Sölvebring, jag tror att det finns en tradition av att skriva stora, heltäckande regelverk för att uppnå en sorts säkerhet och kontroll. Saknas ingenting så är man garderad från klagomål, så att säga.
Det kanske låter lite märkligt, men vi älskar att ha kontroll och försvar över situationen. Se på filmbranschen, enorma summor pengar läggs för att allting ska bli perfekt, och filmproduktion följer en väldigt väl utstakad mall, alla trailers ser och låter precis likadana, uppföljare är dagens ord.
En anekdot: Pavarotti, den perfekta sångaren gjorde ett uppträdande för stora pengar. Under föreställningen så missade han en ton, och några av besökarna ville ha pengarna tillbaka.
Vi fruktar misslyckandet och söker
kontroll. Jag tror det är därför som rollspel har en så lång historia av heltäckande realistiska regler och förberedda historier som spelledaren spelar igenom - För att vi vill skydda oss från misslyckanden.
Det här är en viktig idé i impron, att släppa idén på att göra något perfekt, eller ens bra. Jag har en text om det på gång till bloggen, där jag intervjuar en självlärd performance artist, Tomas Halling. Det var awesome.
Endyamon said:
Eller så fungerar just den sortens regler för att uppnå ett flow. Vi inspireras helt enkelt av olika saker. Vissa vill inte ha några regler alls, andra många. Det ena är inte bättre än den andra. Däremot faller troligen inte båda oss i smaken.
Intuitiva kanske är ett bättre ord än simpla. D&D 4:s regler till exempel, är sjukt extensiva, men de går att greppa och förstå ändå, och jag kan känna flowtillstånd av att göra taktiska val och bygga berättelse utifrån dem i en strid.
Är reglerna inkonsekventa, förvirrande, kräver ständig referens så bryts naturligtvis flödet.
Men jag tror faktiskt, ärligt talat, att simpelt
är bättre speldesign, iallafall om det ska paras ihop med rollgestaltnong. Motbevisa mig gärna!