Nekromanti Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyckas

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag tänkte börja med en fråga: kan spelarna misslyckas med scenariot? Om svaret är "ja" så är äventyret rälsat. Jag kommer att återkomma till detta senare.

Under min tid som jag har slagit fast min spelstil och förmedlat den till andra har jag stött på frågor som "Men om man spelar Star Wars och spelarna bestämmer sig för att ta död på kejsaren, ska jag då låta spelarna lyckas med det". Jag insåg att jag uppenbarligen brast i kommunikationen, för det jag menade att spelarna att kommer att lyckas med scenariot och inte allt vad de företar sig. Om jag inte har tänkt ut att det är vad scenariot ska handla om så börjar jag dra i bromsarna.

För mig känns det meningslöst att hitta på ett coolt slut som ändå inte kommer att inträffa om jag anpassar mig efter vad spelarna hittar på. Till Svavelvinter valde jag det coolaste slutet som jag fann då jag mer såg förslagen på de olika sluten som ett julbord där jag kunde få välja det bästa, istället för improvisationshjälpmedel medan jag spelleder slutet.

Nu är det dock inte alltid som jag hittar på ett coolt slut utan istället hittar jag på företeelser som kommer att ge en given utgång men som ändras när spelarna inverkar och då är det upp till spelarna att få hitta på ett slut. Detta är ett tillvägagångssätt som jag använder i exempelvis deckarscenarion. Det är som en sorts improviserad kokkonst. Jag ger ingredienserna och så får spelarna göra maträtten. Det finns inget "rätt slut" utan det finns endast ett slut. Kan spelarna då misslyckas med scenariot? Näe, men det kan ta vägar som liknar ett misslyckande.

På samma sätt tycker jag om tärningssystem. Det är inte direkt en utmaning att få slå en tärning mot ett värde. Det kan leda till spänning, men det är inte en utmaning. Jag tycker det är skittråkigt att misslyckas och att rollspel utgår från att rollpersonerna ska misslyckas. Mitt favoritexempel är Neogames OB-system där man får slå om för att se om man misslyckas. Annars är detta tydligt i andra system när karaktärsskapandet utgår från noll och så får man köpa sig uppåt.

Den som nu invänder med "Då blir det jättelätt för spelarna" har uppenbarligen inte förstått vad jag har skrivit. Ett tärningsslag är ingen utmaning. Utmaningen, om man ser till värden, ligger i att köpa i rätt värden ifrån början. Att få göra tärningsslaget är då endast ett medgivande att spelaren har tänkt rätt.

Jag märkte det här väldigt tydligt i Matiné när jag spärrade in rollpersonerna i en fängelsehåla, där de kunde fly hur lätt som helst med hjälp av ett tärningsslag. Jag tappade då hakan lite och insåg felaktigheten med att lägga upp utmaningar som kan lösas med hjälp av ett tärningsslag. Det finns utmaningar med tärningsslag, men de kräver ett annat upplägg. Magisystemet är så, där komplexa besvärjelser inte blir svårare för rollpersonen utan för spelaren som måste förklara effekten utifrån vissa riktlinjer inom magiskolan.

Därför har det också endast varit två strider under de senaste fyra omgångarna (båda två under samma spelmöte) i min senaste kampanj med Matiné, för det är ingen utmaning (i den bemärkelse folk tror) att strida. Att de kommer att vinna är uppenbart, annars hade jag aldrig slängt fram striden, men det jag tycker är intressant är hur spelarna kommer att vinna. Hur vann David mot Goliath och hur vann Odysseus mot cyklopen?

Någon kanske reagerade lite över att jag skrev "...kunde fly hur lätt som helst med hjälp av ett tärningsslag" för uppenbarligen har jag kvar slumpen. Ja, det har jag men ett misslyckat slag är för mig aldrig ett stopp, utan istället möjliggör det hela en ny väg. En del av min uppgift som spelledare är att alltid få spelarna att gå vidare, därför brukar jag kontra misslyckade slag med en händelse som förklarar varför rollpersonen misslyckas och som omöjliggör samma typ av lösning. Om rollpersonen ska klättra över en mur så kan ett misslyckat slag förklaras att det finns hundar på andra sidan. Slaget "lyckades", men rollpersonen kommer inte vidare. Då får spelaren istället välja andra sätt att klara av uppgiften, exempelvis genom att smyga sig förbi dem eller oskadliggöra dem.

