Nekromanti Vad är det som ger actionkänslor?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det finns en grej som jag irriterar mig på och det är att det blir väldigt röjigt i rollspelet Stjärnornas krig (d6). Det är otroligt roligt att köra strider där men jag har inte riktigt kommit på varför när jag har försökt jämföra det med actionrollspelet Feng Shui.

Feng Shui har saker som mooks som slås ut lätt (en bra träff = sänkt, oavsett skada) och har låga värden så att de blir träffade lätt. Spelet har saker där spelarna uppmuntras till att hitta på coola manövrar och ger de full frihet till att beskriva manövrarna om de lyckas tillräckligt bra.

Stjärnornas krig har ... ett relativt segt system. Den enda systemmässiga likheten är att det är lätt att göra flera attacker och att det finns kraftpoäng/fortune points. Är det verkligen det enda som krävs för att göra ett rollspel där det faktiskt blir samma action som på filmduken?

... en hjältepoängsresurs och att det är lätt att skjuta flera personer?

Jag är skeptiskt, men tydligen funkar det.

/Han som har varken eller i Matiné och där blir det också action, så något mer är det
 
G

Guest

Guest
Jag vet att du inte håller med mig, men jag anser att det är antalet T6:or du rullar. Det ger en skön action-känsla att rulla 8T6 istället för bara en eller två tärningar... Men det är jag det.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,109
Location
Nordnordost
Action i strider beror nog mer på HUR man spelar än VAD man spelar. Om du som SL ställer dig upp, tjoar, viftar med armarna och ropar "Stormtrupperna skjuter på er PJEW PJEW PJEW! Slå inititiativ!" så får du mer action i striden än om du lutar dig tillbaka och lite lojt konstaterar "Ehm, tja, det är väl nå stormtrupper där, ni kan väl slå inititativ."

Har spelarna med sig minnet av action till spelet så peppar de varandra till mer action. Från StarWars har ju de flesta av oss gamla farbröder just actionminnen.

Det blir som din tråd om bra saker ur samspel. För varje gnutta action man investerar i utlevelse får man två gnuttor action tillbaka. Samma fenomen märks rätt tydligt när man spelar skräckrollspel. Om alla bidrar så blir det en positiv spiral av Awesome, oavsett vilka regler man använder.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Det ligger nog nåt i det. Spel som ger möjlighet att "ge allt man har" och plocka fram ytterligare några tärningar ger en särskild tillfredsställelse. Samma sak när man i system med ob lyckas rulla 4 sexor (om det är typ eon) och sedan få till ytterligare några sexor. Härligt.

Kanske ska det finnas utrymme för ytterligheter i actionsystem?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Håller med. Det handlar väldigt mycket om inställningen till rollspelet hur det blir. Samma system kan ju ge helt olika upplevelser beroende på vilken setting det handlar om. Brp till exempel ger helt olika känsla beroende på setting.

Sen så kan ju den där actionkänslan tvärdö om systemet verkligen gör motsatsen till vad det borde. Gamla Mutant t ex verkade ju jättecoolt tills man insåg att man var tvungen att nöta ner motståndaren med en massa skott innan han dog och man träffade var tredje gång.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Spelet har saker där spelarna uppmuntras till att hitta på coola manövrar och ger de full frihet till att beskriva manövrarna om de lyckas tillräckligt bra."

Jag jiddrade en massa om fate points i Pratet igår, där en del av mina invändningar mot Spirit of the Century och Feng Shui är att de systemen inte alls uppmuntrar actionspelande och balla beskrivningar. Snarare försöker de tvinga fram dem utan ge något verkligt stöd för det. Tänk istället ett system som Spirit of the Century där man alltid får använda Aspects utan att räkna poäng eller be om lov. Istället för att Aspects blir kontrollmekanismer för spelledaren så blir de kreativitetskryckor för spelaren.

