Nekromanti Hacka på Mouse Guard

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Spelat ett tillfälle så egentligen har jag för lite erfarenhet för att få en vettig uppfattning. Det här kommer säkert vara en tråd som kommer att följas upp. Säkerligen med att jag själv kommer besvara mig. Jag skriver detta för att få det ur mig så att jag kan tackla det bättre nästa spelomgång.

Hur många checks är det egentligen tänkt att spelarna ska samla på sig i spelledarrundan? Som det blev nu hade spelarna conditions som de inte lyckades få bort, vilket gjorde att spelarrundan mestadels bestod i tärningsslag och ingenting som förde historian framåt ... om man inte är såpass töntig och tycker scener som "jag gör ett förband av ett paket mossa" är jätteroliga och drivande för spelet.

Nu var det dock en extrem situation då vi spelade Find the grain peddler och de fick storstryk av ormen men de (i princip) gav compromisen "Ormen slingrar sig iväg". Detta var helt ok då ormen ändå hade som mål att försvara sitt bo och inte äta upp mössen. Jag tolkade reglerna som att de fått en stor compromise mot sig och fick alla conditions och sänka resources och cirkles med ett. Detta var tolkningen utifrån ormens mål med striden.

Jag förstår poängen med spelet att mössen är utsatta, varav det är jättehöga värden på motståndet för att de ska samarbeta. Fast samarbetet fungerar inte så väl, då man lika gärna kan ge [antal spelare-1] tärningar direkt till spelaren. Det är helt meningslöst att inte samarbeta, även om alla kan åka på conditions. Ska folk ge dessutom tärningar och motivera varför blir det inget flyt. Bättre att ta allas tärningar och sedan får de i efterhand motivera genom att fylla i varandras beskrivningar. Det verkar vara meningen att spelarna endast ska misslyckas under spelledarrundan (för annars händer inget) och bara ta checks så att de får göra något under spelarrundan. Spelledaren i sin tur ska aldrig ge ut conditions utan endast twistar vid misslyckade slag, annars får spelet inget driv.

Spelet har många subsystem som ska gå hand i hand men det märks att kärnan inte är genomtänkt då det finns massor av quick fix-regler. Har man för många sådana blir systemet omständligt (och i min mening dåligt). Var gränsen går för "många" är dock personlig. Några exempel på dess quick-fix-regler att conditions inte påverkar recovery-slag eller något som märktes tydligt under spelmötet: traits får inte användas negativt i spelarrundan och i spelledarrundan kostar recovery-slag två checks.

Spelet fokuserar väldigt mycket på att skapa utmaningar via tärningsslag och jag gillar skarpt att man får såpass mycket hjälp i hur man ska tänka för att skapa dessa hinder. Däremot är spelet skittråkigt då det endast resulterar i massor av slag. Om man vill ha en någorlunda normal spelsession ska man hålla slagen vid ett minimum och endast skapa utmaningar som inte kräver några slag. Fast det får man ingen hjälp med för spelet fokuserar nå så innerligt på att slagen ska ske. Det gör att man istället som spelledare låser sig vid att allting måste läggas upp med slag i åtanke.

Det är lustigt hur jag kan få driv i spel som InSpectres och Bläck som enbart drivs av slag men ändå inte få det i Mouse Guard. Jag får se hur det blir i senare spelmöten.

/Han som funderar på att kombinera tråden med ett annat ämne rörande Mouse Guard
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Fler saker.

Det jag tycker är lustigt med checks är att man inte får spara några till senare tillfälle. Varför det?

Man har totalt två utmaningar per speltillfälle i spelledarrundan och det är en person som ska göra tärningsslaget och får använda en trait negativt för att få en check. Förutsätter man att de alltid drar in en negativ trait misslyckas och får en twist som ger ännu ett slag som de misslyckas i ger det i snitt ett check per spelare. Är det så?

För att få högre nivåer i traits krävs det två respektive fyra checks, vilket känns relativt omöjligt att få. Varför det?

Det finns checks, persona points och fate points. Varför har man inte bara en hårdvaluta för att kunna ändra saker i Mouse Guard? Varför baseras inte allting på checks, som man skulle kunna få av att sträva mot och uppfylla mål, beliefs, blanda in traits med mera?

Varför får jag som spelledare inte avslöja svårigheten på ett hinder förrän spelarna vill ta tag i det? Att avslöja svårigheten är för mig ett väldigt starkt hjälpmedel för att säga hur svårt någonting är. Är det "en stormande flod" säger det ingenting förrän jag säger "Det är Ob4 Health för att ta sig över".

/Han som kom på dessa saker när han duschade
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu var det dock en extrem situation då vi spelade Find the grain peddler och de fick storstryk av ormen men de (i princip) gav compromisen "Ormen slingrar sig iväg".
Det var väl ingen kompromiss. Kompromisser skall stinga hårt! Låt någon få sitt vapen slukat, låt någon bli allvarligt skadad. Låt en bli tagen av ormen och släpad till dens bo för att bli mat åt nykläckta småormar. Ett stor kompromiss skall stinga än mer. Men det är något man måste ha i åtanke när man sätter målen för en konflikt.