Som du märker lämnar jag det alltid öppet för spelarna hur de löser problemen. Jag gör det i scenariot "...och då är det upp till spelarna att få hitta på ett slut" och jag gör det i systemet "...men det jag tycker är intressant är hur spelarna kommer att vinna". Därför kommer spelarna inte att misslyckas.

/Han som inte borde ha skrivit den första versionen
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Han said:
Jag tänkte börja med en fråga: kan spelarna misslyckas med scenariot? Om svaret är "ja" så är äventyret rälsat. Jag kommer att återkomma till detta senare.
Jag kan förstå hur du tänker med det där, men jag skulle inte kalla det rälsat om man har ett äventyr som är konsekvent när det gäller skurkar och deras planer.

I mitt senaste äventyr hade jag planerat in en ritual som mina skurkar skulle använda under en alvisk högtid. Under den delen av äventyret så drog mina spelare vid en punkt fel slutsats och stack iväg åt fel håll, vilket resulterade i ett möte med en sentient gruva, samt i att alverna i stort sett utplånades i skapandet av en gigantisk warforged arme. Spelarna tog sig dock fram till slutstriden, lyckades slå ner skurken, och få all inplanerad xp, trots att de inte lyckades stoppa ritualen i tid.

Trots att de inte lyckades förhindra ritualen så var reaktionen på själva konsekvensen positiv iom att vi genom kampanjens gång inte rktigt misslyckats med nånting och nu hade nästkommande sl nånting att bygga på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Jag tänkte börja med en fråga: kan spelarna misslyckas med scenariot? Om svaret är "ja" så är äventyret rälsat. Jag kommer att återkomma till detta senare.
När är senare?

Han said:
Kan spelarna då misslyckas med scenariot? Näe, men det kan ta vägar som liknar ett misslyckande.
På vilket sätt kommer de "vägar som liknar ett misslyckande" att skilja sig från just ett misslyckande?

Han said:
Utmaningen, om man ser till värden, ligger i att köpa i rätt värden ifrån början. Att få göra tärningsslaget är då endast ett medgivande att spelaren har tänkt rätt.
Detta får du gärna utveckla lite... Man kan lätt misstolka det som att du menar att man bara kan ta sig framåt via de färdigheter man valt från början, men jag är ganska säker på att det inte är det som du menar.
Han said:
Ja, det har jag men ett misslyckat slag är för mig aldrig ett stopp, utan istället möjliggör det hela en ny väg. En del av min uppgift som spelledare är att alltid få spelarna att gå vidare, därför brukar jag kontra misslyckade slag med en händelse som förklarar varför rollpersonen misslyckas och som omöjliggör samma typ av lösning.
Well... Det är detta som jag inte förmår att sno mitt sinne runt... Det som du beskriver, är det någon som spelar så? "Fan, vi kunde inte dyrka upp dörren, vi ger upp och går hem"? Eller är det bara så att man skall från A till B (över muren, in i slottet) men om man misslyckas med flera slag så kan det bli A till A1 till A2 till A3 till ... till B? (över muren, förbi hundarna, förbi vakterna, förbi arga kocken, in i slottet)? Jag fattar inte skilnaden mellan detta och klassiskt egentligen? Är det att du som SL lägger upp en ny utmaning (som de vet att de kommer att klara också) när den första utmaningen misslyckas?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Kan spelarna då misslyckas med scenariot? Näe, men det kan ta vägar som liknar ett misslyckande.
På vilket sätt kommer de "vägar som liknar ett misslyckande" att skilja sig från just ett misslyckande?
Mer att det är spelarnas val och så får det konsekvenser, snarare än att de har tänkt fel och det får konsekvenser utifrån det.

Han said:
Utmaningen, om man ser till värden, ligger i att köpa i rätt värden ifrån början. Att få göra tärningsslaget är då endast ett medgivande att spelaren har tänkt rätt.
Detta får du gärna utveckla lite... Man kan lätt misstolka det som att du menar att man bara kan ta sig framåt via de färdigheter man valt från början, men jag är ganska säker på att det inte är det som du menar.
Ja, du läste in rätt mycket där. :gremsmile: Alla utmaningar behöver inte ha med värden att göra men när spelledaren slänger fram ett hinder som måste avklaras med ett tärningsslag står mycket på spel angående huruvida spelaren har valt rätt färdighet ifrån början.