Så varför blir det röjigt när man spelar Star Wars, som inte har något stöd för det? För att spelarna kommer in med den inställningen, och D6 har väldigt få saker som ställer sig i vägen för det. Både D6 och Feng Shui uppmuntrar det lika mycket, d.v.s. inte alls.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Jag och Poppe provade att köra en strid med Conspiracy of Shadows över forum en gång och det var nog en av de mest actionfyllda strider jag har varit med om. Trots den långsamma formen som forum ger så blev det Hejbaberiba.

/vet inte riktigt vad detta inlägg skulle kunna bidra med men ....
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Jag tror också lite på teorin att det är förväntningarna som gör det. När man tänker Star Wars tänker man action, och då upplever man striderna som mer actionfyllda även om systemet inte riktigt uppmuntrar till det.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag delar faktiskt samma tankesätt som wilper och Gurgeh och jag gillar att wilper tar upp skräckäventyr. Tar man fram Call of Cthulhu så vet spelarna vad som väntas medan om någon plockar fram Stjärnornas krig blir det en annan stämning. Uppenbarligen är det lättaste sättet att skapa förväntningar genom att hänvisa till något "alla" har upplevt, som Star Wars, actionfilmer eller matinéfilmer. Finns det något annat sätt att på ett enkelt sätt skapa förväntningar?

Fast om förväntningarna ger såpass mycket, vad innebär då System does matter? Jag har alltid tolkat det som att systemet ska få (läs: tvinga) spelarna att tänka i en viss riktning, men uppenbarligen behövs inte det, så jag måste ha förstått det där fel.

/Han som blev trött på Feng Shuis stereotyper efter något år
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Nu har jag ingen aning om hur Feng Shui funkar, men här kommer en teori ändå.... som bygger enbart på hur regler funkar. Givetvis spelar stämningen runt bordet in, förväntningar man har etc. Vidare, hur definierar man action vid spelbordet?

I SWD6 är det väldigt mycket motståndsslag. Man kör sin duckning i början på rundan, sen försöker motståndarna slå den. När man slagit fram sin skada ska motståndaren slå sitt... sitt... styrkeslag(?) för att motstå den. Det är hela tiden små pucklar av spänning som byggs upp: "jaa! ett bra skadeslag, ska han lyckas slå det? JAAAA!". Jag tror att det bidrar starkt till övriga effekter.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"men uppenbarligen behövs inte det, så jag måste ha förstått det där fel."

Du jämför SW med FS, men inte med typ Eon. Skulle du spela SW med OBT6-systemet skulle du märka hur systemet ställde sig i vägen för det mål du vill uppnå, på samma sätt som D6 ställer sig i vägen för den som längtar efter detaljer. D6-systemet är designat för snabb action, så att du upplever att snabb action med det fungerar är inte så konstigt.

Eftersom systemet i Feng Shui egentligen inte uppmuntrar actionspelande utan försöker tvinga fram det utan vidare hjälpmedel för spelarna så blir det därmed inte heller bättre på det än vad SW är. Givetvis går det att designa ett system som faktiskt uppmuntrar actionspelande i högre grad än SW och FS, vilket skulle ge ännu mer action.

Läxan av det hela är att FS inte är så himla bra på vad det vill göra som man först kan tro, medan SW är ganska bra på vad det vill göra, bättre än vad man kan tro. Inte att system inte spelar roll.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Han said:
Fast om förväntningarna ger såpass mycket, vad innebär då System does matter? Jag har alltid tolkat det som att systemet ska få (läs: tvinga) spelarna att tänka i en viss riktning, men uppenbarligen behövs inte det, så jag måste ha förstått det där fel.
Det är väl det som är Lumpley Principle: på det sätt vilket överenskommelser sker under spel.

Om överenskommelsen är att "vi ska spela Star Wars som i filmerna" så ingår det i system som det används i Big Model. System does matter. Tautologi? Ja. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag undrar hur mycket settingen hjälper till i fråga om hur man beskriver saker.

