Nekromanti Vad är det som ger actionkänslor?

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
Så då har vi tre spel med bra actionsystem: Mist Robed Gate (har jag dock inte spelat, så det kan tänkas suga), Evolutionens barn och TCftEoM.
Bra för _vem_? Dig?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Genesis said:
Kan du peka på något system som innebär "pressade beslut i hög fart"? För jag har varit med om "hög fart" och jag har varit med om "beslut", men i de spel jag har sett beslut har jag aldrig känt mig pressad.
Både ja och nej. För mig så kommer pressen av att jag ser på mina resurser (till exempel KP, ammo, stridsläge etc.) kontra motståndet och att jag ser hur läget utvecklas. Det är det som är roligt i ett vanligt resurshanteringsspel. Så ut det perspektivet så är svaret "de felsta tradspel". Däremot så är det ganska få av dem som aktivt lyckas driva fram action i sig utan det kommer oftare från spelarna, spelledaren och/eller settingen.

Om man sedan kopplar på action utifrån systemet på det så är den metod som jag upplever som enklast helt enkelt att lägga dit en beslutsklocka. Du har en kort tid på dig att fatta beslutet annars gör du någonting standardiserat eller tvekar. Däremot så tycker jag inte att sådana system är så värst roliga över lag så jag brukar försöka mig på andra metoder som till exempel metavärden som visar på press eller liknande.

Men de mest actionfyllda scenerna upplever jag att de uppstår TROTS system. Den röjjigaste scen som jag spelat var i Mutant i äventyret Järnringen när RP sköt sig ut ur en hiss till exempel. Det finns alltså (minst) två intressanta aspekter (som vanligt), systemet och den faktiska upplevelsen.

Och om jag får vara lite personlig så säger jag så här: Jag tycker att du skulle vara ännu roligare att prata med om du kunde skilja lite bättre på personliga preferenser och "fakta". Jag är förhållandevis säker på att jag inte skulle tycka att de system som du hävdar är actionfyllda och röjjiga inte är det för mig då de inte innehåller de drag som jag föredrar.

Jag vet att jag lider av det också... Hårt, djupt och svårt.


Genesis said:
Jag har bara känt mig pressad när jag beskriver saker helt fritt och alla tittar på mig (så jag måste komma på nya saker att säga så att det inte blir ett stopp i flödet) eller i spel med en tidsgräns, såsom The Commitee for the Exploration of Mysteries, som heller inte innehåller mycket till beslut.
Well, kul för dig att det funkar (så) för dig. :gremwink:
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Vad händer om man blandar dessa ingredienser?

Jag har läst hela tråden och de flesta saker folk tar upp kan jag känna igen mig i.

1. Jag gillar när man kan påverka, när det finns val. I Eon finns en sjujäkla massa olika manövrar så när man säger att man duckar och gör en motattack så har man fattat ett beslut utöver att bidra med fluff. Det har gjort Eonfighter actionaktiga för mig. Sen är Eon jättesegt så fort stålet väl biter.

2. Jag gillar också när det man gör bidrar med fluff, som exemplet ovan. I TSOY har jag haft problem med "Bringing down the pain" just för att konflikten är helt abstrakt utan spelar- och spelledarbeskrivningar (Jag spelar det alltså mer som Eon, där fluff kommer automatiskt).

3. Tempo är viktigt för mig. Ska man slå i tabeller för att se vart träffen tog och sen skriva ner skada och slå dödsslag så blir det genast trist. Där är Eon kasst. Alla tärningsrullande och avläsande är dåligt av den anledningen även om jag gillar slump, speciellt om ett anfall ska ta flera tärningsslag (Eon: ett slag för anfallaren, ett för försvararen, ett skadeslag, ett träfftabellslag, eventuella döds- och chockslag BLÄ).

4. Att alla är engagerade hela tiden som någon skrev är en mycket bra poäng, det är tråkigt när man ska vänta in varandra.

5. Slutligen så blir det bra röj när man påverkar miljön aktivt, skjuter ner dörrar, hoppar ut genom fönster, springer på bord och sånt för de påverkar berättandet och andras val, de ger stor frihet och påhittighet och kan hanteras nästan hur som helst av SL (SL kan helt enkelt bara säga ja, vilket inte är lika kul om man säger att man hugger på bossen).

Så jag föreslår något sorts kortspel! Olika färger representerar olika typer av manövrar: anfall, undvika/positionera sig, använda omgivningen, försvara sig (Till exempel). Alla kan lägga kort hela tiden men det ska inte uppmuntras att göra av med korten så fort som möjligt. Valörer står för hur bra man är.

