad att jag inte ser fördelar med andra spelstilar etc etc)

Rising said:
Det finns dock ett par metagrejer som berör djupimmersionismen, och som jag tror skulle vara intressanta att ta upp.
Du har en massa rätt och jättemånga goda poänger. De är kanske lite utanför trådens ursprungsämne (designkriterier för djupimmersionistiska regelsystem), men det är ändå superintressant.

För det första har du sagt en grej tidigare som du anknyter lite till här som jag verkligen tycker stämmer och har tagit till hjärtat; dialoger är rollspelens actionscener.

För det andra är det här med "hålen" jätteintressant. När min artikel om Portaler är komplett nog att visas för allmänheten ska jag nog ta itu med mitt nästa experimentella system - där portaler ingår som explicita systemmekaniska element. Tanken är att man växlar - med hjälp av portaler - mellan in-character och ett kanske något mer berättande perspektiv. Inga snabba växlingar, och jag tänker mig framförallt ganska långa "in-character"-scener, men ändå.

Man förlorar något jag uppskattat hos flera spelledare - att använda kontinuitet och brist på egentliga klipp som förstärkare av inlevelsen i karaktären - men jag tror att det kan möjliggöra en del intressanta rollspelsupplevelser. Kanske passar det just till min superhjältekampanj? Man spelar ut långa, personliga dialogscener, men ibland "zoomar man ut" med hjälp av en portal och kör en actionscen mot ett enormt monster eller nåt. I actionscenerna kan man till och med tänka sig en god portion samberättarmekanik.



(och, för de uppmärksamma - japp, det här experimentet skulle gå emot en hel del av det jag sagt om djupimmersionen, och jag tror att det skulle kräva massor av de inblandade spelarna vad gäller fokus och sånt - men jag gillar utmaningar, och vill experimentera...)
 
Top