Ram said:
Well... Det är detta som jag inte förmår att sno mitt sinne runt... Det som du beskriver, är det någon som spelar så? "Fan, vi kunde inte dyrka upp dörren, vi ger upp och går hem"? Eller är det bara så att man skall från A till B (över muren, in i slottet) men om man misslyckas med flera slag så kan det bli A till A1 till A2 till A3 till ... till B? (över muren, förbi hundarna, förbi vakterna, förbi arga kocken, in i slottet)? Jag fattar inte skilnaden mellan detta och klassiskt egentligen? Är det att du som SL lägger upp en ny utmaning (som de vet att de kommer att klara också) när den första utmaningen misslyckas?
Ja, det "nya" är att prövningen inte tar stopp utan att en prövning leder till en annan, oavsett tärningsslag. Just detta är något som jag går igenom i Matiné.

Tänk följande scenarion:
× Spelaren vill klättra över en mur. Vad händer om man misslyckas?
× Spelaren vill få tag på en kontakt. Vad händer om man misslyckas?

Att säga "Nä, det går inte" är för mig väldigt dåligt spelledande och det är faktiskt lika illa när systemet säger detsamma. Ett misslyckat slag i Låsdyrkning, Klättra eller Undre världen säger just det. Det kan också innebära att spelaren säger "Jag försöker igen" och om spelaren får slå hur många slag som helst har det varit meningslöst att ens sätta upp ett hinder, för till slut kommer spelaren ändå att lyckas.

Man kan lösa detta på två sätt: slänga in en insats, typ "Om du inte lyckas klättra över muren kommer vakterna", eller spinna vidare och förklara varför handlingen inte lyckades "När du försöker klättra över muren kommer det vakter". Då får handilgnen en ny väg. Dock har jag erfarit att folk sagt "Nej, du lyckas inte klättra över muren" eller kommit med (hus)regler där rollpersonerna endast får försöka ett visst antal gånger innan de ger upp.

Visst kan spelarna hitta på andra saker för att komma vidare (sparka in dörren), men det kan vara oinspirerande att få höra "Nä, det går inte" när man försöker med något och låsa sig i att det inte alls fungerar. Därför ska spelledaren komma med input för att inspirera spelarna. Som jag skrev tidigare ser jag en del av en spelledares uppgift att driva på spelet - att vara en speleldare.

/Han som länge har lekt med det sista ordet, men aldrig fått använda det
 

LuZeke

Veteran
Joined
30 Jul 2008
Messages
49
Location
En bit utanför sthlm...
Så kort och gott, det du snackar om är basic common sense för spelledande.

Alla har varit med om spelmöten där SL gör det grundläggande missaget att säga nej. Men det handlar inte så mycket om dåligt spelledande som det handlar om erfarenhet (förutsatt att sagda sl är oerfaren förstås). Det är helt enkelt nånting man får lära sig.

Btw, det där var en av de skönare felskrivningarna jag sett på ett tag:

"att vara en speleldare."
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Att säga "Nä, det går inte" är för mig väldigt dåligt spelledande och det är faktiskt lika illa när systemet säger detsamma.
Fast systemen säger ju (åtminstone de traditionella) "nä, du är inte skicklig nog gällande de givna förutsättningarna". Personligen tycker jag att det fungerar väldigt väl. Spelarna får helt enkelt försöka hitta en annan lösning som är bättre "anpassad" för rollpersonsgruppens färdigheter eller hitta någon lösning som inte kräver några tärningsslag.

Liksom, de försöker ta sig in i borgen för att spöa en baron. Tyvärr så klarar de inte av att ta sig upp för muren. Ändrar de inte förutsättningarna så ser jag ingen anledning till varför de skulle klara det en andra gång. De får nu antingen ge upp planen på att spöa baronen och göra nått annat, eller försöka bygga en stege, slå ner vakten eller vad som helst. Det är ju inte egentligen mitt problem som SL.

Jag kan inte påstå att jag som spelare, eller hos någon av mina spelare har sett det som ett problem att man misslyckas med tärningsslag. Det är ju snarare det som gör att man får tänka nytt.
 
G

Guest

Guest
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Fast det är klart, en situation som med muren så skulle jag som spelledare aldrig låta ett misslyckat slag innebära att de inte kom upp för muren utan snarare så kanske de blir upptäckta eller någon annan mindre eller större negativ situation som uppstår pga det misslyckade slaget.

