Nekromanti Designa bejakande rollspel

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu har jag bloggat igen!

Sammanfattning:
Rollspelsregler och andra spelstrukturer ska vara simpla och inspirerande för att uppnå flow.
Det bästa sättet att göra detta på är att ta halva steget åt spelarens kreativitet, så att spelaren kan bejaka spelets input.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Rollspelsregler och andra spelstrukturer ska vara simpla och inspirerande för att uppnå flow.
(Min Fetstil)
Ja, jag håller med dig.Tyvärr finns det massor med spelkonstruktörer som inte håller med, som tror att överdetaljerade och komplicerade regler är inspirerade.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
solvebring said:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Rollspelsregler och andra spelstrukturer ska vara simpla och inspirerande för att uppnå flow.
(Min Fetstil)
Ja, jag håller med dig.Tyvärr finns det massor med spelkonstruktörer som inte håller med, som tror att överdetaljerade och komplicerade regler är inspirerade. </div></div>

Ja, det är ju trots allt några som spelar de där överdetaljerade och komplicerade. Men de är väl ute efter något annat då. Det finns ju verklighetsflykt och så finns det verklighetsflykt.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Eller så fungerar just den sortens regler för att uppnå ett flow. Vi inspireras helt enkelt av olika saker. Vissa vill inte ha några regler alls, andra många. Det ena är inte bättre än den andra. Däremot faller troligen inte båda oss i smaken.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos said:
Nu har jag bloggat igen!

Sammanfattning:
Rollspelsregler och andra spelstrukturer ska vara simpla och inspirerande för att uppnå flow.
Det bästa sättet att göra detta på är att ta halva steget åt spelarens kreativitet, så att spelaren kan bejaka spelets input.
Rising tyckte att slutsatserna blev lite banala i den här bloggposten, men jag kan inte hålla med riktigt. På sätt och vis är de ett stort "F youuuuu!" åt traditionell speldesign, och listan på Yes, and...-tekniker tycker jag är glödhet skit just nu.

Förvisso så är det en väldigt "simpel" slutsats att se på spelregler som ett sätt att underlätta och inspirera flow snarare än en tajt simulering av en verklighet, men jag tycker att de simpla slutsatserna är de viktigaste.

Men posten gick verkligen från specifikt till jättegenerellt, så jag skrev om den lite, förtydligade, utvidgade.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag ser inget fel i detaljerande regler som detaljerade regler. Accepterar man att de är komplicerade och detaljerade så kan jag spela med dem. Det är till exempel grejen med Eon nu när jag ska lära mig det. Jag har redan ställt in mig på att det är väldigt mycket detaljer och ganska många regelmoment. Fine! Plus att man kan generera mycket skoj och trevligheter genom system som är sådana. Däremot skulle jag för mitt liv aldrig påstå att man uppnår flow med ett sådant system. Tvärtom, det tenderar att just inte flyta på utan att hamra fram långtsamt och utdraget, speciellt vad det gäller strid och handlingar som utförs över längre tid.

Just därför föredrar jag simpla och inspirerade regelsystem som aldrig står i vägen och som man lär sig hantera på en pisskvart. Det ger nämligen mer speltid och fokus på annat som jag föredrar framför att behöva slå, fixa och greja med systemrelaterade saker. Kort och gott, för mig har sådana system fler fördelar än vad tunga, avancerade och detaljerade system har. Varje rollspel kräver dock sitt system och jag tror att till exempel Eon gör sig bra med det system det har så länge man kan acceptera att det är så. Däremot så väljer jag hellre (oftast att spela) spel som jag lätt kan sätta mig in i direkt och spela med flow. Plus det att många nybörjare och så avskräcks från hobbyn tack vare spel som ger dem huvudvärk och mardrömmar om systemekvationer. Inte bra, jag vill att alla ska kunna hänga på utan större ansträngingar, helst. Simpla spel välkomnar många fler än vad komplicerade gör och det är enligt mig ett plus.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Sölvebring, jag tror att det finns en tradition av att skriva stora, heltäckande regelverk för att uppnå en sorts säkerhet och kontroll. Saknas ingenting så är man garderad från klagomål, så att säga.