Kanske har varje färg en distinkt regelmekanism för sig. Anfall-kort resulterar i skada och död. Försvara sig skyddar mot anfall kort, använda omgivningen är en form av joker, de kan fungera som andra kort om du beskriver hur de hjälper. Positionera kanske kan påverka vilka som får slå på varandra.

Ett sådant system kan jag tänka mig kan uppmuntra action.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Arfert said:
Vilken typ av action syftar du på? Det finns ju väldigt många varianter.
Egentligen skulle jag nog vilja säga två typer - den systemmässiga och den efterapande. Den systemmässiga handlar om att få fram action i systemet, men det jag först menade var att efterapa den action man ser på film. Låt gå för det möjligtvis är trist men jag tycker det är fascinerande när ett rollspel fångar stämningen som ges på film. I detta fall action.

/Han som ogillar när folk säger att det som upplevs på film inte går att uppleva i rollspel
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
... men det jag först menade var att efterapa den action man ser på film. Låt gå för det möjligtvis är trist men jag tycker det är fascinerande när ett rollspel fångar stämningen som ges på film. I detta fall action.

/Han som ogillar när folk säger att det som upplevs på film inte går att uppleva i rollspel
Det finns en annan aspekt av det tycker jag. VILL man uppleva samma saker i rollspel som man får i film?

Vad menar jag med det då? Jo, när man ser en film så är man alltid en betraktare. Man har ett helt annat perspektiv än när man själv är involverad i striden/actionskevensen.

Jag gillar snarare att dra paraleller med first person shooters om man skall jämföra med någonting.

//Ram - I hast, skall invadera Belokuzou.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jo, när man ser en film så är man alltid en betraktare. Man har ett helt annat perspektiv än när man själv är involverad i striden/actionskevensen
Själv vill jag helst se mig lite som en John Woo. Jag vill involvera mig i medskapandet av actionscenen.

Jag gillar strider i strategiska spel också, men vill inte kalla dem actionfyllda. De har dock andra kvaliteter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Vad menar jag med det då? Jo, när man ser en film så är man alltid en betraktare. Man har ett helt annat perspektiv än när man själv är involverad i striden/actionskevensen.
Utifrån vad du skrivit tidigare "Ja. De görs i actionfilmer också såklart (rulla in i rummet eller avvakta, kasta sig in i hissen eller ta trapporna etc.) men där upplever jag inte att de existerar som val då det är ett envägsmedium (ingen påverkan)." så har vi helt annorlunda perspektiv på filmmediet.

Jag ser det inte som att filmstriden är skriptad när jag försöker spela ut filmiska strider i rollspel. Både du och jag vet att hjälten alltid vinner på film - så är det också i rollspel (med sanning modifikation) - och manusförfattaren till filmen har gjort ett val för att visa på vilket sätt hjälten vinner. Den ständiga frågan i filmstrider är då inte om man vinner striden utan hur man vinner striden.

I rollspel är däremot spelaren manusförfattaren för sin egen rollperson. Visst, vi är betraktare till film men i rollspel gör vi vår egen film baserat på vad vi sett på film. Eftersom vi gör vår egen film i realtid upplever vi också samma känslor som man får av en häftig actionfilm.

Kort och gott: för mig gör manusförfattaren ett val och i rollspel är det just spelaren som är manusförfattaren för sin egen rollperson.

/Han som ogillar när folk säger att det som upplevs på film inte går att uppleva i rollspel ... FÖR ... de som påstår det överför hur film löser situationer till rollspel vilket naturligtvis inte fungerar, då film är visuellt och rollspel är verbalt men man kan uppnå samma resultat med andra tekniker
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
Både du och jag vet att hjälten alltid vinner på film - så är det också i rollspel (med sanning modifikation) - och manusförfattaren till filmen har gjort ett val för att visa på vilket sätt hjälten vinner. Den ständiga frågan i filmstrider är då inte om man vinner striden utan hur man vinner striden.

I rollspel är däremot spelaren manusförfattaren för sin egen rollperson. Visst, vi är betraktare till film men i rollspel gör vi vår egen film baserat på vad vi sett på film. Eftersom vi gör vår egen film i realtid upplever vi också samma känslor som man får av en häftig actionfilm.
Du har rätt. I en film så är det viktiga hur hjälten vinner för hjälten vinner alltid. Men rollspel är inte sådant när jag spelar det. Det är därför jag pratar om val som ger spänning och spänner upp risker och som får mig som siffertuggande rollspelare att få en adrenalinrush. Jag tycker inte att det är actionigt att sitta och gruppfantisera ihop en historia på frihand utan kopplingar till någonting och utan val och risktaganden. Det kan aldrig bli action för mig, inte mer än att sitta och gruppdikta på tid på fyllan.