Jag tolkade reglerna som att de fått en stor compromise mot sig och fick alla conditions och sänka resources och cirkles med ett. Detta var tolkningen utifrån ormens mål med striden.
Resurser och cirklar? Vad hade det med det hela att göra?

Det är helt meningslöst att inte samarbeta, även om alla kan åka på conditions.
I Burning Wheel är det här tydligare, varav jag starkt föredrar Burning Wheels sätt att avancera färdigheterna. Men, om jag har svärd 5, jag har 5 lyckade försök, 2 eller 3 misslyckade, inte fan vill jag ha hjälp när jag slåss! Jag skulle bankt neka det! Pissoff! Jag gör det själv!

Och, men det här går inte riktigt att åstadkomma i Grainpeddler, se till att du kan splittra dem. Gör att de inte vill samma sak. Använd beliefs, instincts och traits, deras relationer och mössens bakgrund för att splittra deras viljor.

det finns massor av quick fix-regler / traits får inte användas negativt i spelarrundan
Tja, jag vet inte om jag tycker det är quick-fix-regler så mycket som att man anpassar dem för att få ett system som fungerar smidigt. Men oavsett: Har jag helt missat det här med traits? Hittar inget om att de inte får användas negativt i spelarrundan, däremot får de inte generera checks. Men det är en helt annan sak.

Och sist, angående tärningsslag. Det nog rätt mycket en vanesak (om vi skall helt bortse från smaksaken då) att få det att flyta, Mouse Guard är lika mycket som Burning Wheel ett spelsystem som är till för att utnyttjas och misshandlas. Spelarna bör veta vad de har för möjligheter att uträtta i systemet, utnyttja systemet för att få checks, få tester för relevanta färdigheter och egenskaper, osv. När det händer är det ett grymt system, piska spelarna hårt som fan, var ondskan själv när ni kompromissar, och luta dig tillbaka under spelarrundan och låt dem driva. Och spelarrundan är inte till för att historien måste drivas framåt, det är upp till spelarna. Antingen vill de ha en scen där de förbinder sina sår med mossa, och det är ju sweet, vem vill inte se hjältarna sårade och linda mossa runt benen, eller så använder de dem för att nå sina mål som de har satt upp för sessionen för att få sin poäng persona eller bara helt enkelt för att se till att fiktionen går åt det hållet som de vill.

Men, jag tror det är helt onödigt av mig att över huvud taget ta upp det. Speciellt som jag inte ens förstod vad för utmaningar du var ute efter i tråden om utmaningar som inte är tärningsslag. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Är det så?
Nej. De måste vara mer aktiva och offensiva i ur de använder dem. Du kan ju få fler checks av att använda dem än bara ett. Bryt ett likaläge och få 2 checks. Ge motståndaren 2 tärningar, få två checks osv. Står på formuläret. Längst ner under conditions har jag för mig.

För att få högre nivåer i traits krävs det två respektive fyra checks, vilket känns relativt omöjligt att få. Varför det?
För att du inte endast skall nå dem med att betala för checks, du kan nå dem genom traitröstning under vintern också.

Det finns checks, persona points och fate points. Varför har man inte bara en hårdvaluta för att kunna ändra saker i Mouse Guard?
För att det är tre separerade belöningscykler. De symboliserar olika sätt att angripa systemet på. Det här är precis som i Burning Wheel där vi har tre flöden av Artha, alla som symboliserar olika delar av spelet. Skulle vi bara ha en skulle "att nå mitt mål att dräpa min kusin" vara samma sak som att "jag alltid har med mig en spade", hur jävla ballt låter det? Inte det minsta.

Varför får jag som spelledare inte avslöja svårigheten på ett hinder förrän spelarna vill ta tag i det?
Får man inte? Det låter underligt. Så skulle i vart fall jag ha spelat. Vilken sida står det på? För i så fall har jag spelat galet. Att veta svårigighetsgraden är ju en viktig grej med att veta om man skall spendera persona, använda traits mot sig själv eller som hjälp osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Nu var det dock en extrem situation då vi spelade Find the grain peddler och de fick storstryk av ormen men de (i princip) gav compromisen "Ormen slingrar sig iväg".
Det var väl ingen kompromiss.
Det var spelarnas kompromiss mot ormen, så att de överlevde. Sedan fick de conditions av mig för att de fått disposition -2 för själva striden.

Låt någon få sitt vapen slukat, låt någon bli allvarligt skadad.
Jag tolkade reglerna som att de fått en stor compromise mot sig och fick alla conditions och sänka resources och cirkles med ett. Detta var tolkningen utifrån ormens mål med striden.
Resurser och cirklar? Vad hade det med det hela att göra?
Jag snodde följande "If you win with a major compromise, characters are alive, but left for dead. Check off all their conditions and reduce their Cicles and Resources by one!" - sida 131, Mouse Guard

Nu förlorade de visserligen men jag valde att behandla det som det jag citerade ovan. Minus i Resources förklarades genom att ormen hade sönder deras prylar. Minus i Cirkles lyckades jag inte förklara.

