Nekromanti Designa bejakande rollspel

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jo just det ja, och så har vi ju den här tråden som handlar om att uppnå flowtillstånd när man arbetar ensam, i "skapartakt". Kolla hur skribenterna skriver om att låta det komma, upptäcka något som redan finns så att säga.

Flowbegreppet handlar ju ursprungligen om att arbeta själv med en uppgift, men det finns även i kollaborativt skapande, och där blir det ju så himla viktigt att se till att alla har ungefär samma vision.

Jag tycker egentligen inte att vi behöver bygga en skiljelinje mellan indie och trad här. Visst föredrar jag indiespel generellt, men det är inte ifall de är bejakande eller ej som är gränsen mellan indie och trad. Apocalypse World är ju designat efter bejakande principer, det är därför jag är så jävla uppeldad över det spelet just nu, men det beskriver ju författaren själv som ett tradspel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
No offence, men låter det inte väldigt mycket som om du
säger att spelaren inte skall ha tråkigt? Om det är så så håller jag
med dig till 100+% och tycker inte att det har ett dugg med valet
eller formen på det system som man spelar med eller ej...

//Ram - Tråkig...
Vad är problemet, att jag är självklar eller att jag har helt fel? Det kan ju inte vara bägge! :gremsmile:

Kanske är är den delen av min post, de delade förväntningarna och deltagandet, mycket riktigt för banalt för dig. Det tycker jag är okej, jag har bloggen för att bygga något, och jag börjar trots allt med grunden.

Däremot tycker jag att det innebär något att säga att delade förväntningar är så viktiga, att utgå från ögonblicket när den gemensamma visionen liksom blir förtätad och självklar, men utelämna sådana saker som till exempel skådespelarförmåga och spelets kvaliteter som simulation som mindre viktiga underkomponenter i att inte bryta flow. (realism, balans, osv, är ett försvar mot missnöjda spelare snarare än flowalstrande i sig) Det är den grunden som jag sedan drar mer "starka" slutsatser om samspel och blocking och vad det innebär för spel, på bloggen.

Grymt stressad när jag skrev detta, det syns nog. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Vad är problemet, att jag är självklar eller att jag har helt fel? Det kan ju inte vara bägge! :gremsmile:
Well, för att sammanfatta lite vad jag ser:
Flow är det som vi söker. Flow är ungefär lika med att alla skall ha roligt.

För att få flow så hävdar du att "Rollspelsregler /../ ska vara simpla och inspirerande för att uppnå flow".

Är det då att övertolka (så klart att det är...) att säga att du säger "regler skall vara simpla för att man skall kunna ha kul"? Eller halmdockar jag nu? Eller lutande plan-argumentation?

Om jag inte gör det så har du så klart fel. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nja, det var nog snarare jag som övergeneraliserade lite med ordet "simpla". Jag ville väcka diskussion, men ångrar ordvalet lite.
Sedan är "kul" fel ord att sätta likhetstecken med flow. Pröva "inlevelse" istället.

Så, regler måste vara intuitiva för att man ska ha inlevelse.

Men jag tycker att andra strukturer än de som traditionellt kallas regler också är viktiga att ta med. Instruktioner till spelledaren, till exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Sedan är "kul" fel ord att sätta likhetstecken med flow. Pröva "inlevelse" istället.
Fast flow är inte inlevelse. Flow är när spelet flyter, när alla känner att de bidrar eller får ut någon form av tillfredsställelse, när ageranden känns naturliga och kommer av sig själva, när nästa steg känns naturligt och så vidare. Inlevelse är bara ett mål om det är det som gruppen satt upp.

Men nu skall jag sluta märka ord. I mångt och mycket håller jag med dig om det du skriver (den senaste versionen). Komplexa regler är ofta i vägen för inlevelse. Men det finns ett specialfall som bör beröras i det här sammanhanget; De händelser eller kedjor av händelser som man vill ha detaljism i men som är för komplexa för att inte hantera via regler.

En av de saker som de flesta motståndarna till konfliktresolution vänder sig emot är det fall där stake:n är karaktärens liv. Därför har man i de flesta klassiska/trad:iga system valt att "wrappa" vissa specialfall av den stake:n med ett komplext system med ett antal påverkbara parametrar. Inlevelsen i ett sådant system är för vissa avsevärt mycket större än den är i en vanlig konfliktresolution. Slag av annan karaktär (övertalning, köpslagande, spåra, whatnot) har i många fall reducerats till världens tråkigaste stake: vinst eller ingenting.