Det kanske låter lite märkligt, men vi älskar att ha kontroll och försvar över situationen. Se på filmbranschen, enorma summor pengar läggs för att allting ska bli perfekt, och filmproduktion följer en väldigt väl utstakad mall, alla trailers ser och låter precis likadana, uppföljare är dagens ord.

En anekdot: Pavarotti, den perfekta sångaren gjorde ett uppträdande för stora pengar. Under föreställningen så missade han en ton, och några av besökarna ville ha pengarna tillbaka.

Vi fruktar misslyckandet och söker kontroll. Jag tror det är därför som rollspel har en så lång historia av heltäckande realistiska regler och förberedda historier som spelledaren spelar igenom - För att vi vill skydda oss från misslyckanden.

Det här är en viktig idé i impron, att släppa idén på att göra något perfekt, eller ens bra. Jag har en text om det på gång till bloggen, där jag intervjuar en självlärd performance artist, Tomas Halling. Det var awesome.

Endyamon said:
Eller så fungerar just den sortens regler för att uppnå ett flow. Vi inspireras helt enkelt av olika saker. Vissa vill inte ha några regler alls, andra många. Det ena är inte bättre än den andra. Däremot faller troligen inte båda oss i smaken.
Intuitiva kanske är ett bättre ord än simpla. D&D 4:s regler till exempel, är sjukt extensiva, men de går att greppa och förstå ändå, och jag kan känna flowtillstånd av att göra taktiska val och bygga berättelse utifrån dem i en strid.

Är reglerna inkonsekventa, förvirrande, kräver ständig referens så bryts naturligtvis flödet.

Men jag tror faktiskt, ärligt talat, att simpelt är bättre speldesign, iallafall om det ska paras ihop med rollgestaltnong. Motbevisa mig gärna!
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
solvebring said:
Däremot skulle jag för mitt liv aldrig påstå att man uppnår flow med ett sådant system. Tvärtom, det tenderar att just inte flyta på utan att hamra fram långtsamt och utdraget, speciellt vad det gäller strid och handlingar som utförs över längre tid.
Det är när du sätter dig och kollar "vad var nu den där regeln igen" som du inte får flow. Om vi tar Eon t.ex. så tror jag att de som spelat Eon i 10 år har en rätt god hum om reglerna och har valt ut de som de vill använda. När dem spelar sitter det instinktivt i ryggraden. De kollar inte regelböckerna för de har nött in dem.

För dem uppstår flowet när reglerna skapar stämningen för dem. De får ut systemets tanke, men utan avbrott. Det är per definition flow.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Arvidos said:
Men jag tror faktiskt, ärligt talat, att simpelt är bättre speldesign, iallafall om det ska paras ihop med rollgestaltnong. Motbevisa mig gärna!
Jag kan inte för jag personligen föredrar simpla spelregler.

Men så här: jag designar ett nytt rollspel nu som heter Leviathan. När man skapar sin bas och karaktärer görs det med rätt mycket regler. Du gör delval och utformar miljön. Det sker inte på en kvart, utan är nästan tänkt att ta ett spelmöte att göra. Det skulle man kunna säga är rätt regeltungt.

Men när man börjar själva spelmötet så är det väldigt enkla regler. Varför? För att jag personligen föredrar det eftersom det ger mig större frihet och glädje. Men jag har inget emot om reglerna hjälper mig etablera stämning innan spelet.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Arvidos said:
Nu har jag bloggat igen!