Något jag tycker är konstigt är det som står ovanför på samma sida: "If you win with a compromise in a group conflict, one character takes it for the team". Det tycker jag är ett värre straff (en dör) än när de förlorar med en major compromise (alla blir jätteskadade).

Använd beliefs, instincts och traits, deras relationer och mössens bakgrund för att splittra deras viljor.
På vilket sätt menar du? Det är väl ändå spelarna som styr över hur de vill att deras beliefs, instincts och traits ska styra över deras rollperson? Jag kan inte direkt säga "Du måste göra [XXX] då din belief är [YYY]". Jag tycker det är väldigt dåligt i äventyret hur dessa saker ska styra in (jag körde med exempelkaraktärerna, inklusive Sadie). Ännu sämre är det när det står "Vetehandlaren är spion" i scenariot men sedan står det inte så mycket mer. "De kan dra till Barkstone och ta reda på mer" men vad ska de ta reda på?

Tja, jag vet inte om jag tycker det är quick-fix-regler så mycket som att man anpassar dem för att få ett system som fungerar smidigt.
Ja, men ett system med många quick fix-regler fungerar inte smidigt.

Men oavsett: Har jag helt missat det här med traits? Hittar inget om att de inte får användas negativt i spelarrundan, däremot får de inte generera checks. Men det är en helt annan sak.
Nä, det är det inte. Enda anledningen (utöver "rollgestalande") att använda traits negativt är att få checks. Men visst, jag uttryckte mig klumpigt. Visst, kanske om man vill höja i en skill som man behöver ha misslyckade slag i. Fast hur ofta händer det i ett spel där allting är skitsvårt? Att klara sick- eller injured-recovery är så löjligt svårt att det är ... löjligt. I en grupp där det är fyra personer är det i bästa fall 50-50 att man lyckas.

Och sist, angående tärningsslag. Det nog rätt mycket en vanesak (om vi skall helt bortse från smaksaken då) att få det att flyta,
Ja, det blir nog bättre när jag kan både anpassa mig och spelsystemet så att det blir en genuin spelstil. Får se hur det går under senare speltillfällen. Jag tror att jag ska skriva scenariot och lägga upp allting annorlunda.

Antingen vill de ha en scen där de förbinder sina sår med mossa, och det är ju sweet, vem vill inte se hjältarna sårade och linda mossa runt benen,
Det är bara sweet när man läser det efteråt i en krönika. Under själva spelomgången är det bara trista förklaringar av ett tärningsslag som inte gjorde någonting i världen för det enda du gjorde var ta bort en "skada" på rollformuläret. Historien stod med andra ord och stampade på samma ställe. Fast nu har jag redan skrivit detta i förra inlägget och här bidrog jag inte med något nytt så jag lämnar det där.

Själva uppdraget då? Det avslutades aldrig. De fick inte tag på varken handlaren eller kartan då de fick slut på checks i spelarrundan som gick till deras conditions. De fick reda på att handlaren var uppäten av ormen (ännu en anledning till varför den bara gav sig av - den var mätt) och lokaliserade den omkullvältna vagnen. Spelarrundan var helt meningslös och de är nu jätteskadade till nästa spelomgång. Inte för att det spelar någon roll för de kommer få göra sina egna karaktärer till nästa gång och då överger vi det här uppdraget.

/Han som nog var för snål med information angående kartan när spelarna misslyckades med slagen men ändå "lyckades" genom att få conditions
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Är det så?
Nej. De måste vara mer aktiva och offensiva i ur de använder dem. Du kan ju få fler checks av att använda dem än bara ett. Bryt ett likaläge och få 2 checks. Ge motståndaren 2 tärningar, få två checks osv. Står på formuläret. Längst ner under conditions har jag för mig.
Fast faktumet kvarstår att en person slår det enda slag i en utmaning, så länge det inte är en utdragen konflikt men då står också väldigt mycket på spel så jag kan inte tänka mig att man vill gå in med negativa modifikationer. Hade spelsystemet endast varit till för en person hade jag inte haft några invändningar.

För att få högre nivåer i traits krävs det två respektive fyra checks, vilket känns relativt omöjligt att få. Varför det?
För att du inte endast skall nå dem med att betala för checks, du kan nå dem genom traitröstning under vintern också.
Ah, det hade jag missat. Tyckte det var konstigt också att man endast kunde få en temporär höjning med checks och aldrig någon permanent.