Det finns buntvis med andra system som också med olika grad av fördel genererar större inlevelse för vissa. Sjöslag, tävlingar, biljakter, ett fåtal politiska och retoriska system etc. Inlevelsen stärks i dessa fall av just de komplexa mekanismer där man upplever att man har förmåga och möjlighet att kontrollera ett flöde, där systemet gör att nästa steg känns naturligt etc.

Det har med andra ord helt att göra med agendan och preferenser.

Fast allt detta vet du såklart redan så jag slutar bajsa ord nu...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ram said:
Arvidos said:
Sedan är "kul" fel ord att sätta likhetstecken med flow. Pröva "inlevelse" istället.
Fast flow är inte inlevelse. Flow är när spelet flyter, när alla känner att de bidrar eller får ut någon form av tillfredsställelse, när ageranden känns naturliga och kommer av sig själva, när nästa steg känns naturligt och så vidare. Inlevelse är bara ett mål om det är det som gruppen satt upp.

Men nu skall jag sluta märka ord. I mångt och mycket håller jag med dig om det du skriver (den senaste versionen). Komplexa regler är ofta i vägen för inlevelse. Men det finns ett specialfall som bör beröras i det här sammanhanget; De händelser eller kedjor av händelser som man vill ha detaljism i men som är för komplexa för att inte hantera via regler.

En av de saker som de flesta motståndarna till konfliktresolution vänder sig emot är det fall där stake:n är karaktärens liv. Därför har man i de flesta klassiska/trad:iga system valt att "wrappa" vissa specialfall av den stake:n med ett komplext system med ett antal påverkbara parametrar. Inlevelsen i ett sådant system är för vissa avsevärt mycket större än den är i en vanlig konfliktresolution. Slag av annan karaktär (övertalning, köpslagande, spåra, whatnot) har i många fall reducerats till världens tråkigaste stake: vinst eller ingenting.

Det finns buntvis med andra system som också med olika grad av fördel genererar större inlevelse för vissa. Sjöslag, tävlingar, biljakter, ett fåtal politiska och retoriska system etc. Inlevelsen stärks i dessa fall av just de komplexa mekanismer där man upplever att man har förmåga och möjlighet att kontrollera ett flöde, där systemet gör att nästa steg känns naturligt etc.

Det har med andra ord helt att göra med agendan och preferenser.

Fast allt detta vet du såklart redan så jag slutar bajsa ord nu...
Jag ville bara säga att jag håller med dig till fullo. När vissa agendor pushas som "den enda rätta" får jag en fadd smak i munnen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Förlåt att jag inte svarar på hela ditt inlägg just nu.

Jag är väl ute på hal is, men inlevelse är så jag tolkar flow, utifrån wikipedias definition:

Csíkszentmihályi identifies the following ten factors as accompanying an experience of flow:[3][4]

1. Clear goals (expectations and rules are discernible and goals are attainable and align appropriately with one's skill set and abilities). Moreover, the challenge level and skill level should both be high.[5]
2. Concentrating, a high degree of concentration on a limited field of attention (a person engaged in the activity will have the opportunity to focus and to delve deeply into it).
3. A loss of the feeling of self-consciousness, the merging of action and awareness.
4. Distorted sense of time, one's subjective experience of time is altered.
5. Direct and immediate feedback (successes and failures in the course of the activity are apparent, so that behavior can be adjusted as needed).
6. Balance between ability level and challenge (the activity is neither too easy nor too difficult).
7. A sense of personal control over the situation or activity.
8. The activity is intrinsically rewarding, so there is an effortlessness of action.
9. A lack of awareness of bodily needs (to the extent that one can reach a point of great hunger or fatigue without realizing it)
10. People become absorbed in their activity, and focus of awareness is narrowed down to the activity itself, action awareness merging.

Not all are needed for flow to be experienced.
Förvisso en provokativ idé, (Jag har plöjt igenom mängder av trådar och blogginlägg om ifall det är så här eller inte) men helt fel ute tycker jag inte att man kan säga. Man är "i spelet", helt enkelt, oavsett om ens agenda är i karaktären, storyn, speligheten...

