Okej, det här tycker jag är ett problem:
Just as people can't function in daily life without a sense of security, players needs a sense of security when playing a game. The structure of the game, the rules and boundaries needs to be clear. Not to avoid cheaters, but rather to make the players feel secure in what they are supposed and allowed to contribute to the story. The players needs a shared vision, shared expectations, they need to know where they are, and what what they're doing.
In other words, the players should not be spending time figuring out how to play the game, they should be spending time playing the game.
Quite frankly: Slutsatsen följer inte av premisserna. Tvärtom tycks premisserna implicera att man
först måste ägna tid åt att lista ut hur spelet funkar, för att
sedan kunna spela det. Du skapar en dikotomi av något som i själva verket är två oskiljbara delar av samma helhet.
Jag ska inte vara spetsfundig för jag fattar ju vad du menar: Om designen är sådan att den minimerar den tid som krävs för att lära sig spelet, så kommer mer tid att kunna ägnas åt spelandet. Men detta recept tycks allt för endimensionellt: Som funnes det bara en variabel (inlärningstid) värd att uppmärksamma. I själva verket tycks det rimligt att anta att en design kan uppnå snabb inlärningstid endast på bekostnad av andra egenskaper.
Man borde analysera en design utifrån två skilda perspektiv: Å
ena sidan, hur spelet fungerar under inlärningsfasen, hur väl den ackommoderar nybörjaren, hur snabbt det går att lära sig; å
andra sidan, hur spelet funkar när inlärningsfasen är
över och alla deltagare känner sig trygga i spelet.
Min misstanke är att många traditionella designer är framgångsrika just för att de, när spelarna väl har
lärt sig dem, erbjuder ett spektrum av resurser som en indiedesign helt enkelt inte kan erbjuda, på grund av den senares fokus på låg inlärningströskel. Detta medför förstås att motståndet mot att lära sig ett nytt spel kommer att vara starkt, vilket väl också är vad man faktiskt observerar: Tradspelare tenderar att vara konservativa, och misstänksamma mot nya lösningar.
Alltså: Din analys av "security" är bra och användbar, men många olika slutsaster kan dras från den. Snarare än att dogmatiskt ropa "snabblärdhet" borde vi analysera hur verkliga designer, både trad- och indie-, faktiskt uppnår security (eller misslyckas med att uppnå det).