Skulle vi bara ha en skulle "att nå mitt mål att dräpa min kusin" vara samma sak som att "jag alltid har med mig en spade", hur jävla ballt låter det? Inte det minsta.
Jag tycker inte det spelar någon roll. Sedan funkar inte ditt exempel (om vi ska vara ordmärkare) då "Working towards a goal" och "Playing an instict" ger samma sak - en fate point - vilket säger att båda är lika balla. Om man både strävat och uppfyllt ett mål under en spelomgång skulle man i mitt exempel få två checks (normalt sett fate och persona point), vilket är ballare (i din värld?) än att bära med sig en spade och bara få en check.

Varför får jag som spelledare inte avslöja svårigheten på ett hinder förrän spelarna vill ta tag i det?
Får man inte? Det låter underligt. Så skulle i vart fall jag ha spelat. Vilken sida står det på? För i så fall har jag spelat galet. Att veta svårigighetsgraden är ju en viktig grej med att veta om man skall spendera persona, använda traits mot sig själv eller som hjälp osv.
"Once the GM sets an obstacle for a task, the players may not cast about for another, easier way to accomplish what they're after. The GM may suggest an alternate method with an alternate obstacle and alternate conditions. He may also accept suggestions from the players, but once the obstacle for the main task and the alternate are laid out, the players must make the test." - sida 87 i Mouse Guard

Utifrån vad du skrev antar jag att du inte förstod vad jag menade. När jag spelleder brukar jag säga "Det är en stormande flod. Det är Ob4 för att ta sig över" och så får spelarna föreslå någon annan metod. Är det också för svårt enligt dem kan försöka hitta någon tredje enklare väg eller dra sig ur helt.

Nu är det mer...
"Ni kommer fram till en stormande flod."
"Vi försöker ta oss över."
"Det är Ob4."
"Oj, jag använder Cirkeln för att se om det är någon båtfarare vi känner och ta oss över på det sättet."
"Det är fortfarande Ob4."
"Vi är körda!"
"Nä, men nästan. Ni är möss och helt enkelt kissiga. Använd Persona point."
"De gjorde vi av med när vi mötte kråkan och ändå fick vi ändå conditions som vi inte blir av med."
"Ni är verkligen offer."
"Du är en sadist."
"Halvt rätt. Jag följer bara spelsystemet och Poppes råd."
"Vi hatar dig."
"Det sade ni förra gången också när en vessla ensam våldtog hela bunten. Jag kan inte rå för att det stod så i äventyret."
"Du skrev ju äventyret."
"Försök inte byta samtalsämne. Ni ska över en flod nu. Slå ett slag så att jag får dränka er."

/Han som är lite trött, sjuk och skämtsam
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag snodde följande "If you win with a major compromise, characters are alive, but left for dead. Check off all their conditions and reduce their Cicles and Resources by one!" - sida 131, Mouse Guard
Men det där låter som att det kommer från den delen när någon vill döda dem? Dvs de är svårt sårade, ligger ute i skogen... men ormen ville väl inte döda dem som mål? Eller det tolkade inte jag det som. Men hade du satt upp målet att ormen skulle döda inkräktarna och försvara sitt bo, då är det ju helt i sin ordning, jag tolkade det som något ni förhandlade fram i kompromissen.

Och, "take it for the team", det är ju bara koolt tycker jag. Man ska banneme tänka sig för innan man kastar sig in i en konflikt där man har som mål att "döda moståndarna".

Enda anledningen (utöver "rollgestalande") att använda traits negativt är att få checks.
Exempel. I uppdraget jag spelar med Måns just nu över blogg försökte min mus Muartaugh övertala en ung rebellisk mus att inställa sig hos Gwendolyn och erkänna sina brott och ta sitt straff. Vi körde bara en persuader mot persuarder har jag för mig, och det blev lika. Jag valde att bryta det mot mig själv av två anledningar. Första: Det är bra skit. Jag kan inte försöka övertala honom mer om det. Nu står jag inför valet om jag skall försöka tvinga honom med våld eller släppa det. Andra: Jag ville ha testet. Hade jag inte brutit det så hade jag inte fått anteckna något test för avancering av min persuader.

På vilket sätt menar du? Det är väl ändå spelarna som styr över hur de vill att deras beliefs, instincts och traits ska styra över deras rollperson?
Se till att arrangera situationen på ett sådant sätt att det inte är självklart att alla hjälps åt. Självklart menar jag inte, vilket jag inte heller tror att du tolkar mig som, att du skall säga "handla på sätt x".

Men nej, jag tycker inte att man skall se på det som att spelarna styr över sina beliefs. Jag tycker man skall se på det som något som spelgruppen gör tillsammans, en person ansvarar över sin karaktär och kläcker en idé för ett belief, men det är allas uppgift att se till att det är ett grymt belief! Sen är det också inte bara SL som skall utmana dem, om din polare trotsar dig och du har ett belief om att ungpälsar skall vet hut har han gjort dig en tjänst!

Så, dels måste spelarna se till att trigga varandras beliefs och instincts, dels måste man som SL se om man kan få till situationer där ett par av dem korsas.

Och, bäst är om detta redan tänks på när man skapar karaktärerna. Så du har en mus som har som övertygelse att alltid skydda sin lillasyster från allt farligt, men du har en instinkt som säger att du alltid kastar dig in i faror med huvudet före? Koolt!