Jag ska väl förtydliga att jag ser flow som "the ultimate goal of roleplaying", inte "the only goal". Att ha konstant flow är nog orimligt, rentav oönskvärt. Eller? (Jag nämnde ett spelmöte med flow hela tiden nyligen på forumet)

Så att jag skulle pusha för en enda agenda som Marco skriver, är fel.

Däremot så är det så att mina teorier lyfter fram och är anpassade efter en speciell spelstil, samtidigt som det har anspråk på att säga något om rollspel i stort. Det ser jag inte som ett problem.

Ser vi på andra skolor så har The Big Model har fått kritik för att "vara till för" narrativism.
Inom mitt eget fält, psykologin, så är det ingen som tar den rena behavourismen på allvar längre, den är alldeles för trångsynt för att kunna förklara all psykologi, även om detta var dess ambitioner när den väl kom.

Ändock så har The Big Model och behavourismen varit fett viktiga i att utveckla sin specialitet, och även tagit ämnet i stort (rollspel och psykologi) genom viktiga frågeställningar och utveckling. Så vill jag skriva teori. Man måste på något sätt utgå från sig själv, det som engagerar en och det man förstår i sin forskning.














Haha, jag älskar att jag avslutade ett inlägg om rollspelsteori med ordet "forskning"
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Förvisso en provokativ idé, (Jag har plöjt igenom mängder av trådar och blogginlägg om ifall det är så här eller inte) men helt fel ute tycker jag inte att man kan säga. Man är "i spelet", helt enkelt, oavsett om ens agenda är i karaktären, storyn, speligheten...
Jag har lite mer att komma med senare, men jag vill bara ha ett klargörande först; Du pratar alltså om inlevelse såsom inlevelse i spelet, inte inlevelse i karaktären?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ram said:
Arvidos said:
Förvisso en provokativ idé, (Jag har plöjt igenom mängder av trådar och blogginlägg om ifall det är så här eller inte) men helt fel ute tycker jag inte att man kan säga. Man är "i spelet", helt enkelt, oavsett om ens agenda är i karaktären, storyn, speligheten...
Jag har lite mer att komma med senare, men jag vill bara ha ett klargörande först; Du pratar alltså om inlevelse såsom inlevelse i spelet, inte inlevelse i karaktären?
Ja, precis!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Ram said:
Du pratar alltså om inlevelse såsom inlevelse i spelet, inte inlevelse i karaktären?
Ja, precis!
Ok, nu trillade det ned en pollett! Det är bra.

Det dåliga är att då vet jag med övertygelse att de flesta av dina observationer är... Well, av olika kvalitet.

För det första: Att hävda att man för att man skall på ett bra sätt kunna ha inlevelse i ett spel så måste man gilla det är tillbaka på självklarhetsnivån. Det är svårare att leva sig in i något som man inte gillar.

För det andra: Att hävda att man av någon anledning skulle få mer inlevelse i spelet om systemet är tunnare är direkt felaktigt. Det är helt beroende vad individen gillar. Nu är jag inte ens säker på att du säger det om jag skall vara ärlig... Simpla är inte lika med tunna/lätta... Men jag antar ändå att det är så du tänker.

Så jag är avsevärt mycket mer nyfiken på varthän du har tänkt gå vidare och använda detta resonemang i nästa steg än själva steget i sig...
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Ram said:
För det andra: Att hävda att man av någon anledning skulle få mer inlevelse i spelet om systemet är tunnare är direkt felaktigt. Det är helt beroende vad individen gillar. Nu är jag inte ens säker på att du säger det om jag skall vara ärlig... Simpla är inte lika med tunna/lätta... Men jag antar ändå att det är så du tänker.
Jag tror att det är en kombination av tankevurpa och preferens. Det Arvid fiskar efter (eller borde fiska efter) är inte enkla/tunna system per se, utan känslan av att bemästra systemet. Simpel kanske bör ses som en relativ beskrivning alltså.