En sak jag tycker är lite tråkig i Star Wars-settingen är hur homogena alla varelser är. Liksom, spelar man fantasy så kan man säga "den feta orchen lubbar fram mot dig och svingar sin yxa, men råkar hugga in den i bjälken så den fastnar där och får honom att se förvånad ut. Den store, rustade orchen slänger ifrån sig sin båge och drar en krökt kroksabel. Bakom honom står den långe, gänglige orcher och pekar mot dig och ropar något åt sina svartalfskamrater, innan de alla tre slungar sina spjut mot dig."

Det blir enklare att beskriva striden fartfyllt, eftersom orcher och svartalfer kan se väldigt olika ut och det är enkelt att knuffa beskrivningarna i lite olika riktningar genom att ge dem varsina adjektiv.

Men stormtroopers och sand people går inte riktigt på samma sätt att beskriva som tjocka, gängliga, små eller något annat. Jag har aldrig sett en Gamorrean Guard som är något annat än tjock och flabbig, och alla javas ser likadana ut.

Strider mot många Stormtroopers brukar istället bli råddiga, då man beskriver "å så han som stod uppe på muren, han skjuter. Och nere vid skeppen står fortfarande fyra killar. Tre vid prinsessans skepp, och en återstår utanför ert eget". Det är inte lika kul, och drar ner på det kreativa öset.

---

Jag tycker också att färdigheten Ducka är lite tråkig, då den ofta bara genererar "jag duckar!" som input. Eller; åtminstone blev det så för oss på nittiotalet. Jag har inte spelat Star Wars på åratal.

---

Annars tycker jag att man kommer en lång väg med ett simpelt system som inte lägger sig i vägen. Det är svårt att uppnå mer action genom att införa regler, eftersom man måste väga dessa på guldskål då det är så lätt att man bara inför extra moment som stör flödet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
HJK said:
Det ligger nog nåt i det. Spel som ger möjlighet att "ge allt man har" och plocka fram ytterligare några tärningar ger en särskild tillfredsställelse. Samma sak när man i system med ob lyckas rulla 4 sexor (om det är typ eon) och sedan få till ytterligare några sexor. Härligt.

Kanske ska det finnas utrymme för ytterligheter i actionsystem?
Jag tror att det är belöning efter belöning efter belöning. Jag rullar fyra sexor! Wooh! Jag rullar igen, en sexa till! Igen - En sexa TILL! Wooh! Vilket ös!

Det blir alltså omedelbar belöning och feedback, nu har jag flyt, jag har flow.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
Fast om förväntningarna ger såpass mycket, vad innebär då System does matter? Jag har alltid tolkat det som att systemet ska få (läs: tvinga) spelarna att tänka i en viss riktning, men uppenbarligen behövs inte det, så jag måste ha förstått det där fel.
Det är väl det som är Lumpley Principle: på det sätt vilket överenskommelser sker under spel.

Om överenskommelsen är att "vi ska spela Star Wars som i filmerna" så ingår det i system som det används i Big Model. System does matter. Tautologi? Ja. :gremsmile:
Ah, ok. Då förstår jag. De menar system som i ... ja. Dumt uttryck, för det är väl ändå rollspelssystem som folk först tänker på och inte överenskommelser i spel? Tack för klargörandet. :gremsmile:

/Han som därmed svarade på Eksems svar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Rising said:
Jag undrar hur mycket settingen hjälper till i fråga om hur man beskriver saker.
Du förstår min tråd. :gremsmile: Jag skulle säga: knappt något.

En sak jag tycker är lite tråkig i Star Wars-settingen är hur homogena alla varelser är.
Nu vet jag inte om du läst spelet men Stjärnornas krig är väldigt bra på att beskriva hur man ska förmedla stilen. Det där som wilper skrev om "Stormtrupperna skjuter på er PJEW PJEW PJEW! Slå inititiativ!" är taget från boken.