Det är bara sweet när man läser det efteråt i en krönika.
Hmm, det tycker jag inte. Det säger något om de val som spelarna gör och om deras möss. Vad skulle de gjort annars? Tja, kanske skulle de jagat efter ormen, skurit upp magen, plockat ut resterna av musen och släpat honom till Barkstone. Eller spenderat ett check för att ta sig till Barkstone? Eller spenderat ett check för att övertala en av de övriga mössen om något. Det finns massa koola grejer att göra. Men, jag tror framförallt att detta kommer fram när man spelat ett tag.

Kritiken om spionen är kanske befogad. Jag vet inte. Jag ser det exemplet mest som ett sätt att se hur regelsystemet kan skapa en serie (Det äventyret är typ första delen av höstnumret, har jag för mig).

Men, synd att det inte klickade helt för dig. Säkert har Måns mer konkreta råd att ge, han har spelat det mer än jag har. Min förståelse av Mouse Guard kommer till stor del från Burning Wheel, men tyvärr spelat alldeles för lite Mouse Guard för att kunna ge så många bra och handfasta råd....
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast faktumet kvarstår att en person slår det enda slag i en utmaning...
Samlandet av checks görs ju inte ensamt, det blir en gruppaktivitet. Man får inte använda två på raken, och därför måste man dela med sig. Jag hade exempelvis 3 checks senaste mot den andra musens 1 check, vilket innebär att vi har två var. Så, det är en gruppaktivitet. Se till att musen som har ett trait att använda får göra testerna, se till att traitet används negativt så kan ni säkert vara uppe i 3-4 checks var.

Jag tycker inte det spelar någon roll.
Fast det gör det. Oavsett vad du tycker så är det en jätteskillnad. Och att arbeta mot målet ger bara fate, men att nå målet ger persona. Det är en viktig skillnad. Och om man sabbar de tre belöningscyklerna genom att göra dem till en så innebär det att "bär alltid med sig en spade" bara är kvantitativt annorlunda än "jag har mördat min kusin och gift mig med hans fru". När man separerar dem och låter dem bli separata belöningscykler blir de kvalitativt annorlunda, både i hur man får dem och hur de används.

Once the GM sets an obstacle for a task, the players may not cast about for another, easier way to accomplish what they're after. The GM may suggest an alternate method with an alternate obstacle and alternate conditions. He may also accept suggestions from the players, but once the obstacle for the main task and the alternate are laid out, the players must make the test.
Jag tolkar det mest som att man måste över floden. Det är det som är hindret. Att slå för cirklar för att se om de känner en båtmus längs älven är ju helt ok i min bok. Det är bara koolt. Att slå för carpenter och snickra ihop en är tufft. Att slå för health för att simma över är fint. Det är inte det fasta Health Ob4 som är fast, utan det är hindret i sig. Det är en flod i vägen. Deal with it. Helt enkelt, någon måste slå tärning mot något för att historien skall gå vidare.

Han said:
"Halvt rätt. Jag följer bara spelsystemet och Poppes råd."
"Vi hatar dig."
Yeah! Nu börjar det likna något! :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Men det där låter som att det kommer från den delen när någon vill döda dem? Dvs de är svårt sårade, ligger ute i skogen... men ormen ville väl inte döda dem som mål? Eller det tolkade inte jag det som. Men hade du satt upp målet att ormen skulle döda inkräktarna och försvara sitt bo, då är det ju helt i sin ordning, jag tolkade det som något ni förhandlade fram i kompromissen.
Hur hade du kört situationen då? Ormen hade målet "Vill försvara sitt bo" och mössen hade "Vi vill döda ormen". Ormen hade 5 av sina 12 disposition kvar och råttorna hade -2 av sina 8. Vad skulle detta ge för effekter?

Och, "take it for the team", det är ju bara koolt tycker jag. Man ska banneme tänka sig för innan man kastar sig in i en konflikt där man har som mål att "döda moståndarna".
Min poäng är fortfarande att det är i min bok ett värre straff om en dör än om alla blir invalider. Jag skiter väl i huruvida det är coolt eller inte, då jag i denna fråga inte ens gått in på det. Jag tycker bara att det är ett VÄRRE STRAFF med en vanlig kompromiss än en stor en.

Men nej, jag tycker inte att man skall se på det som att spelarna styr över sina beliefs. Jag tycker man skall se på det som något som spelgruppen gör tillsammans, en person ansvarar över sin karaktär och kläcker en idé för ett belief, men det är allas uppgift att se till att det är ett grymt belief! Sen är det också inte bara SL som skall utmana dem, om din polare trotsar dig och du har ett belief om att ungpälsar skall vet hut har han gjort dig en tjänst!
Ge exempel utifrån exempelkaraktärerna till The grain peddler. Anledningen varför jag körde med det är för att spelmakaren måste ju ha en vettig tanke kring beliefs, instincts och goals. Det blev en ball, om än krystad, situation när de mötte ormen. Kenzie med instinkten "Always consult Saxen when trouble arises" frågade honom "Vad gör vi?" och Saxen med beliefen "The best solution is always found at the point of my sword" svarade: "Vi anfaller!"