Menl: man måste förstås inte bemästra ett spel för att kunna nå flow i det, men det hjälper.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
DeBracy said:
Ram said:
För det andra: Att hävda att man av någon anledning skulle få mer inlevelse i spelet om systemet är tunnare är direkt felaktigt. Det är helt beroende vad individen gillar. Nu är jag inte ens säker på att du säger det om jag skall vara ärlig... Simpla är inte lika med tunna/lätta... Men jag antar ändå att det är så du tänker.
Jag tror att det är en kombination av tankevurpa och preferens. Det Arvid fiskar efter (eller borde fiska efter) är inte enkla/tunna system per se, utan känslan av att bemästra systemet. Simpel kanske bör ses som en relativ beskrivning alltså.

Menl: man måste förstås inte bemästra ett spel för att kunna nå flow i det, men det hjälper.
M-mm. Och att det i förlängningen innebär att tyngre spel är svårare att bemästra och därmed svårare att få flow i... Well, jag köper resonemanget men inte nödvändigtvis slutsatsen; I dess extrem så är i så fall friform den ultimata lösningen.

Fast det har inte vare sig Arvid eller du sagt så det är absolut en kandidat till ett ben värt att släppa. :gremsmile:

Och i essensen så håller jag med också; Det finns någon sorts max på hur stort och komplext ett system kan vara där det slutar att vara användbart eller åtminstone sätter så stora hinder för flow i vägen att det bara går att använda om syftet med spelet är att utforska systemet. :gremwink:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Ram said:
M-mm. Och att det i förlängningen innebär att tyngre spel är svårare att bemästra och därmed svårare att få flow i... Well, jag köper resonemanget men inte nödvändigtvis slutsatsen; I dess extrem så är i så fall friform den ultimata lösningen.
För lite tuggmostånd kan också minska intresset och investeringen man gör, och därför göra det mindre intressant att bemästra systemet.

Friform behöver heller inte uppfylla kravet på klarhet/tydlighet som Arvidos hade.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
DeBracy said:
Friform behöver heller inte uppfylla kravet på klarhet/tydlighet som Arvidos hade.
Sant som du säger. Som sagt, det skall bli spännande och se varthän Arvid tar vägen härnäst.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
DeBracy said:
[
För lite tuggmostånd kan också minska intresset och investeringen man gör, och därför göra det mindre intressant att bemästra systemet.
Jag tror att det är just tuggmotståndet många gillar med lite mer komplicerade spelsystem som Eon... att man känner sig lite belåtet duktig om man behärskar det så man får flow, och därför inte gärna byter.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
DeBracy said:
Ram said:
För det andra: Att hävda att man av någon anledning skulle få mer inlevelse i spelet om systemet är tunnare är direkt felaktigt. Det är helt beroende vad individen gillar. Nu är jag inte ens säker på att du säger det om jag skall vara ärlig... Simpla är inte lika med tunna/lätta... Men jag antar ändå att det är så du tänker.
Jag tror att det är en kombination av tankevurpa och preferens. Det Arvid fiskar efter (eller borde fiska efter) är inte enkla/tunna system per se, utan känslan av att bemästra systemet. Simpel kanske bör ses som en relativ beskrivning alltså.

Menl: man måste förstås inte bemästra ett spel för att kunna nå flow i det, men det hjälper.
...

*slår sig för pannan*

Lyssna på DeBracy - Ty själv är jag ett pucko. Självklart är det så. Kolla här bara!

1. I flow så ingår det en bemästrande aspekt.
2. Flow uppnås när hjärnan är helt upptagen med en lagom svår/uppslukande uppgift.
3. I min modell så gör jag en poäng av att utgå från spelgruppens interaktion snarare än spelet i sig.
4. Jag har till och med skrivit ett blogginlägg nyligen om kreativiteten som följer av bemästrandet!

Så... ja! Det är bemästrandet av ett system som tillåter flow!

Ett bemästrandet av ett spel kan ses som när man använder det utan tvekan eller förvirring.

(Känsla av bemästrande skriver DeBracy, som får mig att tänka på det jag skrivit om sense of security)

Ett komplicerat system är svårare att bemästra, och ett kryptiskt, förvirrat och otydligt system är nästan helt omöjligt att bemästra.

Ett brott av flow, en blockering, sker när spelet då avbryts av någon anledning, för att slå upp otydliga regler till exempel. En lång regelprocess (D&D Grapple!) bryter förvisso ett flow i spelets handling, men om spelarna är inne och engagerade i systemet, i sin egen rätt, så kan ju regelprocessen ta hur lång tid som det vill, och flow bibehålls!

