Rickard
Urverk speldesign
Jag tänkte börja med en fråga: kan spelarna misslyckas med scenariot? Om svaret är "ja" så är äventyret rälsat. Jag kommer att återkomma till detta senare.
Under min tid som jag har slagit fast min spelstil och förmedlat den till andra har jag stött på frågor som "Men om man spelar Star Wars och spelarna bestämmer sig för att ta död på kejsaren, ska jag då låta spelarna lyckas med det". Jag insåg att jag uppenbarligen brast i kommunikationen, för det jag menade att spelarna att kommer att lyckas med scenariot och inte allt vad de företar sig. Om jag inte har tänkt ut att det är vad scenariot ska handla om så börjar jag dra i bromsarna.
För mig känns det meningslöst att hitta på ett coolt slut som ändå inte kommer att inträffa om jag anpassar mig efter vad spelarna hittar på. Till Svavelvinter valde jag det coolaste slutet som jag fann då jag mer såg förslagen på de olika sluten som ett julbord där jag kunde få välja det bästa, istället för improvisationshjälpmedel medan jag spelleder slutet.
Nu är det dock inte alltid som jag hittar på ett coolt slut utan istället hittar jag på företeelser som kommer att ge en given utgång men som ändras när spelarna inverkar och då är det upp till spelarna att få hitta på ett slut. Detta är ett tillvägagångssätt som jag använder i exempelvis deckarscenarion. Det är som en sorts improviserad kokkonst. Jag ger ingredienserna och så får spelarna göra maträtten. Det finns inget "rätt slut" utan det finns endast ett slut. Kan spelarna då misslyckas med scenariot? Näe, men det kan ta vägar som liknar ett misslyckande.
På samma sätt tycker jag om tärningssystem. Det är inte direkt en utmaning att få slå en tärning mot ett värde. Det kan leda till spänning, men det är inte en utmaning. Jag tycker det är skittråkigt att misslyckas och att rollspel utgår från att rollpersonerna ska misslyckas. Mitt favoritexempel är Neogames OB-system där man får slå om för att se om man misslyckas. Annars är detta tydligt i andra system när karaktärsskapandet utgår från noll och så får man köpa sig uppåt.
Den som nu invänder med "Då blir det jättelätt för spelarna" har uppenbarligen inte förstått vad jag har skrivit. Ett tärningsslag är ingen utmaning. Utmaningen, om man ser till värden, ligger i att köpa i rätt värden ifrån början. Att få göra tärningsslaget är då endast ett medgivande att spelaren har tänkt rätt.
Jag märkte det här väldigt tydligt i Matiné när jag spärrade in rollpersonerna i en fängelsehåla, där de kunde fly hur lätt som helst med hjälp av ett tärningsslag. Jag tappade då hakan lite och insåg felaktigheten med att lägga upp utmaningar som kan lösas med hjälp av ett tärningsslag. Det finns utmaningar med tärningsslag, men de kräver ett annat upplägg. Magisystemet är så, där komplexa besvärjelser inte blir svårare för rollpersonen utan för spelaren som måste förklara effekten utifrån vissa riktlinjer inom magiskolan.
Därför har det också endast varit två strider under de senaste fyra omgångarna (båda två under samma spelmöte) i min senaste kampanj med Matiné, för det är ingen utmaning (i den bemärkelse folk tror) att strida. Att de kommer att vinna är uppenbart, annars hade jag aldrig slängt fram striden, men det jag tycker är intressant är hur spelarna kommer att vinna. Hur vann David mot Goliath och hur vann Odysseus mot cyklopen?
Någon kanske reagerade lite över att jag skrev "...kunde fly hur lätt som helst med hjälp av ett tärningsslag" för uppenbarligen har jag kvar slumpen. Ja, det har jag men ett misslyckat slag är för mig aldrig ett stopp, utan istället möjliggör det hela en ny väg. En del av min uppgift som spelledare är att alltid få spelarna att gå vidare, därför brukar jag kontra misslyckade slag med en händelse som förklarar varför rollpersonen misslyckas och som omöjliggör samma typ av lösning. Om rollpersonen ska klättra över en mur så kan ett misslyckat slag förklaras att det finns hundar på andra sidan. Slaget "lyckades", men rollpersonen kommer inte vidare. Då får spelaren istället välja andra sätt att klara av uppgiften, exempelvis genom att smyga sig förbi dem eller oskadliggöra dem.
Som du märker lämnar jag det alltid öppet för spelarna hur de löser problemen. Jag gör det i scenariot "...och då är det upp till spelarna att få hitta på ett slut" och jag gör det i systemet "...men det jag tycker är intressant är hur spelarna kommer att vinna". Därför kommer spelarna inte att misslyckas.
