Bra för _vem_? Dig?Genesis said:Så då har vi tre spel med bra actionsystem: Mist Robed Gate (har jag dock inte spelat, så det kan tänkas suga), Evolutionens barn och TCftEoM.
Bra för _vem_? Dig?Genesis said:Så då har vi tre spel med bra actionsystem: Mist Robed Gate (har jag dock inte spelat, så det kan tänkas suga), Evolutionens barn och TCftEoM.
Både ja och nej. För mig så kommer pressen av att jag ser på mina resurser (till exempel KP, ammo, stridsläge etc.) kontra motståndet och att jag ser hur läget utvecklas. Det är det som är roligt i ett vanligt resurshanteringsspel. Så ut det perspektivet så är svaret "de felsta tradspel". Däremot så är det ganska få av dem som aktivt lyckas driva fram action i sig utan det kommer oftare från spelarna, spelledaren och/eller settingen.Genesis said:Kan du peka på något system som innebär "pressade beslut i hög fart"? För jag har varit med om "hög fart" och jag har varit med om "beslut", men i de spel jag har sett beslut har jag aldrig känt mig pressad.
Well, kul för dig att det funkar (så) för dig.Genesis said:Jag har bara känt mig pressad när jag beskriver saker helt fritt och alla tittar på mig (så jag måste komma på nya saker att säga så att det inte blir ett stopp i flödet) eller i spel med en tidsgräns, såsom The Commitee for the Exploration of Mysteries, som heller inte innehåller mycket till beslut.
Egentligen skulle jag nog vilja säga två typer - den systemmässiga och den efterapande. Den systemmässiga handlar om att få fram action i systemet, men det jag först menade var att efterapa den action man ser på film. Låt gå för det möjligtvis är trist men jag tycker det är fascinerande när ett rollspel fångar stämningen som ges på film. I detta fall action.Arfert said:Vilken typ av action syftar du på? Det finns ju väldigt många varianter.
Det finns en annan aspekt av det tycker jag. VILL man uppleva samma saker i rollspel som man får i film?Han said:... men det jag först menade var att efterapa den action man ser på film. Låt gå för det möjligtvis är trist men jag tycker det är fascinerande när ett rollspel fångar stämningen som ges på film. I detta fall action.
/Han som ogillar när folk säger att det som upplevs på film inte går att uppleva i rollspel
Själv vill jag helst se mig lite som en John Woo. Jag vill involvera mig i medskapandet av actionscenen.Jo, när man ser en film så är man alltid en betraktare. Man har ett helt annat perspektiv än när man själv är involverad i striden/actionskevensen
Utifrån vad du skrivit tidigare "Ja. De görs i actionfilmer också såklart (rulla in i rummet eller avvakta, kasta sig in i hissen eller ta trapporna etc.) men där upplever jag inte att de existerar som val då det är ett envägsmedium (ingen påverkan)." så har vi helt annorlunda perspektiv på filmmediet.Vad menar jag med det då? Jo, när man ser en film så är man alltid en betraktare. Man har ett helt annat perspektiv än när man själv är involverad i striden/actionskevensen.
Du har rätt. I en film så är det viktiga hur hjälten vinner för hjälten vinner alltid. Men rollspel är inte sådant när jag spelar det. Det är därför jag pratar om val som ger spänning och spänner upp risker och som får mig som siffertuggande rollspelare att få en adrenalinrush. Jag tycker inte att det är actionigt att sitta och gruppfantisera ihop en historia på frihand utan kopplingar till någonting och utan val och risktaganden. Det kan aldrig bli action för mig, inte mer än att sitta och gruppdikta på tid på fyllan.Han said:Både du och jag vet att hjälten alltid vinner på film - så är det också i rollspel (med sanning modifikation) - och manusförfattaren till filmen har gjort ett val för att visa på vilket sätt hjälten vinner. Den ständiga frågan i filmstrider är då inte om man vinner striden utan hur man vinner striden.