---

Det här blev extra tydligt idag, när vi spelade den gamla godingen Dogs in the Vineyard. Jag har demat dogs in the vineyard 15+ gånger på konvent, så jag har bemästrat det spelet. Jag kan titta på tärningarna och säga "Okej, jag måste eskalera om jag ska kunna höja... Ja, självklart ska jag eskalera, för det här är vad som händer..." eller "Jag kanske behöver ta smällen... Ja, självklart ska jag ta smällen, för det här är vad som händer..." Omedelbar inspiration till berättelsen från det som systemet säger mig, med andra ord.

De andra spelarna däremot var helt nya på systemet/indiespel/rollspel, och var väldigt vilsna. De var förvirrade av systemet med höjningar/syningar, det blev inte naturligt för dem, de var fundersamma och vilsna över vad som var "rätt" drag, vad de skulle göra egentligen... (För DitV är ett rätt komplicerat system, iallafall om man spelar det på ett speligt sätt. Vincent tycker att man ska det, jag tycker inte att man ska det)

Det blev inte bara brott i flow, utan själva ramarna var osäkra, spelarna kände sig otrygga innan de lärde sig, medans jag bara kände "Go, go, go, kom igen, jag har flow ju!" Det var alltså gruppen som satte rollspelets flow, inte spelprodukten i sig.

---

Friform då!

Anledningen till att friform inte är den automatiskt bästa formen av rollspel är för att "inte blocka flow" bara är den första principen. Den andra principen är ju "inspirera flow".

Låt oss titta på listan jag skrev i slutet av inlägget, den utgår från dessa två principer:

1 - Gives your players a sense of security.
2 - Inspires your players.
3 - Let's your players make meaningful choices.
4 - Clarity, meaning the game does not block flow.
5 - Gives your players techniques to avoid blocking flow.
6 - Profit! (Achieves flow)

Så, ett spels strukturer (kom ihåg att friform också har strukturer, ett sorts regler!) behöver uppnå de här punkterna:

1. Det behöver sätta ramarna för vad jag som spelare får och inte får göra, och vilket område vår berättelse rör sig inom.
2. Det behöver ge inspiration och rörelse till spelet.
3. Det behöver tillåta meningsfulla val, dvs input från spelarna.
4. Det behövs att man kan spela spelet utan att man avbryter och funderar över hur man ska göra.
5. Det behöver ge spelarna verktyg för bejakande, inte blockande.

Att vara så minimalistiskt som möjligt räcker med andra ord inte. Jag kommer säkert komma på fler punkter senare, eller omrevidera de som finns.

Jag antar att jag var uppspelt över de spel jag nyligen har spelat som har minimalistiska regler som samtidigt ger maximal inspiration och input till berättelsen, som har hjälpt mig att formulera den här interplay model of roleplaying, och bejakande rollspel.

Det är därför, jag lite förvirrat, förespråkat att alla spel ska så ut så. Men självklart så beror det på ifall man har bemästrat spelet!

Tack Debbie.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Arvidos said:
Det är därför, jag lite förvirrat, förespråkat att alla spel ska så ut så. Men självklart så beror det på ifall man har bemästrat spelet!
Utmärkt. Då har jag inga invändningar.

En liten notering värd att göra är dock att även friform har alla möjligheter att vara "det optimala systemet" då de kriterier som du sätter upp för flow likväl kan regleras via det sociala kontraktet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Arvidos said:
Så, ett spels strukturer (kom ihåg att friform också har strukturer, ett sorts regler!) behöver uppnå de här punkterna:

1. Det behöver sätta ramarna för vad jag som spelare får och inte får göra, och vilket område vår berättelse rör sig inom.
2. Det behöver ge inspiration och rörelse till spelet.
3. Det behöver tillåta meningsfulla val, dvs input från spelarna.
4. Det behövs att man kan spela spelet utan att man avbryter och funderar över hur man ska göra.
5. Det behöver ge spelarna verktyg för bejakande, inte blockande.
Oh, nu har jag något att bidraga med i en annars intressant tråd. För det första så skulle jag i friform inte prata om ett spels strukturer utan ett scenarios (eller speltyp om du menar att skilja på friformsskolor). Men det är ordpetimeter). Låt mig istället ta listan och applicera på hur jag tänker när jag skriver och vad jag strävar efter:

1. Som författare ger jag miljö och grundförutsättningar. Miljön är grymt viktig för att friformen ska funka, missar jag som författare där är det episkt misslyckat. Av miljön följer snabbt förutsättningarna på bondförnuft och gruppbeslut. När man väl spelar så behöver jag som spelledar sällan lägga mig i. I vissa lägen kan jag släppa det helt.