Vi hade den diskussionen på JAB´s forum där exemplet med det dolda dokumentet dök upp. Spelarna ska hitta ett dolt papper som behövs för att spelarna ska få ledtrådar till nästa del av äventyret. Traditionellt brukar lösningen vara att alla slår ett slag för Iak, FDT osv. Om ALLA då skulle misslyckas så stannar äventyret upp. Ingen bra lösning. Ett totalt misslyckande i det fallet bör i sådant fall innebära att larmet går eller liknande...

Fast det har faktiskt hänt mig flera gånger att det verkligen blivit en "game over" situation när jag varit spelledare, men extremt sällan och bara om spelarna är så klantiga eller arroganta att ingen annat alternativ är logiskt nog...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Zire said:
Att säga "Nä, det går inte" är för mig väldigt dåligt spelledande och det är faktiskt lika illa när systemet säger detsamma.
Fast systemen säger ju (åtminstone de traditionella) "nä, du är inte skicklig nog gällande de givna förutsättningarna". Personligen tycker jag att det fungerar väldigt väl. Spelarna får helt enkelt försöka hitta en annan lösning som är bättre "anpassad" för rollpersonsgruppens färdigheter eller hitta någon lösning som inte kräver några tärningsslag.
Fast om rollpersonerna använder sina bästa färdigheter och ändå misslyckas? Det var typ vad jag talade om hela tiden, inte att någon säger "Men ni, jag har 4 i Låsdyrkning. Vi testar att ta oss in källarvägen". Färdigheterna säger, för mig, på vilket sätt rollpersonerna klarar av sina uppgifter. På vilket sätt de löser problemen.

Men jag förstår ditt perspektiv. Du ser det som sannolikheter. Jag ser det som etableringar som säger vem rollpersonen är. Någon som har 18 i Låsdyrkning och löser en uppgift genom den färdigheten etablerar för de andra att personen är duktig på att dyrka lås. Jag läser in att ett färdighetsslag betyder detta:

"Jag vill glänsa med min rollperson."
"Hur glänser du?"
"Jag har 18 i Låsdyrkning."

Zire said:
Jag kan inte påstå att jag som spelare, eller hos någon av mina spelare har sett det som ett problem att man misslyckas med tärningsslag. Det är ju snarare det som gör att man får tänka nytt.
Jag skrev faktiskt i förra inlägget: "Visst kan spelarna hitta på andra saker för att komma vidare (sparka in dörren), men det kan vara oinspirerande att få höra 'Nä, det går inte' när man försöker med något och låsa sig i att det inte alls fungerar. Därför ska spelledaren komma med input för att inspirera spelarna."

Därför skrev jag det där om att spelledaren ska vara en speleldare som driver på spelarna genom att ge någonting mer än "du misslyckas" som spelarna får spinna vidare på (och, som i mitt fall, även slutligen klara av uppgiften).

Zire said:
Liksom, de försöker ta sig in i borgen för att spöa en baron. Tyvärr så klarar de inte av att ta sig upp för muren. Ändrar de inte förutsättningarna så ser jag ingen anledning till varför de skulle klara det en andra gång. De får nu antingen ge upp planen på att spöa baronen och göra nått annat,
/Han som citerar detta för att göra Ram uppmärksam att folk faktiskt spelar på det här sättet, som svar på när han skrev "Det som du beskriver, är det någon som spelar så?"
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Han said:
Zire said:
Liksom, de försöker ta sig in i borgen för att spöa en baron. Tyvärr så klarar de inte av att ta sig upp för muren. Ändrar de inte förutsättningarna så ser jag ingen anledning till varför de skulle klara det en andra gång. De får nu antingen ge upp planen på att spöa baronen och göra nått annat,
/Han som citerar detta för att göra Ram uppmärksam att folk faktiskt spelar på det här sättet, som svar på när han skrev "Det som du beskriver, är det någon som spelar så?"
Well, jag är i alla fall inte ensam om att läsa in ganska mycket i det som andra skriver, både i Zires fall och i mitt... Det som Zire menar är att de väljer en helt annan väg att gå vidare än att spöa baronen. Det som jag menade var i relation till det som du sade, att det bara tog stopp. Om man väljer att göra så med baronen, dvs. ge upp och inte bara gå hem och gruppera om, så var han troligen inte viktig i kampanjen.