Då skrattade vi*.

Hmm, det tycker jag inte. Det säger något om de val som spelarna gör och om deras möss. Vad skulle de gjort annars? Tja, kanske skulle de jagat efter ormen, skurit upp magen, plockat ut resterna av musen och släpat honom till Barkstone. Eller spenderat ett check för att ta sig till Barkstone? Eller spenderat ett check för att övertala en av de övriga mössen om något. Det finns massa koola grejer att göra. Men, jag tror framförallt att detta kommer fram när man spelat ett tag.
Fast nu snackade jag om en trist situation, inte om allt annat som spelarna kunde ha gjort för sina checks. Jag är inte riktigt den spelaren som sitter "OMFG. Du kunde ha byggt en ballong och rest till månen men nu ligger du i en grotta med ett mosspaket om benet. Häftigt att du valde det istället". Jag är inte riktigt den spelaren som i tredjeperson under ett speltillfälle kan kolla på ett scenario och säga "Åh, fan. Den här situationen är häftig". Det är endast något som kan hända efter spelomgången när jag tittar tillbaka på händelsen, precis som i en krönika. Under speltillfället vill vill jag uppleva det i förstaperson.

Det som hände under speltillfället var att en mus var skadad och en annan satt hela natten och vakade över den. Skön stämning om det inte varit för att det låtit:
"Jag vill slå för att få bort min injury."
"Jag hjälper till genom att sitta och vaka under natten."
"*rull* Jag lyckades."

Jag hade lättare fått en stämning om det låtit:
S1 "Jag vill slå för att få bort min injury."
S2 "Jag hjälper till."
S1 "*rull* Jag lyckades, så jag vilar mig och sover hela natten."
S2 "...och under månens sken sitter min karaktär och vakar över Sadie."

/Han som kommer att börja köra med det sista exemplet, då fortune-in-the-middle passar honom bättre

* Alltid någonting man säger när ett skämt inte kommer fram vid återberättandet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hur hade du kört situationen då?
Ungefär precis som du gjorde, jag läste inte in i konflikten att den handlade om döden. Därav min förvirring om cirklar och resurser. Men jag hade nog avrått spelarna från att ha en konflikt om döden så tidigt i spelet.

Det blev en ball, om än krystad, situation när de mötte ormen.
Yeah! Sådant där är riktigt bra. Tänk sen när det finns tydligare konflikter, eller viljor, då kommer de streta åt olika håll.

Som jag skrev så tror jag inte det är möjligt att trycka så hårt på exempelkaraktärerna. Nu minns jag dem inte alls förvisso så jag kan ha helt fel. Mitt förslag handlade mest om ditt missnöje med hjälpreglerna.

Men, angående dom: Se till att använda ALLA regler. Se till att en person säger "jag anfaller ormen!" se till att de andra "yeah, jag hjälper dig, jag tar min båge och skjuter mot äggen!" och räcker över en tärning till spelaren i fråga. Det där med att ge tärningar, berätta hur man hjälper, osv är schysst och viktigt.

Han said:
Jag hade lättare fått en stämning om det låtit:
S1 "Jag vill slå för att få bort min injury."
S2 "Jag hjälper till."
S1 "*rull* Jag lyckades, så jag vilar mig och sover hela natten."
S2 "...och under månens sken sitter min karaktär och vakar över Sadie."
Åh, det ryser längs hela ryggen. Vadå hjälper till? Vadå slå bort min injury? Vad tusan gör ni? Men, du får inte glömma bort att task och intent inte är en ersättning för narration, absolut inte. Varför slutar ni med "jag lyckas"? Du slutar väl inte med "du misslyckas?"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Men, angående dom: Se till att använda ALLA regler. Se till att en person säger "jag anfaller ormen!" se till att de andra "yeah, jag hjälper dig, jag tar min båge och skjuter mot äggen!" och räcker över en tärning till spelaren i fråga. Det där med att ge tärningar, berätta hur man hjälper, osv är schysst och viktigt.

Han said:
Jag hade lättare fått en stämning om det låtit:
S1 "Jag vill slå för att få bort min injury."
S2 "Jag hjälper till."
S1 "*rull* Jag lyckades, så jag vilar mig och sover hela natten."
S2 "...och under månens sken sitter min karaktär och vakar över Sadie."
Åh, det ryser längs hela ryggen. Vadå hjälper till? Vadå slå bort min injury? Vad tusan gör ni? Men, du får inte glömma bort att task och intent inte är en ersättning för narration, absolut inte. Varför slutar ni med "jag lyckas"?
För att det blir ett hackigt spel. Jag tycker det är bättre att hålla beskrivandet för sig och reglerna för sig. Reglerna tar tid att utföra, vilket gör att beskrivningarna blir hackiga. Som lagg i datorvärlden. Därför föredrar jag tre faser.