Strider mot många Stormtroopers brukar istället bli råddiga, då man beskriver "å så han som stod uppe på muren, han skjuter. Och nere vid skeppen står fortfarande fyra killar. Tre vid prinsessans skepp, och en återstår utanför ert eget". Det är inte lika kul, och drar ner på det kreativa öset.
Något jag älskar med Feng Shui-äventyren är att de alltid har en lista på en plats som heter "Things to do in a fight" med förslag på roliga manövrar. Jag tycker det är jätteskönt att ha en spelare som visar vägen för de andra, men om det inte finns kan spelledaren ta på sig den rollen också. Dock har personen rätt mycket annat att tänka på är att hitta på roliga manövrar.

Annars tycker jag att man kommer en lång väg med ett simpelt system som inte lägger sig i vägen. Det är svårt att uppnå mer action genom att införa regler, eftersom man måste väga dessa på guldskål då det är så lätt att man bara inför extra moment som stör flödet.
Ja, jag vill ha snabba system. Bang! Bang! Bang! Tre slag och tre effekter. OB-system och system som kräver massor av slag kan jag knappt tänka mig i ett actionsystem. Därför ogillar jag också lite systemet i Stjärnornas krig och Feng Shui men trots mina preferenser det blir det röj! :gremsmile:

/Han som tycker att system med många detaljer gör att det blir slow-mo-strider snarare än snabba klipp och kaos
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Stjärnornas krig är väldigt bra på att beskriva hur man ska förmedla stilen. Det där som wilper skrev om "Stormtrupperna skjuter på er PJEW PJEW PJEW! Slå inititiativ!" är taget från boken.
Jag vet inte om jag tycker det där är så himla bra, men okej då.

Vad jag ville peka på att man inte kan komma hur långt som helst med spelledartips. Jag ville visa betydelsen av settingen. Det spelar ju ingen roll hur många spelledartips man än beskriver, alla javas ser ändå likadana ut och det är svårt för spelledaren att snabbt och enkelt beskriva vad en java gör så att spelarna förstår vilken av alla javas han pratar om.

Det blir ofta "nä inte han - den som du sköt på ligger och gömmer sig bakom R2-enheten. Det var han som jocke sköt på som springer iväg" osv.

Han som tycker att system med många detaljer gör att det blir slow-mo-strider snarare än snabba klipp och kaos
Ja. Jag tycker iofs att extraslag kan vara motiverade, men det måste hända något i fiktionen för varje slag som slås. Därför är jag allergisk mot initiativslag som jag tycker är svåra att beskriva kring.

---

När jag klurat på Chugunda så har jag försökt hitta ett "actionspråk" som skulle vara mer utformat för rollspelshobbyn. Svärdsfäktning och skjutande tycker jag nämligen är svårt och fattigt att beskriva på actionladdade sätt i rollspel, och man blir ganska snabbt mätt på sådana beskrivningar. Vad jag kom fram till var:

1. Grupper med mooks som leds av ledare är roligast att beskriva.

Mooks är bra, för det är roligt att beskriva hur man dödar folk. Men det är tråkigt att hantera dem, om de skall göra olika saker och (framförallt) befinna sig på olika platser. Och så räcker de inte i sig. Jag vill alltid ha några ledare, några personligheter i striderna.

Mina favoriter är således grupper med mooks som leds av någon utmärkande personlighet. Vandöda bågskyttar som leds av en jättespindel med kvinnoöverkropp, till exempel. Om man strider mot henne så kan man alltså berätta hur man dödar hennes henchmen istället för att sänka hennes HP. Perfekt.

2. Prat och diskussioner är rollspelens motsvarigheter till snabba klipp och påeldande musik. Att låta fiender "kommentera striden" tycker man kanske borde sänka tempot i striden, men i mina erfarenheter så är det en av de mer tempohöjande beskrivningar som finns, just för att dialog gör sig så oerhört bra i rollspel.