Sammanfattning:
Rollspelsregler och andra spelstrukturer ska vara simpla och inspirerande för att uppnå flow.
Det bästa sättet att göra detta på är att ta halva steget åt spelarens kreativitet, så att spelaren kan bejaka spelets input.
Intressant post! Är det ok om jag länkar till den från min egen blogg och fyller på med lite kommentarer kring det hela? Är inne på en del motsvarande saker själv näml.

Mvh
McWolfe

(som går att hitta på www.bhedia.se.. och det här är första gången den här nya adressen används offentligt ;-) .. eller mcwolfe-rpg.blogspot.com/, som är den gamla siten)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Rising tyckte att slutsatserna blev lite banala i den här bloggposten, men jag kan inte hålla med riktigt. På sätt och vis är de ett stort "F youuuuu!" åt traditionell speldesign, och listan på Yes, and...-tekniker tycker jag är glödhet skit just nu.

Förvisso så är det en väldigt "simpel" slutsats att se på spelregler som ett sätt att underlätta och inspirera flow snarare än en tajt simulering av en verklighet, men jag tycker att de simpla slutsatserna är de viktigaste.
Nu vet jag förstås inte vad Risings syn på saken är men jag lutar också lite åt banalitet-hållet. Det som du skriver är i det stora hela sant, men det förutsätter att flow är det viktigaste. Om man har ens en antydan av en annan agenda eller annat fokus så faller det rätt platt. Om man sedan har en flow-agenda så är det inte direkt några uppenbarelser.

Lite åt predika-för-kören-hållet.

//Ram - Ledsen att vara negg...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Arvidos said:
Rising tyckte att slutsatserna blev lite banala i den här bloggposten, men jag kan inte hålla med riktigt. På sätt och vis är de ett stort "F youuuuu!" åt traditionell speldesign, och listan på Yes, and...-tekniker tycker jag är glödhet skit just nu.

Förvisso så är det en väldigt "simpel" slutsats att se på spelregler som ett sätt att underlätta och inspirera flow snarare än en tajt simulering av en verklighet, men jag tycker att de simpla slutsatserna är de viktigaste.
Nu vet jag förstås inte vad Risings syn på saken är men jag lutar också lite åt banalitet-hållet. Det som du skriver är i det stora hela sant, men det förutsätter att flow är det viktigaste. Om man har ens en antydan av en annan agenda eller annat fokus så faller det rätt platt. Om man sedan har en flow-agenda så är det inte direkt några uppenbarelser.

Lite åt predika-för-kören-hållet.
Okej då, då tänker jag plocka fram utropstecknen... Har man en annan agenda så har man fel!

Alla rollspelsstilars slutgiltiga mål är flow, oavsett i vad man söker det. (Inlevelse, utlevelse, spelighet, berättande...) Flow kan man uppnå i allting man gör och som kräver kognitiva resurser.

Så med andra ord: Passiva spelare = Fel!
(Att låta spelarna bli så vilse och uttråkade att de börjar bygga torn av tärningar är dödssynden.)

... Men okej, jag kan också medge att inte alla kommer få ut något av min blogg. Den är till för mig själv i första hand, men jag vill gärna dela med mig och se om det väcker något i andra, och vad detta väcker i mig...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
McWolfe said:
Arvidos said:
Nu har jag bloggat igen!

Sammanfattning:
Rollspelsregler och andra spelstrukturer ska vara simpla och inspirerande för att uppnå flow.
Det bästa sättet att göra detta på är att ta halva steget åt spelarens kreativitet, så att spelaren kan bejaka spelets input.
Intressant post! Är det ok om jag länkar till den från min egen blogg och fyller på med lite kommentarer kring det hela? Är inne på en del motsvarande saker själv näml.

Mvh
McWolfe

(som går att hitta på www.bhedia.se.. och det här är första gången den här nya adressen används offentligt ;-) .. eller mcwolfe-rpg.blogspot.com/, som är den gamla siten)
Hooooly shit, du har bloggat i 7 år! Mäktigt!