2. Inspiration och rörelse har jag gett i karaktärerna. I dessa finna nästan alltid intriger, saker att upptäcka, inbyggda konflikter och framför allt ska alla lockas till att spelas. Det är klurigt att uppnå, ofta testar jag det på om jag inte skulle kunna välja karaktär för att alla verkar för roliga. Fast någon gång har jag skrivit en typisk karaktär som jag tycker är trist (en mystiskt piratninja) och spelare har trots det slängt sig över den och haft jättekul. Smaken är olika och det är också svårt att se till att rätt roll träffar rätt spelare.

3. Svåraste punkten, att ge val som inte kränger hela scenariot, eller skriva med tusen öppningar. Vissa friformare vill undvika den här punkten, medan jag ser det mer som en utmaning. Frågan är också hur mycket val man behöver. Räcker det att man på fem timmar får varsitt stort val och en mängd små? När är det tillräckligt med val? Och beror inte tilllräckligt med val på spelarna och tillfället?
Låter man inte spelarna påverka scenariot inom scenariots ramar tycker jag man har gjort fel. Fast jag har också prövat på att släppa fritt och att man påverkar utanför ramarna också, det har aldrig gett mig något flow. Jag tror ramarna är superviktiga för flowet och vill man påverka dem vill man inte ha ett gemensamt flow.

4. Så check för friform. Man bryter bara när spelarna tar slut i energi och då för energipåfyllnad, annars kör man full fart och ibland klipper man snabbare för att slippa onödiga bryt.

5. Det skriver jag in i karaktärerna, lite dynamik så de får bejaka varandras sidor. Blockande mellan spelare har jag nog inte sätt. En gång kan jag komma på mig själv med att sagt till en spelare att något inte funkade (men då lämnade spelaren också ramarna vi satt från början) och jag har bara stött på ett friformsgäng som tyckte det var okej att säga Nej (fast de kallar sig inte för friform).

-Gunnar (reflekterade, Arvid speltestsugen?)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Regler som inte är rollpersonernas siffror

Ram said:
Arvidos said:
Det är därför, jag lite förvirrat, förespråkat att alla spel ska så ut så. Men självklart så beror det på ifall man har bemästrat spelet!
Utmärkt. Då har jag inga invändningar.

En liten notering värd att göra är dock att även friform har alla möjligheter att vara "det optimala systemet" då de kriterier som du sätter upp för flow likväl kan regleras via det sociala kontraktet.
Ja, men det skrev jag faktiskt, att friform också har strukturer. :gremlaugh: Inte bara sociala kontrakt, utan alla regler utan siffror är ju möjliga! Jag spelade "Och den ljusnande framtid är vår" på SSK. En regel var att vi skulle spela först denna, sen denna, sen denna scenen. En annan regel var att den som startade en scen också hade ansvar att avsluta den, och gjorde detta genom att ställa sig på ett annat ställe i rummet.

Apocalypse World har regler för spelledaren som inte är siffror, men som är mycket mer än "spelledartips"... Till exempel Principer (Ös apokalyptiska bilder på allt du gör, tilltala rollpersonerna istället för spelarna, sätt namn på alla SLPs, var ett fan av spelarnas karaktärerer, Ställ frågor hela tiden...) och Moves (Sära på rollpersonerna, Sätt någon i knipa, Aktivera deras grejers egenskaper, Visa på trubbel...)

Principerna säger vad spelledaren ska göra för att spelet ska fungera, det är som en steg-för-steg guide till spelledande. Movesen säger vad du har tillåtelse att göra, och vad som passar i spelet, när någon missar ett slag till exempel. En av principerna är att aldrig nämna moves, bara spela ut dom.
 
Top