Han said:
men man kan uppnå samma resultat med andra tekniker
JA! Det kan vi absolut. Men jag tror att det bästa sättet är att göra det är att kosntatera att det är just det vi vill göra, uppnå liknande resultat som när vi ser en actionrulle och sedan konstatera att vi vill göra det i ett annat media och därmed släppa det andra mediet då det inte passar så bra att kostruera runt. Film är film med sina möjligheter och begränsningar och rollspel är rollspel med sina respektive.

//Ram - som konstaterar att han inte svarar Han med det här inlägget utan mer andra och ber Han om ursäkt för det...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Både du och jag vet att hjälten alltid vinner på film - så är det också i rollspel (med sanning modifikation) - och manusförfattaren till filmen har gjort ett val för att visa på vilket sätt hjälten vinner. Den ständiga frågan i filmstrider är då inte om man vinner striden utan hur man vinner striden. /.../
Du har rätt. I en film så är det viktiga hur hjälten vinner för hjälten vinner alltid. Men rollspel är inte sådant när jag spelar det. Det är därför jag pratar om val som ger spänning och spänner upp risker...
Men det du gör med valen är visar hur du vinner striden. Sedan är det för dig viktigt med strategiska lösningar medan det är för mig viktigt med kreativa lösningar (få beskriva handlingen). En spelledare viktar ju alltid striden så att spelarna ska precis ska vinna.

Åtminstone är det få spelledare där ute som gör motstånd som spelarna aldrig kan vinna emot och det är för mig dessutom dåliga spelledare. För det är som Rising en gång skrev: en spelledare ska vara som en korsordsmakare. Gör den korsordet för lätt är det ingen utmaning och är det för svårt blir det antiklimax. En bra korsordsmakare låter en precis lyckas med korsordet så att man känner att man gjort en bedrift.

Film är film med sina möjligheter och begränsningar och rollspel är rollspel med sina respektive.
Ja, jag har inte skrivit något annat. "jag tror att det bästa sättet är att göra det är att kosntatera att det är just det vi vill göra, uppnå liknande resultat". Uppnå liknande resultat kan man göra, men på ett annat sätt. De som skriver att det inte går har bara inte upptäckt den tekniken.

Någon gång ska jag förresten spelleda Taken då det var en kis som sade att det inte gick.

/Han som inte tänker svara på nästa inlägg
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Han said:
Men det du gör med valen är visar hur du vinner striden.
Nej! Mina val visade eventuellt hur jag vann striden när den redan är över och då är även action:en över. Då är det som jag "vitsade" tidigare inte längre en actionfilm utan ett dokument över händelsen.

Han said:
En spelledare viktar ju alltid striden så att spelarna ska precis ska vinna.

Åtminstone är det få spelledare där ute som gör motstånd som spelarna aldrig kan vinna emot och det är för mig dessutom dåliga spelledare. För det är som Rising en gång skrev: en spelledare ska vara som en korsordsmakare. Gör den korsordet för lätt är det ingen utmaning och är det för svårt blir det antiklimax. En bra korsordsmakare låter en precis lyckas med korsordet så att man känner att man gjort en bedrift.
Så är det absolut i vissa spelstilar. I andra är det inte så.

Han said:
/Han som inte tänker svara på nästa inlägg
Nähä. :gremsuck:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Nåväl, som en avslutande någorlunda kreativ not i denna tråd, en anekdot från verkligheten. Som alla andra som jag fyrar av så härrör den från runt milennieskiftet...

Jag och ett par polare tyckte att vi skulle skapa oss ett action:igt regelstyrt friformsspel (som det hette då, innan alla fina termer...). Vår lösning var att skapa ett enkelt PC-program som tog in ett värde (vårt bästa FV för konflikten) och som sedan skapade ett FV för motståndet och skapade en "lek" med ett antal "kort".

Vi satte en startpunkt för konflikten och datorn plingade upp en siffra från +3 till -3 där +3 betydde att det gick skitbra för oss och -3 att det gick åt helvete. De flesta var ettor och tvåor dock. Nollor fanns inte.

Sedan fick vi en tid (ganska kort, runt minuten har jag för mig) att spela upp scenfragmentet och trycka på en knapp i GUIt som beskrev scenförändringen baserat på nuffran. Om vi inte hann trycka på knappen så blev det sämre för oss nästa runda. Rätt vad det var så dök kortet Win eller Lose upp.