Jag å min sida tycker att det som du försöker eliminera är en del av charmen med att ha en slump; De oväntade vändningarna, behoven av kreativitet och omplanneringar, att hitta nya vägar. Det är där min kreativitet, min förmåga att hitta lösningar prövas. Du vill flytta det till spelledaren; Ni skall/vill dit. För eller senare kommer ni att hamna där, frågan är hur och hur många utbuktningar från den räta linjen vi måste ta för att komma fram.

Jag säger inte att det är fel, absolut inte. Det är någon form av nytt grepp eller åtminstone ett försök att introducera ett nytt sätt att se på problemhantering och i mångt och mycket så kommer slturesultatet av de två metoderna att vara mycket lika varandra i alla scener som är viktiga för scenatiot. Det är bara ett försök att eliminera ett problem som jag inte har så för mig ger det helt enkelt inte så mycket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Ah, ok. Då förstår jag bättre. :gremsmile: Här följer några korta kommentarer.

...och mycket så kommer slturesultatet av de två metoderna att vara mycket lika varandra i alla scener som är viktiga för scenatiot. Det är bara ett försök att eliminera ett problem som jag inte har så för mig ger det helt enkelt inte så mycket.
Det där tyckte jag var väldigt insiktsfullt skrivet.

Jag å min sida tycker att det som du försöker eliminera är en del av charmen med att ha en slump; De oväntade vändningarna, behoven av kreativitet och omplanneringar, att hitta nya vägar. Det är där min kreativitet, min förmåga att hitta lösningar prövas.
/Han som testar spelarnas kreativitet på andra sätt
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

En sak slog mig plötsligt när jag funderade över det som du skrivit. Få se om jag kan få ned det på papper...

Det som blir lite udda med din spelstil är att den session som blir tråkigast troligen är den där man lyckas med alla slag.

Vi skall dyrka upp dörren, smyga förbi vakterna och döda baronen när denne sover. Med ett lyckat slag för låsdyrkning, ett för smyga och ett för ... lönnmord? så är scenariot slut. Det finns där en ganska klar risk att det vare sig blir särskillt intressant eller spännande...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Därför skrev jag det där om att spelledaren ska vara en speleldare som driver på spelarna genom att ge någonting mer än "du misslyckas" som spelarna får spinna vidare på (och, som i mitt fall, även slutligen klara av uppgiften).
Ok, jag ville bara betona att vissa spelare uppfattar "nej" som mer speleldande än "ja, men...".
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Det som blir lite udda med din spelstil är att den session som blir tråkigast troligen är den där man lyckas med alla slag.
Fast det gäller ju oavsett isf. Det Han förespråkar (säg inte nej vid misslyckande) får ju ingen inverkan om man lyckas hela tiden.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Det som blir lite udda med din spelstil är att den session som blir tråkigast troligen är den där man lyckas med alla slag.

Vi skall dyrka upp dörren, smyga förbi vakterna och döda baronen när denne sover. Med ett lyckat slag för låsdyrkning, ett för smyga och ett för ... lönnmord? så är scenariot slut. Det finns där en ganska klar risk att det vare sig blir särskillt intressant eller spännande...
Men det är ju just det här som Han vill ifrån!?

Han skriver:

"jag spärrade in rollpersonerna i en fängelsehåla, där de kunde fly hur lätt som helst med hjälp av ett tärningsslag. Jag tappade då hakan lite och insåg felaktigheten med att lägga upp utmaningar som kan lösas med hjälp av ett tärningsslag."

I ditt exempel så är var och en av utmaningarna väldigt platta i sig:
1. Ett dörr med ett lås - den kan dyrkas upp.
2. En passage kantad av vakter - de kan smygas förbi.
3. En sovande baron - han kan lönnmördas.

Lösningen på varje utmaning är uppenbar, och det är bara upp till rent slumplotteri för att avgöra om rollpersonerna lyckas eller inte. En sådan utmaning kräver inget av spelarna i form av kreativitet, utan det blir en fråga om huruvida slumpen står en bi eller inte, och om man har tur med slagen så blir det en antiklimaktisk spelupplevelse.

