Rickard
Urverk speldesign
Spelat ett tillfälle så egentligen har jag för lite erfarenhet för att få en vettig uppfattning. Det här kommer säkert vara en tråd som kommer att följas upp. Säkerligen med att jag själv kommer besvara mig. Jag skriver detta för att få det ur mig så att jag kan tackla det bättre nästa spelomgång.
Hur många checks är det egentligen tänkt att spelarna ska samla på sig i spelledarrundan? Som det blev nu hade spelarna conditions som de inte lyckades få bort, vilket gjorde att spelarrundan mestadels bestod i tärningsslag och ingenting som förde historian framåt ... om man inte är såpass töntig och tycker scener som "jag gör ett förband av ett paket mossa" är jätteroliga och drivande för spelet.
Nu var det dock en extrem situation då vi spelade Find the grain peddler och de fick storstryk av ormen men de (i princip) gav compromisen "Ormen slingrar sig iväg". Detta var helt ok då ormen ändå hade som mål att försvara sitt bo och inte äta upp mössen. Jag tolkade reglerna som att de fått en stor compromise mot sig och fick alla conditions och sänka resources och cirkles med ett. Detta var tolkningen utifrån ormens mål med striden.
Jag förstår poängen med spelet att mössen är utsatta, varav det är jättehöga värden på motståndet för att de ska samarbeta. Fast samarbetet fungerar inte så väl, då man lika gärna kan ge [antal spelare-1] tärningar direkt till spelaren. Det är helt meningslöst att inte samarbeta, även om alla kan åka på conditions. Ska folk ge dessutom tärningar och motivera varför blir det inget flyt. Bättre att ta allas tärningar och sedan får de i efterhand motivera genom att fylla i varandras beskrivningar. Det verkar vara meningen att spelarna endast ska misslyckas under spelledarrundan (för annars händer inget) och bara ta checks så att de får göra något under spelarrundan. Spelledaren i sin tur ska aldrig ge ut conditions utan endast twistar vid misslyckade slag, annars får spelet inget driv.
Spelet har många subsystem som ska gå hand i hand men det märks att kärnan inte är genomtänkt då det finns massor av quick fix-regler. Har man för många sådana blir systemet omständligt (och i min mening dåligt). Var gränsen går för "många" är dock personlig. Några exempel på dess quick-fix-regler att conditions inte påverkar recovery-slag eller något som märktes tydligt under spelmötet: traits får inte användas negativt i spelarrundan och i spelledarrundan kostar recovery-slag två checks.
Spelet fokuserar väldigt mycket på att skapa utmaningar via tärningsslag och jag gillar skarpt att man får såpass mycket hjälp i hur man ska tänka för att skapa dessa hinder. Däremot är spelet skittråkigt då det endast resulterar i massor av slag. Om man vill ha en någorlunda normal spelsession ska man hålla slagen vid ett minimum och endast skapa utmaningar som inte kräver några slag. Fast det får man ingen hjälp med för spelet fokuserar nå så innerligt på att slagen ska ske. Det gör att man istället som spelledare låser sig vid att allting måste läggas upp med slag i åtanke.
Det är lustigt hur jag kan få driv i spel som InSpectres och Bläck som enbart drivs av slag men ändå inte få det i Mouse Guard. Jag får se hur det blir i senare spelmöten.
/Han som funderar på att kombinera tråden med ett annat ämne rörande Mouse Guard
Hur många checks är det egentligen tänkt att spelarna ska samla på sig i spelledarrundan? Som det blev nu hade spelarna conditions som de inte lyckades få bort, vilket gjorde att spelarrundan mestadels bestod i tärningsslag och ingenting som förde historian framåt ... om man inte är såpass töntig och tycker scener som "jag gör ett förband av ett paket mossa" är jätteroliga och drivande för spelet.
Nu var det dock en extrem situation då vi spelade Find the grain peddler och de fick storstryk av ormen men de (i princip) gav compromisen "Ormen slingrar sig iväg". Detta var helt ok då ormen ändå hade som mål att försvara sitt bo och inte äta upp mössen. Jag tolkade reglerna som att de fått en stor compromise mot sig och fick alla conditions och sänka resources och cirkles med ett. Detta var tolkningen utifrån ormens mål med striden.
Jag förstår poängen med spelet att mössen är utsatta, varav det är jättehöga värden på motståndet för att de ska samarbeta. Fast samarbetet fungerar inte så väl, då man lika gärna kan ge [antal spelare-1] tärningar direkt till spelaren. Det är helt meningslöst att inte samarbeta, även om alla kan åka på conditions. Ska folk ge dessutom tärningar och motivera varför blir det inget flyt. Bättre att ta allas tärningar och sedan får de i efterhand motivera genom att fylla i varandras beskrivningar. Det verkar vara meningen att spelarna endast ska misslyckas under spelledarrundan (för annars händer inget) och bara ta checks så att de får göra något under spelarrundan. Spelledaren i sin tur ska aldrig ge ut conditions utan endast twistar vid misslyckade slag, annars får spelet inget driv.
Spelet har många subsystem som ska gå hand i hand men det märks att kärnan inte är genomtänkt då det finns massor av quick fix-regler. Har man för många sådana blir systemet omständligt (och i min mening dåligt). Var gränsen går för "många" är dock personlig. Några exempel på dess quick-fix-regler att conditions inte påverkar recovery-slag eller något som märktes tydligt under spelmötet: traits får inte användas negativt i spelarrundan och i spelledarrundan kostar recovery-slag två checks.
Spelet fokuserar väldigt mycket på att skapa utmaningar via tärningsslag och jag gillar skarpt att man får såpass mycket hjälp i hur man ska tänka för att skapa dessa hinder. Däremot är spelet skittråkigt då det endast resulterar i massor av slag. Om man vill ha en någorlunda normal spelsession ska man hålla slagen vid ett minimum och endast skapa utmaningar som inte kräver några slag. Fast det får man ingen hjälp med för spelet fokuserar nå så innerligt på att slagen ska ske. Det gör att man istället som spelledare låser sig vid att allting måste läggas upp med slag i åtanke.
Det är lustigt hur jag kan få driv i spel som InSpectres och Bläck som enbart drivs av slag men ändå inte få det i Mouse Guard. Jag får se hur det blir i senare spelmöten.
/Han som funderar på att kombinera tråden med ett annat ämne rörande Mouse Guard