Det var skithäftigt. Scenen böljade fram och tillbaka i vissa fall och i andra så gick det käpprätt åt helvete. Det coola här var att scenen var helt förutbestämd då programmet visste vem som skulle vinna och en enkel arrangeringsalgoritm skapade de coolaste skiftena efter denna men ingen av spelarna visste. (Visst, vi hittade mönster i algoritmen efter ett tag men det var bara att ändra några parametrar så funkade det igen). Och det var faktiskt kul, tro det eller ej.

Finns det några guldkorn att nosa upp där kanske...?
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Liten tanke: har inte hunnit läsa igenom hela tråden, och ber om ursäkt om jag upprepar något som någon annan sagt, men jag tycker att de flesta har fel här, enligt mig i alla fall, vad det gäller regelsystem.

När det gäller action i rollspel så vill jag inte ha system som nädvändigtvis är snabba, även om system som är alldeles för långsamma säkert är skitjobbiga. Men jag tycker i och för sig inte att EONs system är för långsamt, så att hitta ett liknande system för mig är nog kind of a lost cause.

Det jag tycker är viktigt för att skapa en actionfylld stämning är att man, som spelae, blir involverad i striden genom att ha olika val och att på ett aktivt sätt kunna påverka striden genom sina val. Här tycker faktiskt jag att EON trumfar det mesta jag har provat: Man har massvis med olika val som faktiskt gör skillnad, anfallsnivåer, snabbt/kraftfullt, stridskonster och så vidare. tar man ett annat rollspel å andra sidan, exempelvis Vampire, så kan man i stort sett bara köra hela striden i en tärningssimulator och det blir nästan samma effekt, för det finns inte så djävla många val i stridssystemet. Det blir tråkigt för att det inte krävs så mycket input från spelaren helt enkelt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Han said:
Någon gång ska jag förresten spelleda Taken då det var en kis som sade att det inte gick.
Eftersom det är relaterat till tråden så kan jag passa på att förklara vad jag menade när jag sa att det skulle vara svårt att spela Taken (inte omöjligt). Taken är non-stopaction. Från första till sista minuten. De scener som är mellan actionsekvenserna funkar som ingångar till nästa actionscen. Det finns inga downperioder. Lite som 24 när jag fortfarande såg på den.

Så, hur ska man framkalla actionkänslor? I Taken görs det genom att inte låta betraktaren vila. Funkar det i rollspel? Jag vet inte. Jag har upplevt liknande, men då har det varvats med scener helt utan action, men som ändå känts spännande eller givande på något annat sätt. Men 100% action? Nej, det har jag aldrig upplevt, och jag tror att det är väldigt svårt.

Att spela actionscener är inga problem. Eller, jo, det är det så klart. Men det som jag upplever ger coola actionkänslor är:

1. Flyt! Beskrivningarna kommer som rinnande vatten, interaktionsmöjligheterna är många och spelarna har ett smörgåsbord av alternativ.

2. Motstånd! Lagom svårt, olika objektiv och man kan inte hinna allt. Och press, press, press!

3. Val! Båda coola grejer att använda i scenen och faktiska val. Ska jag stanna och hjälpa mina vänner eller springa efter skurken ensam?

Summa: Det händer saker hela tiden. Saker som spelar roll. Saker att interagera med, saker man måste välja mellan, sakar att slåss mot o.s.v. En bra dag skulle det leda till Taken The RPG. :gremsmile:

De gånger jag har upplevt riktig action har dessa ingredienser varit dominerande.

(Ps. jag har förresten en hel hög med anteckningar från N3 med en massa fräna refuserade actionmekaniker, någon gång ska jag sätta ihop det bästa till ett riktigt coolt actioncyberpunkspel!)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Eksem said:
Så varför blir det röjigt när man spelar Star Wars, som inte har något stöd för det? För att spelarna kommer in med den inställningen, och D6 har väldigt få saker som ställer sig i vägen för det. Både D6 och Feng Shui uppmuntrar det lika mycket, d.v.s. inte alls.
Fel! För regelmekaniken öppnar upp för att nyttja den konvention (läs första rubriken) som råder i spelet. Du säger att mekaniken inte gör något annat än "Beskriv vad du vill", men det är mycket klurigare än så då båda systemen har planterat konventioner vid sidan av som man sedan använder sig av för att beskriva handlingen. Konventioner är en del av systemet som man sällan talar om eller ens någonting folk ens vet om (läs: tänker på).

Du kallar det "inställning" i citatet. Jag kallar det "en del av konventionen". Det går att skriva rollspel enbart på konventioner (istället för enbart regelmekanik). En dag ska jag visa hur det går till. :gremsmile:

/Han som fick en aha-upplevelse och ville dela med sig av den
 
Top