Därför resonerar Han så här (han får slå mig på fingrarna om han tycker att jag vantolkar honom): Jag ser till att ställa rollpersonerna inför problem där det inte finns någon enkel, uppenbar lösning. Varje hinder på spelarnas väg skall få dem att tänka, att vara kreativa och uppfinningsrika, samt få möjligheter att showa off sina rollpersoners särdrag. Sedan låter jag slumpen spela in, som vanligt, men i den här änden så är det också viktigt att jag kommer ihåg att ett olyckligt tärningsutfall inte får leda till ett "nej, den planen funkade inte. Hitta på något nytt", för om spelarna känner att de lägger ned tid på kreativa problemlösningsmetoder som sällan får något genomslag i berättelsen - då tappar de snart suget. Här är det viktigt att jag istället säger "ja, men..." Alltså att jag låter rollpersonerna få showa off sina särdrag precis som spelarna tänkt och att jag hakar på spelarnas idéer och låter dem få vikt i sessionen - men att jag ändå inte låter deras plan räcka för att lösa själva problemet. Det kan exempelvis betyda att de får ett följdproblem att ta itu med, eller att de möter oväntade hinder på vägen, att deras plan ställer till med konsekvenser de inte räknat med eller att de blir överraskade av någon plötslig fara som hamnar i deras väg och som måste tas itu med.

Precis som Han säger så är strider ofta en usel utmaning eftersom spelarna mest väntar på sin tur, och när det blir deras tur så säger de liksom bara "okej, nu är det jag: Jag slår honom". Åh, visst, det finns samberättare som försöker brodera ut sina slagsmålsekvenser på olika sätt för att försöka göra sina "jag slår honom"-meddelanden varierade och fräcka, men det är sällan som man får till situationer där spelarna känner att de har rörelsefrihet att verkligen vara kreativa och uppfinningsrika när det handlar om våld.

---

Det här var något jag tyckte var särskilt tråkigt med 3:16. För där blir det typ bara så att man väntar på sin tur och säger "jag skjuter". Innan dess så väljer man typ vapen, men det är ju inte särskilt intressant. Det blir liksom inte särskilt olika berättelser beroende på om man väljer att skjuta med en slugrifle eller en boltgun (eller vad de nu heter). Jag tyckte att systemet var dåligt på att uppmuntra en kreativ spelstämning, helt enkelt. Öht så tycker jag att skjutvapen är svårare att vara kreativ med än tillhyggen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Well, det kan vara till ganska stor del sant. Jag kan ha gjort en tankevurpa, jag vet inte. Av någon anledning så tycker jag att det som jag läst av Hans utmaningsstrategi/koncept säger att dessa utmaningar är de enda som finns (typ) och att konceptet är ganska hårt abstraherat och att man sedan bygger historien utifrån det... Att det inte på samma sätt som i klassiska upplägg finns många små lager av mindre hinder att ta sig an efter det. Men jag är ute och cyklar på tunn is utan tofflorna på med det uttalandet...

"Motsatsen", det mer klassiska konceptet upplever jag som ganska radikalt annorlunda då de "stoppande" objekt som jag talar om primärt endera är statiska och små med en alternativ lösning (en dörr, om man missar att dyrka så får man hugga upp den) eller spänningsfulla (klassiskt en strid, men kan även vara att muta/övertala/bluffa sig in på ett slott etc.). Slagen är där avsevärt fler, chansen att lyckas med alla minskar och spänningen därmed större.

Men; Skillnaden ligger nog i betraktarens öga. I omgångar så känner jag att jag letar skillnader snarare än att omfamna konceptet. Det är som sagt nog inte min :tekopp: så jag får vänta tills rapporterna med lovorden börjar strömma in så skall jag erkänna att jag hade fel sedan. :gremgrin:

//Ram - Nu med solfrossa...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Men det är ju just det här som Han vill ifrån!?

/.../
I ditt exempel så är var och en av utmaningarna väldigt platta i sig:
/.../

Lösningen på varje utmaning är uppenbar, och det är bara upp till rent slumplotteri för att avgöra om rollpersonerna lyckas eller inte. En sådan utmaning kräver inget av spelarna i form av kreativitet,

/.../

Därför resonerar Han så här (han får slå mig på fingrarna om han tycker att jag vantolkar honom): Jag ser till att ställa rollpersonerna inför problem där det inte finns någon enkel, uppenbar lösning. Varje hinder på spelarnas väg skall få dem att tänka, att vara kreativa och uppfinningsrika, samt få möjligheter att showa off sina rollpersoners särdrag.
Precis, jag skrev faktiskt "Jag tappade då hakan lite och insåg felaktigheten med att lägga upp utmaningar som kan lösas med hjälp av ett tärningsslag. Det finns utmaningar med tärningsslag, men de kräver ett annat upplägg." ... och hoppades att någon skulle fråga om hur man lägger upp utmaningar för att få fram kreativa situationer, men jag gick istället i min egen fälla och diskussionen blev avledd till ett annat spår.