Braveheart är ett bra exempel på det. Mitt uppe i slagfältet så ser man hur fältherrarna pratar med varandra: "Skjuta pilar? Nu? Men... då kommer vi ju att träffa våra egna män?"
"Ja. Men vi kommer att träffa fienderna också."

Man får fram ledarnas personlighet, och det är mycket högre tempo i ett sådant replikskifte än om man bara ska berätta vad folk gör och vilka manövrar de utför.

3. En hög awesome-nivå lämpar sig bättre för ett ickevisuellt medie.

Det är kanske en smaksak, men karatesparkar och akrobatiska volter är visserligen skithäftiga på film och i serier, men de blir tämligen platta när jag försöker beskriva dem i ord. Samma sak med eldsalvor och explosioner. Pyroteknik gör sig liksom inte lika bra i ord.

Jag känner mig mycket friare när jag kan beskriva saker som "Två av nubierna rusar fram mot mig med dragna spjut, men avvaktar lite, då de ser att jag verkar helt ointresserad av dem och istället rotar lite med handen bland grenarna på marken: "pff... människor. I min åsikt är ni omöjliga att skilja från livlösa ting, såsom ... den här grenen." De tittar först lite på varandra, men kliver sedan bestämt fram, varpå jag bryter av grenen på mitten, vilket får den enes ryggrad att gå av och vrida sig i en onaturlig vinkel från dennes underkropp. "Och min åsikt kan - som du ser - vara mycket övertygande." Den andre hinner be om nåd och kasta ifrån sig sitt spjut innan jag tar ett nytt tag om grenen - högre upp mot dess huvud - och bryter av den på nytt."

...och liknande saker. Det blir mer "holy shit! Vad ska hända härnäst?" runt bordet. Vilket ger ett tightare tempo och mer impact i varje beskrivning.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Jag tror Snow har en poäng med motståndsslagen. Det blir liksom action på spelbordet.
I SW D6 är det så jobbigt att räkna ut sannolikheten för stora tärningspölar, så man tänker vafan och slår bara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Han said:
Dumt uttryck, för det är väl ändå rollspelssystem som folk först tänker på och inte överenskommelser i spel?
[OT] Absolut. När Edwards skrev den historiska "System Does Matter"-essän så fanns nämligen inte Lumpley-principen (som hittades på av Vincent "Lumpley" Baker senare). var det ingen tautologi och menade han rollspelssystem. Vad han aldrig sade var dock "Only system matters". Essän var ett svar på alla som gick omkring och sade "System doesn't matter", vilket var väldigt populärt under en tid.

Och nu är essän hopplöst inaktuell, "System" har fått en teknisk definition och den gamla slagdängan har blivit en tautologi som ingen använder längre. Den har inte betytt något på många år. Så kan det gå. [/OT]
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,341
Location
Umeå
Han said:
Är det verkligen det enda som krävs för att göra ett rollspel där det faktiskt blir samma action som på filmduken?
Jag tror egentligen inte systemet i sig behöver vara snabbt alls, det är nog helt ointressant faktiskt. Däremot så tror jag det måste engagera konstant, aldrig någon oberörd och väntande på nästa gång det dära initiativet kan komma tillbaka.

Exakt vad man kan göra för att få det så? Ingen aning. Men jag tror på system där även försvar kan vända på steken, där ett duktigt försvarsslag kan innebära att man greppat soldatens M16 och dunkat den över näsan på honom (total victory i Sorcerer eller för den del någon manöver jag glömt bort i Conspiracy of Shadows), där vad som kommer hända hela tiden är lite ovisst även fast man slåss mot jäkla hopplösa ods (scriptning i Burning Wheel, få saker håller mig på stolskanten som när en Fight! är igång) och sist men inte minst, när man bygger upp för den sista skrällen (när tre personer placerat aspekter på boven i SotC för att sen den fjärde personen stackar alla aspekter på varandra och bang! drämmer till honom, eller när man lyckats med tre handlingar i rad i Conspiracy of Shadows och har två tärningar extra för det där grymma avslutet)....
 
Top