I rollspel är däremot spelaren manusförfattaren för sin egen rollperson. Visst, vi är betraktare till film men i rollspel gör vi vår egen film baserat på vad vi sett på film. Eftersom vi gör vår egen film i realtid upplever vi också samma känslor som man får av en häftig actionfilm.
JA! Det kan vi absolut. Men jag tror att det bästa sättet är att göra det är att kosntatera att det är just det vi vill göra, uppnå liknande resultat som när vi ser en actionrulle och sedan konstatera att vi vill göra det i ett annat media och därmed släppa det andra mediet då det inte passar så bra att kostruera runt. Film är film med sina möjligheter och begränsningar och rollspel är rollspel med sina respektive.Han said:men man kan uppnå samma resultat med andra tekniker
Men det du gör med valen är visar hur du vinner striden. Sedan är det för dig viktigt med strategiska lösningar medan det är för mig viktigt med kreativa lösningar (få beskriva handlingen). En spelledare viktar ju alltid striden så att spelarna ska precis ska vinna.Ram said:Du har rätt. I en film så är det viktiga hur hjälten vinner för hjälten vinner alltid. Men rollspel är inte sådant när jag spelar det. Det är därför jag pratar om val som ger spänning och spänner upp risker...Han said:Både du och jag vet att hjälten alltid vinner på film - så är det också i rollspel (med sanning modifikation) - och manusförfattaren till filmen har gjort ett val för att visa på vilket sätt hjälten vinner. Den ständiga frågan i filmstrider är då inte om man vinner striden utan hur man vinner striden. /.../
Ja, jag har inte skrivit något annat. "jag tror att det bästa sättet är att göra det är att kosntatera att det är just det vi vill göra, uppnå liknande resultat". Uppnå liknande resultat kan man göra, men på ett annat sätt. De som skriver att det inte går har bara inte upptäckt den tekniken.Film är film med sina möjligheter och begränsningar och rollspel är rollspel med sina respektive.
Nej! Mina val visade eventuellt hur jag vann striden när den redan är över och då är även action:en över. Då är det som jag "vitsade" tidigare inte längre en actionfilm utan ett dokument över händelsen.Han said:Men det du gör med valen är visar hur du vinner striden.
Så är det absolut i vissa spelstilar. I andra är det inte så.Han said:En spelledare viktar ju alltid striden så att spelarna ska precis ska vinna.
Åtminstone är det få spelledare där ute som gör motstånd som spelarna aldrig kan vinna emot och det är för mig dessutom dåliga spelledare. För det är som Rising en gång skrev: en spelledare ska vara som en korsordsmakare. Gör den korsordet för lätt är det ingen utmaning och är det för svårt blir det antiklimax. En bra korsordsmakare låter en precis lyckas med korsordet så att man känner att man gjort en bedrift.
Nähä.Han said:/Han som inte tänker svara på nästa inlägg
Eftersom det är relaterat till tråden så kan jag passa på att förklara vad jag menade när jag sa att det skulle vara svårt att spela Taken (inte omöjligt). Taken är non-stopaction. Från första till sista minuten. De scener som är mellan actionsekvenserna funkar som ingångar till nästa actionscen. Det finns inga downperioder. Lite som 24 när jag fortfarande såg på den.Han said:Någon gång ska jag förresten spelleda Taken då det var en kis som sade att det inte gick.
Fel! För regelmekaniken öppnar upp för att nyttja den konvention (läs första rubriken) som råder i spelet. Du säger att mekaniken inte gör något annat än "Beskriv vad du vill", men det är mycket klurigare än så då båda systemen har planterat konventioner vid sidan av som man sedan använder sig av för att beskriva handlingen. Konventioner är en del av systemet som man sällan talar om eller ens någonting folk ens vet om (läs: tänker på).Eksem said:Så varför blir det röjigt när man spelar Star Wars, som inte har något stöd för det? För att spelarna kommer in med den inställningen, och D6 har väldigt få saker som ställer sig i vägen för det. Både D6 och Feng Shui uppmuntrar det lika mycket, d.v.s. inte alls.