Tur att du såg det, för annars hade diskussionen stått och stampat.

Om någon vill läsa vad hur jag använder utmaningar med tärningsslag så kolla in följande under rubriken "Kreativa utmaningar". Jag har redan länkat den i tråden, men vill ändå trycka lite extra på den artikeln. För mig är förresten att få köpa färdighetsvärden en sorts planerande utmaning. Den stämmer inte helt in utan det borde vara en egen utmaning tillsammans med att kunna knäcka ett system (att powergama, opta eller vad man nu vill kalla det).

/Han som noterar Zires betoning, men vill poängtera att spelarna inte måste följa upp det spelledaren ger dem
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Ram said:
Vi skall dyrka upp dörren, smyga förbi vakterna och döda baronen när denne sover. Med ett lyckat slag för låsdyrkning, ett för smyga och ett för ... lönnmord? så är scenariot slut. Det finns där en ganska klar risk att det vare sig blir särskillt intressant eller spännande...
Lustigt nog verkar detta vara ett problem som uppstår i Mouse Guard. Att det bygger stora delar av sina utmaningar på just tärningsslag (typiskt indie-stuk) är en nackdel med det spelet, enligt mig.

/Han som har för vana att läsa om gamla trådar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Han said:
Lustigt nog verkar detta vara ett problem som uppstår i Mouse Guard. Att det bygger stora delar av sina utmaningar på just tärningsslag (typiskt indie-stuk) är en nackdel med det spelet, enligt mig.
Jag skulle säga att det snarare är den gamla SL-sjukan som spökar, att om det går "för lätt" för spelarna så är det inte kul. Det är helt fel. Tvärtom tycker jag att tärningsslagen driver storyn oerhört väl.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Måns said:
Jag skulle säga att det snarare är den gamla SL-sjukan som spökar, att om det går "för lätt" för spelarna så är det inte kul. Det är helt fel. Tvärtom tycker jag att tärningsslagen driver storyn oerhört väl.
Jag håller med Måns. :gremtired: :gremtired: :gremtired:

Vänta. Nej, vänta nu... Så kan det ju inte vara.

Men jo, så är det. Problemet med sådana händelsekedjor är att historien tar slut för fort vilket är ett administrativt/kreativt problem, inte ett "less fun"-problem. Ur ett spelarperspektiv så är det inte ett problem alls. Lyckas är också kul om det ger en bra story.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc

Han said:
Lustigt nog verkar detta vara ett problem som uppstår i Mouse Guard. Att det bygger stora delar av sina utmaningar på just tärningsslag (typiskt indie-stuk) är en nackdel med det spelet, enligt mig.
Det händer nog uteslutande innan spelarna fått ett grepp om spelet och börjat använda det för att tjäna in checks, när man väl börjar ge sin motståndare två tärningar extra pga ett trait som man använder mot sig själv så ska det inte gå så lätt.

Och är det ett problem? Vette tusan om jag tycker det. Det är ett problem om det inte är skoj, men jag är övertygad att om ett uppdrag flyter på utan twister eller conditions, så ska man vara nöjd, ett väl utfört uppdrag, vänta bara tills nästa....

Och, det är med att bygga utmaningar på tärningsslag gör inte alla rollspel det mer eller mindre? Gamla drakaräventyr har ett antal strider där fiktion och regler får kontakt, kanske ett par lönndörrar och en fälla, Call of Cthulhu har besök på biblioteket, lite vansinnesslag här och där. Osv. Vad MG gör är bara att säga det klart och tydligt, strukturera ett uppdrag kring två svårigheter, punkt. Jag är övertygad om att vi kan spela Call of Cthulhu på samma sätt, ett library use och ett möte med ett monster + twists och conditions. Vad man gör runt om dessa tärningsslag är ju sen upp till spelgruppen, vill man köra beskrivningar i en timme innan ett tärningsslag, komponera en melodi och spela flöjt, kör! Vill man klippa hårt och fokusa kring de konflikter som finns i spelledarens uppdrag och kring spelarnas mål, kör på det.
 
Top