DeBracy said:
Ram said:
För det andra: Att hävda att man av någon anledning skulle få mer inlevelse i spelet om systemet är tunnare är direkt felaktigt. Det är helt beroende vad individen gillar. Nu är jag inte ens säker på att du säger det om jag skall vara ärlig... Simpla är inte lika med tunna/lätta... Men jag antar ändå att det är så du tänker.
Jag tror att det är en kombination av tankevurpa och preferens. Det Arvid fiskar efter (eller
borde fiska efter) är inte enkla/tunna system per se, utan känslan av att bemästra systemet. Simpel kanske bör ses som en relativ beskrivning alltså.
Menl: man
måste förstås inte bemästra ett spel för att kunna nå flow i det, men det hjälper.
...
*slår sig för pannan*
Lyssna på DeBracy - Ty själv är jag ett pucko. Självklart är det så. Kolla här bara!
1. I flow så ingår det en bemästrande aspekt.
2. Flow uppnås när hjärnan är helt upptagen med en lagom svår/uppslukande uppgift.
3. I min modell så gör jag en poäng av att utgå från spelgruppens interaktion snarare än spelet i sig.
4. Jag har till och med skrivit ett blogginlägg nyligen om kreativiteten som följer av bemästrandet!
Så... ja! Det är bemästrandet av ett system som tillåter flow!
Ett bemästrandet av ett spel kan ses som när man använder det utan tvekan eller förvirring.
(Känsla av bemästrande skriver DeBracy, som får mig att tänka på det jag skrivit om sense of security)
Ett komplicerat system är svårare att bemästra, och ett kryptiskt, förvirrat och otydligt system är nästan helt omöjligt att bemästra.
Ett brott av flow, en blockering, sker när spelet då avbryts av någon anledning, för att slå upp otydliga regler till exempel. En lång regelprocess (D&D Grapple!) bryter förvisso ett flow i spelets handling, men om spelarna är inne och engagerade i systemet, i sin egen rätt, så kan ju regelprocessen ta hur lång tid som det vill, och flow bibehålls!
---
Det här blev extra tydligt idag, när vi spelade den gamla godingen Dogs in the Vineyard. Jag har demat dogs in the vineyard 15+ gånger på konvent, så jag har bemästrat det spelet. Jag kan titta på tärningarna och säga "Okej, jag måste eskalera om jag ska kunna höja... Ja, självklart ska jag eskalera, för det här är vad som händer..." eller "Jag kanske behöver ta smällen... Ja, självklart ska jag ta smällen, för det här är vad som händer..." Omedelbar inspiration till berättelsen från det som systemet säger mig, med andra ord.
De andra spelarna däremot var helt nya på systemet/indiespel/rollspel, och var väldigt vilsna. De var förvirrade av systemet med höjningar/syningar, det blev inte naturligt för dem, de var fundersamma och vilsna över vad som var "rätt" drag, vad de skulle göra egentligen... (För DitV
är ett rätt komplicerat system, iallafall om man spelar det på ett speligt sätt. Vincent tycker att man ska det, jag tycker inte att man ska det)
Det blev inte bara brott i flow, utan själva ramarna var osäkra, spelarna kände sig otrygga innan de lärde sig, medans jag bara kände "Go, go, go, kom igen, jag har flow ju!" Det var alltså gruppen som satte rollspelets flow, inte spelprodukten i sig.
---
Friform då!
Anledningen till att friform inte är den automatiskt bästa formen av rollspel är för att "inte blocka flow" bara är den första principen. Den andra principen är ju "inspirera flow".
Låt oss titta på listan jag skrev i slutet av inlägget, den utgår från dessa två principer:
1 - Gives your players a sense of security.
2 - Inspires your players.
3 - Let's your players make meaningful choices.
4 - Clarity, meaning the game does not block flow.
5 - Gives your players techniques to avoid blocking flow.
6 - Profit! (Achieves flow)
Så, ett spels strukturer (kom ihåg att friform också har strukturer, ett sorts regler!) behöver uppnå de här punkterna:
1. Det behöver sätta ramarna för vad jag som spelare får och inte får göra, och vilket område vår berättelse rör sig inom.
2. Det behöver ge inspiration och rörelse till spelet.
3. Det behöver tillåta meningsfulla val, dvs input från spelarna.
4. Det behövs att man kan spela spelet utan att man avbryter och funderar över hur man ska göra.
5. Det behöver ge spelarna verktyg för bejakande, inte blockande.
Att vara så minimalistiskt som möjligt räcker med andra ord inte. Jag kommer säkert komma på fler punkter senare, eller omrevidera de som finns.
Jag antar att jag var uppspelt över de spel jag nyligen har spelat som har minimalistiska regler som samtidigt ger maximal inspiration och input till berättelsen, som har hjälpt mig att formulera den här interplay model of roleplaying, och bejakande rollspel.
Det är därför, jag lite förvirrat, förespråkat att alla spel ska så ut så. Men självklart så beror det på ifall man har
bemästrat spelet!
Tack Debbie.