Jag skulle hemskt gärna se dig skriva om det på din blogg, och vill gärna läsa din blogg i framtiden också. Blogs rules!

Nu har jag även kommenterat din Player vs player-post.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Okej då, då tänker jag plocka fram utropstecknen!

Har man en annan agenda så har man fel! Alla rollspelsstilars slutgiltiga mål är flow, oavsett i vad man söker det. (Inlevelse, utlevelse, spelighet, berättande...) Flow kan man uppnå i allting man gör och som kräver kognitiva resurser.

Så med andra ord: Passiva spelare = Fel!
Najs! Nu kommer definitionstrollet ut och spelar dock. Vad är en passiv spelare? Om en spelare sitter och lyssnar till en målande beskrivning av en intressant scen som spelledaren spelar upp, är de då passiva? Om de funderar över vilket drag som är mest taktiskt korrekt i en strid, är de då passiva? Om de är förvirrade över att de för närvarande inte vet vilket deras nästa steg skall vara när de försöker lösa en detektivgåta, är de då passiva?

Sedan så kommer reglernas effekt på flow att vara otroligt olika beroende på agenda. Om du vill ha ett taktiskt spel där man har en stor pallett av ageranden att välja på och dessa skall interagera med varandra på ett strukturerat och förutsägbart sätt så kommer flow att ha ett helt annat utseende än när ett inkört gäng friformar improteater.

Så dessvärre så tycker jag inte dessa utropstecken ropar ut så in i bänken heller. Prove me wrong! :gremwink:
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag är lite kluven, men sen är jag tradspelare också. :gremsmile: Jag delar absolut din inställning till att simpelt är att föredra under själva handlingen. Jag har t o m svårt för spel med fler än en tärning. Men, rollspel är mer än bara action, de områden som sköts utanför handlingen så som skapande av karaktär, byggande av borg, levlande och karaktärens karriär.

Dessa områden kanske inte är nåt indiefolk bryr sig så värst om, men jag finner dem ofta väldigt inspirerande. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Najs! Nu kommer definitionstrollet ut och spelar dock. Vad är en passiv spelare? Om en spelare sitter och lyssnar till en målande beskrivning av en intressant scen som spelledaren spelar upp, är de då passiva? Om de funderar över vilket drag som är mest taktiskt korrekt i en strid, är de då passiva? Om de är förvirrade över att de för närvarande inte vet vilket deras nästa steg skall vara när de försöker lösa en detektivgåta, är de då passiva?
Det här kanske låter lite cirkelargument, men man kan ju ta utgångspunkt från när spelaren inte känner att spelet relaterar till en själv längre.

Ifall scenen faktiskt är intressant och spelaren är närvarande i beskrivningen, nej. Ifall spelledaren bara vill gå igenom en scen han redan tänkt ut istället för att skapa den med spelarna, ja.

Ifall spelaren aktiveras av att välja rätt i striden, nej. Ifall spelaren känner sig hjälplös inför valet, ja. (Och behöver så lång tid att de andra spelarna tappar inlevelsen och engagemanget)

En förvirrad spelare, ja.

Passiva spelare är väl mer ett symtom än en orsak. Ett tecken på att spelaren halkat ur den gemensamma visionen, inte är med, känner sig oengagerad, förvirrad eller inte berörd av det de andra deltagarna gör, om spelledaren redan har tänkt ut hela handlingen och bara vill visa upp den till exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Det här kanske låter lite cirkelargument, men man kan ju ta utgångspunkt från när spelaren inte känner att spelet relaterar till en själv längre.

Ifall scenen faktiskt är intressant och spelaren är närvarande i beskrivningen, nej. Ifall spelledaren bara vill gå igenom en scen han redan tänkt ut istället för att skapa den med spelarna, ja.

Ifall spelaren aktiveras av att välja rätt i striden, nej. Ifall spelaren känner sig hjälplös inför valet, ja. (Och behöver så lång tid att de andra spelarna tappar inlevelsen och engagemanget)

En förvirrad spelare, ja.