FAS 1: Säg vad man vill uppnå.
FAS 2: Avgör med vilka medel och om det lyckas.
FAS 3: Beskriv.

Typ grunden för fortune-in-the-middle. Då kan man fortsätta med "Ja, men vad händer då" efter slaget. Då slipper man situationer som...

"Jag vill ta och vila mig för att få bort min injury."
"Jag hjälper till genom att göra ett förband av mossa. Här har du en tärning."
"*rull, rull, rull*"
"Jag lyckas och ... tja, det händer. Vi har redan beskrivit vad vi ville och hur vi skulle göra det så varför ska vi fortsätta?"

Om de misslyckas har jag något att fylla på med, nämligen anledningen till varför de misslyckades. Misslyckas de har de också någotlunda helt försakat sina beskrivningar. Jag tycker inte det är speciellt vettigt att beskriva såsom du skriver först av allt: »Se till att en person säger "jag anfaller ormen!" se till att de andra "yeah, jag hjälper dig, jag tar min båge och skjuter mot äggen!" och räcker över en tärning till spelaren i fråga.«

Just för att det blir så kantigt; så ryckigt; så osammanhängande; så utan flyt. Vi försökte med det. Det funkade inte ... enligt min smak, naturligtvis.

/Han som kört med FitM såpass länge att det känns onaturligt att köra något annat
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
För att det blir ett hackigt spel. Jag tycker det är bättre att hålla beskrivandet för sig och reglerna för sig. Reglerna tar tid att utföra, vilket gör att beskrivningarna blir hackiga. Som lagg i datorvärlden. Därför föredrar jag tre faser.
En till sak. Ett slag ska banne mig inte ta en minut att genomföra. Det är i så fall ett seegt system. OB-systemen i strid är seega på grund av OB-mekaniken och det omständliga tabellslagandet, men om folk ska sitta och snacka, motivera, skicka tärningar och dylikt är det precis lika segt oavsett hur snabbt själva tärningsslagningen går. Detta upplevde jag som ett problem under själva spelmötet.

Det är inte ballt att säga "Jag hjälper till genom..." eftersom man i efterhand får knyta samman allting till ett sammanhang, då det i stunden bara är fragment av en händelse. Det är en upplevelse som verkligen STÖR. Därför är det bättre i min värld att hålla regelförfarandet för sig och beskrivandet för sig.

/Han som ogillar att persona points och fate points inte finns med i registret
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
FAS 1: Säg vad man vill uppnå.
FAS 2: Avgör med vilka medel och om det lyckas.
FAS 3: Beskriv.
Fast det är väl precis så Mouse Guard fungerar? Intention + task, slå tärning, beskriv utfallet? Om intention + task är en beskrivning som är färgglad eller det mest är "jag vill bli helad, och använder healer" är ju helt upp till spelgruppen. Själv föredrar jag ett "ok, jag vill hela honom, jag förbinder hans sår och kokar en örtbryggd med mina medhavda örter, slår för healer? ok?" och sen en beskrivning av utfallet, oavsett om det är en hel natt med stigande feber eller om han somnar och vaknar och känner sig mkt starkare.

Jag tror du misstolkar mig när jag säger att hur är viktigt, det är inte beskrivningen, utan bara att att vi vet vad som skall slås. Jag slår bort min injury säger inget om hur vi gör det. "Jag slår bort min injury med healer" och ett "jag hjälper till med herb-wise" är vad jag syftar på. Själv föredrar jag ett mer uppluckrat sätt att angripa fiktionen, där vi inte använder speltermer konstant utan också beskriver vad det innebär i fiktionen, tydliggör det med eventuell egenskap osv. Men det är ju helt valfritt. Men för regelsystemet så är det viktigt att man inte bara säger "jag hjälper" utan "jag hjälper till med carpenter, det funkar väl?" just för att det bygger på att man hjälper till med det man kan. Har du inte carpenter kan du inte hjälpa till när någon snickrar en bro. Har du inte healer kan du inte plåstra om din polare. Osv.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är i så fall ett seegt system. OB-systemen i strid är seega på grund av OB-mekaniken och det omständliga tabellslagandet
Ob-systemet? Vad är segt med det? Sätta en svårighetsgrad och tuta och köra? Tabellerna lär man sig utantill rätt snabbt. Så det går undan så behöver man inte bry sig.

men om folk ska sitta och snacka, motivera, skicka tärningar och dylikt är det precis lika segt oavsett hur snabbt själva tärningsslagningen går. Detta upplevde jag som ett problem under själva spelmötet.
Förstår det. Det är nog för att Mouse Guard har den inställningen, det förutsätter massa table chatter, säger att det är viktigt, osv. Både Burning Wheel och Mouse Guard är väldigt synliga system och det är inskrivet i Mouse Guard som att "såhär är det". Det kan skära sig rätt rejält om man inte gillar den grejen. Men tror du är på rätt väg med att isolera dem och separera dem, för att få något som passar er.

som ogillar att persona points och fate points inte finns med i registret
Står de inte bara under Artha?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Fast det är väl precis så Mouse Guard fungerar? Intention + task, slå tärning, beskriv utfallet?
I grund, ja. Inte på samma smidiga sätt, nej. Läs min föregående inlägg varför.