/Han som inte borde ha skrivit den första versionen
Under min tid som jag har slagit fast min spelstil och förmedlat den till andra har jag stött på frågor som "Men om man spelar Star Wars och spelarna bestämmer sig för att ta död på kejsaren, ska jag då låta spelarna lyckas med det". Jag insåg att jag uppenbarligen brast i kommunikationen, för det jag menade att spelarna att kommer att lyckas med scenariot och inte allt vad de företar sig. Om jag inte har tänkt ut att det är vad scenariot ska handla om så börjar jag dra i bromsarna.
För mig känns det meningslöst att hitta på ett coolt slut som ändå inte kommer att inträffa om jag anpassar mig efter vad spelarna hittar på. Till Svavelvinter valde jag det coolaste slutet som jag fann då jag mer såg förslagen på de olika sluten som ett julbord där jag kunde få välja det bästa, istället för improvisationshjälpmedel medan jag spelleder slutet.
Nu är det dock inte alltid som jag hittar på ett coolt slut utan istället hittar jag på företeelser som kommer att ge en given utgång men som ändras när spelarna inverkar och då är det upp till spelarna att få hitta på ett slut. Detta är ett tillvägagångssätt som jag använder i exempelvis deckarscenarion. Det är som en sorts improviserad kokkonst. Jag ger ingredienserna och så får spelarna göra maträtten. Det finns inget "rätt slut" utan det finns endast ett slut. Kan spelarna då misslyckas med scenariot? Näe, men det kan ta vägar som liknar ett misslyckande.
På samma sätt tycker jag om tärningssystem. Det är inte direkt en utmaning att få slå en tärning mot ett värde. Det kan leda till spänning, men det är inte en utmaning. Jag tycker det är skittråkigt att misslyckas och att rollspel utgår från att rollpersonerna ska misslyckas. Mitt favoritexempel är Neogames OB-system där man får slå om för att se om man misslyckas. Annars är detta tydligt i andra system när karaktärsskapandet utgår från noll och så får man köpa sig uppåt.
Den som nu invänder med "Då blir det jättelätt för spelarna" har uppenbarligen inte förstått vad jag har skrivit. Ett tärningsslag är ingen utmaning. Utmaningen, om man ser till värden, ligger i att köpa i rätt värden ifrån början. Att få göra tärningsslaget är då endast ett medgivande att spelaren har tänkt rätt.
Jag märkte det här väldigt tydligt i Matiné när jag spärrade in rollpersonerna i en fängelsehåla, där de kunde fly hur lätt som helst med hjälp av ett tärningsslag. Jag tappade då hakan lite och insåg felaktigheten med att lägga upp utmaningar som kan lösas med hjälp av ett tärningsslag. Det finns utmaningar med tärningsslag, men de kräver ett annat upplägg. Magisystemet är så, där komplexa besvärjelser inte blir svårare för rollpersonen utan för spelaren som måste förklara effekten utifrån vissa riktlinjer inom magiskolan.
Därför har det också endast varit två strider under de senaste fyra omgångarna (båda två under samma spelmöte) i min senaste kampanj med Matiné, för det är ingen utmaning (i den bemärkelse folk tror) att strida. Att de kommer att vinna är uppenbart, annars hade jag aldrig slängt fram striden, men det jag tycker är intressant är hur spelarna kommer att vinna. Hur vann David mot Goliath och hur vann Odysseus mot cyklopen?
Någon kanske reagerade lite över att jag skrev "...kunde fly hur lätt som helst med hjälp av ett tärningsslag" för uppenbarligen har jag kvar slumpen. Ja, det har jag men ett misslyckat slag är för mig aldrig ett stopp, utan istället möjliggör det hela en ny väg. En del av min uppgift som spelledare är att alltid få spelarna att gå vidare, därför brukar jag kontra misslyckade slag med en händelse som förklarar varför rollpersonen misslyckas och som omöjliggör samma typ av lösning. Om rollpersonen ska klättra över en mur så kan ett misslyckat slag förklaras att det finns hundar på andra sidan. Slaget "lyckades", men rollpersonen kommer inte vidare. Då får spelaren istället välja andra sätt att klara av uppgiften, exempelvis genom att smyga sig förbi dem eller oskadliggöra dem.
Som du märker lämnar jag det alltid öppet för spelarna hur de löser problemen. Jag gör det i scenariot "...och då är det upp till spelarna att få hitta på ett slut" och jag gör det i systemet "...men det jag tycker är intressant är hur spelarna kommer att vinna". Därför kommer spelarna inte att misslyckas.
/Han som inte borde ha skrivit den första versionen