Passiva spelare är väl mer ett symtom än en orsak. Ett tecken på att spelaren halkat ur den gemensamma visionen, inte är med, känner sig oengagerad, förvirrad eller inte berörd av det de andra deltagarna gör, om spelledaren redan har tänkt ut hela handlingen och bara vill visa upp den till exempel.
No offence, men låter det inte väldigt mycket som om du säger att spelaren inte skall ha tråkigt? Om det är så så håller jag med dig till 100+% och tycker inte att det har ett dugg med valet eller formen på det system som man spelar med eller ej...

//Ram - Tråkig...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Sen är spelare dessutom olika, en del finner mycket nöje i att vara ganska passiva, bara "åka med i en historia" som skapas av SL och mer aktiva medspelare. Och göra små inhopp när det passar...

Det kan man ha olika åsikter om, men jag tycker det är ok... Folk är olika.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
hjk said:
Jag är lite kluven, men sen är jag tradspelare också. :gremsmile: Jag delar absolut din inställning till att simpelt är att föredra under själva handlingen. Jag har t o m svårt för spel med fler än en tärning. Men, rollspel är mer än bara action, de områden som sköts utanför handlingen så som skapande av karaktär, byggande av borg, levlande och karaktärens karriär.

Dessa områden kanske inte är nåt indiefolk bryr sig så värst om, men jag finner dem ofta väldigt inspirerande. :gremsmile:
Jag tycker du tar upp två intressanta saker! Tempo, och att göra saker ensam.

Att ha ett långsammare tempo tycker jag inte alls är ett problem, tvärtom en nödvändighet att varva med det höga tempot. Det är inte heller något märkligt att spelarna kan ha bättre flow i en scen som bara är ett samtal, än en strid på liv och död.

Att göra saker ensam, tja... Jag tycker att så mycket som möjligt ska göras tillsammans, spel ska ske i spelet så att säga. Samtidigt så märker jag att man behöver tid mellan spelpassen även i spel utan prep, för att tankar ska kunna sjunka in, rulla runt lite... Men att "spela själv" är väl inget problem, så länge det inspirerar det gemensamma spelet och inte avgör det på förhand. Till exempel, ifall jag skriver en stämningstext om vad som händer min karaktär efter ett spelmöte så går jag till spelmötet med en färdig vision som jag kanske måste tvinga på de andra spelarna. Jag tycker att spel ska uppkomma tillsammans, man känner efter och är nyfiken istället för att planera.

Men att bygga något tillsammans är något jag verkligen uppskattar,(Som Chancel i Nobilis, Hardhold i Apocalypse World eller Endyamons baser i Leviathan, det låter läckert) och här vill jag peka på de bejakande kreativitetsteknikerna jag skriver om på bloggen.

Överhuvudtaget så är ju bloggposten så mycket mer än "det ska vara simpelt", jag skulle gärna diskutera utifrån min lista på vad ett spel ska uppnå:

1 - Gives your players a sense of security.
2 - Inspires your players.
3 - Let's your players make meaningful choices.
4 - Clarity, meaning the game does not block flow.
5 - Gives your players techniques to avoid blocking flow.
6 - Profit! (Achieves flow)

(Players är alltså både spelare och spelledare)
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Arfert said:
Sen är spelare dessutom olika, en del finner mycket nöje i att vara ganska passiva, bara "åka med i en historia" som skapas av SL och mer aktiva medspelare. Och göra små inhopp när det passar...

Det kan man ha olika åsikter om, men jag tycker det är ok... Folk är olika.
Precis. Man har olika preferenser. Själv föredrar jag (som spelledare) OFTAST engagerade spelare som är med och skapar en historia framför teaterapor som bara vill synas och skapa stickspår. Men det var väl OT antar jag.
 
Top