Stjärnornas krig är väldigt bra på att beskriva hur man ska förmedla stilen. Det där som wilper skrev om "Stormtrupperna skjuter på er PJEW PJEW PJEW! Slå inititiativ!" är taget från boken.
Jag vet inte om jag tycker det där är så himla bra, men okej då.
Vad jag ville peka på att man inte kan komma hur långt som helst med spelledartips. Jag ville visa betydelsen av
settingen. Det spelar ju ingen roll hur många spelledartips man än beskriver, alla javas ser ändå likadana ut och det är svårt för spelledaren att snabbt och enkelt beskriva vad en java gör så att spelarna förstår
vilken av alla javas han pratar om.
Det blir ofta "nä inte
han - den som du sköt på ligger och gömmer sig bakom R2-enheten. Det var han som
jocke sköt på som springer iväg" osv.
Han som tycker att system med många detaljer gör att det blir slow-mo-strider snarare än snabba klipp och kaos
Ja. Jag tycker iofs att extraslag kan vara motiverade, men det måste
hända något i fiktionen för varje slag som slås. Därför är jag allergisk mot initiativslag som jag tycker är svåra att beskriva kring.
---
När jag klurat på Chugunda så har jag försökt hitta ett "actionspråk" som skulle vara mer utformat för rollspelshobbyn. Svärdsfäktning och skjutande tycker jag nämligen är svårt och fattigt att beskriva på actionladdade sätt i rollspel, och man blir ganska snabbt mätt på sådana beskrivningar. Vad jag kom fram till var:
1. Grupper med mooks som leds av ledare är roligast att beskriva.
Mooks är bra, för det är roligt att beskriva hur man dödar folk. Men det är tråkigt att hantera dem, om de skall göra olika saker och (framförallt) befinna sig på olika platser. Och så
räcker de inte i sig. Jag vill alltid ha några ledare, några
personligheter i striderna.
Mina favoriter är således grupper med mooks som leds av någon utmärkande personlighet. Vandöda bågskyttar som leds av en jättespindel med kvinnoöverkropp, till exempel. Om man strider mot henne så kan man alltså berätta hur man dödar hennes henchmen istället för att sänka hennes HP. Perfekt.
2. Prat och diskussioner är rollspelens motsvarigheter till snabba klipp och påeldande musik. Att låta fiender "kommentera striden" tycker man kanske borde
sänka tempot i striden, men i mina erfarenheter så är det en av de mer tempohöjande beskrivningar som finns, just för att dialog gör sig så oerhört bra i rollspel.
Braveheart är ett bra exempel på det. Mitt uppe i slagfältet så ser man hur fältherrarna pratar med varandra: "Skjuta pilar? Nu? Men... då kommer vi ju att träffa våra egna män?"
"Ja. Men vi kommer att träffa fienderna
också."
Man får fram ledarnas personlighet, och det är mycket högre tempo i ett sådant replikskifte än om man bara ska berätta vad folk gör och vilka manövrar de utför.
3. En hög awesome-nivå lämpar sig bättre för ett ickevisuellt medie.
Det är kanske en smaksak, men karatesparkar och akrobatiska volter är visserligen skithäftiga på film och i serier, men de blir tämligen platta när jag försöker beskriva dem i ord. Samma sak med eldsalvor och explosioner. Pyroteknik gör sig liksom inte lika bra i ord.
Jag känner mig mycket friare när jag kan beskriva saker som "Två av nubierna rusar fram mot mig med dragna spjut, men avvaktar lite, då de ser att jag verkar helt ointresserad av dem och istället rotar lite med handen bland grenarna på marken: "pff...
människor. I min åsikt är ni omöjliga att skilja från livlösa ting, såsom ... den här
grenen." De tittar först lite på varandra, men kliver sedan bestämt fram, varpå jag bryter av grenen på mitten, vilket får den enes ryggrad att gå av och vrida sig i en onaturlig vinkel från dennes underkropp. "Och min åsikt kan - som du ser - vara mycket övertygande." Den andre hinner be om nåd och kasta ifrån sig sitt spjut innan jag tar ett nytt tag om grenen - högre upp mot dess huvud - och bryter av den på nytt."
...och liknande saker. Det blir mer "holy shit! Vad ska hända härnäst?" runt bordet. Vilket ger ett tightare tempo och mer impact i varje beskrivning.