Själv föredrar jag ett mer uppluckrat sätt att angripa fiktionen, där vi inte använder speltermer konstant utan också beskriver vad det innebär i fiktionen, tydliggör det med eventuell egenskap osv.
Fiktionen kommer efter slaget i FitM.

Men för regelsystemet så är det viktigt att man inte bara säger "jag hjälper" utan "jag hjälper till med carpenter, det funkar väl?" just för att det bygger på att man hjälper till med det man kan.
Fiktionen kommer efter slaget, vilket innebär att man kör sin motivering då. Spelaren som slog slaget beskriver hur de lyckas och resterande fyller på med beskrivningar på vilket sätt de hjälper till. Det blir ett mer homogent beskrivande. Nu har jag skrivit det några gånger. Det blir bättre flyt i beskrivandet. Det blir mindre hackigt och mer sammanhang i beskrivandet. Nu har jag skrivit det några gånger till. Jag förstår hur du spelar men det är inget vettigt sätt för mig.

Jag kommer nog att säga till spelgruppen att de alltid får tärningar av sina medspelare men att medspelarna då måste vara beredda på att fylla ut beskrivningen. Slagen kommer nog i princip alltid börja att jag frågar "Någon som inte vill hjälpa till?" och sedan kör vi slaget. Vissa stunder skulle jag nog till och med tycka att det var roligare att få reda på varför någon inte vill hjälpa till. "Nähä, du har inga vettiga färdigheter? Vad gör du under tiden då?"

/Han som undrar hur långt ifrån ämnet han kommit
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Ob-systemet? Vad är segt med det? Sätta en svårighetsgrad och tuta och köra? Tabellerna lär man sig utantill rätt snabbt. Så det går undan så behöver man inte bry sig.
Jag skrev: "OB-systemen i strid är seega". Jag vet inte, men har du lyckats memorera skadetabellerna är det starkt jobbat. Jag, som visserligen enbart spelat Eon 1 och Neotech 1-2, tyckte det var jobbigt i exempelvis Eon när man efter ett OB-färdighetsslag, slog ett OB-skadeslag för att se hur många gånger man fick slå på skadetabellen. Det blev ett rejält avbrott i fiktionen.

Möjligt att det har snabbats upp i Eon 3. Men visst, om du tycker OB-systemet är vettigt i snabbhet har vi inte så mycket mer att diskutera då en av skillnaderna mellan oss ligger där.

/Han som nu hittade Persona då han fattat registret fel
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fiktionen kommer efter slaget i FitM.
Nej. Resultatet kommer efter slaget. Du använder all fiktion efter slaget i Matiné, det är jag medveten om men det är en väldigt snäv användning av begreppet FitM. Det finns många spel som tvärtom uppmanar till att vi skall beskriva vad det är vi gör fiktionen innan tärningarna rullar som använder sig av FitM.

Men, det är inget vi behöver diskutera här egentligen. Spela som ni vill, men ni bryter garantin. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Han said:
Jag skrev: "OB-systemen i strid är seega". Jag vet inte, men har du lyckats memorera skadetabellerna är det starkt jobbat. Jag, som visserligen enbart spelat Eon 1 och Neotech 1-2, tyckte det var jobbigt i exempelvis Eon när man efter ett OB-färdighetsslag, slog ett OB-skadeslag för att se hur många gånger man fick slå på skadetabellen. Det blev ett rejält avbrott i fiktionen.
Bara så att min feberkokande hjärna hänger med, pratar du om Eon eller MG nu? Ob är två helt olika saker i de båda spelen.

Edit: Såg att det var en liknelse. Ignorera mig. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Svår tråd att svara på, men jag gör ett försök.

Ja, teamwork är viktigt, så viktigt att det sällan finns en poäng med att inte göra det. Lika viktigt är det att i fiktionen beskriva hur hjälpen går till. Jag säger ofta "nej, det duger inte som hjälp". Minst lika viktigt är det med suuplies. Bygga barkbåtar, tvinna gräsrep m.m. Det ger också fler tärningar. Det blir också coolt när en mus väljer att inte hjälpa till!

Konflikter måste kännas som en konflikt. Annars är det bättre med versus test. Mål och engagemang är nyckeln.

Vi har ju själva format MG för att passa oss, där jag helt har slopat att skapa hinder och twists. Jag låter dem uppkomma fritt i spel. Då har jag mycket lättare att hitta coola situationer. Är man duktig på att skriva coola hinder som blir fräcka i spel är det bara att köra. Jag märkte att jag inte var det.
 
Top