Nekromanti Designa bejakande rollspel

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Arvidos said:
MrG said:
-Gunnar (reflekterade, Arvid speltestsugen?)
Jomenvisst! Har du någon speciellt du kokar ihop? :gremsmile:
Spelledarlöst i stil med Öppna ditt hjärta, men jag vill lämna mer utrymme för egna val. Lite knepigt men tror det ska bli riktigt kul. Och målet är inom de linjer som du sätter upp (plus att det ska kunna spelas av nybörjare)

-Gunnar (ska bara pussla ihop layouten)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Regler som inte är rollpersonernas siffror

Arvidos said:
Ja, men det skrev jag faktiskt, att friform också har strukturer. :gremlaugh:
Stämmer, det gjorde du. My bad. :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Okej, det här tycker jag är ett problem:

Just as people can't function in daily life without a sense of security, players needs a sense of security when playing a game. The structure of the game, the rules and boundaries needs to be clear. Not to avoid cheaters, but rather to make the players feel secure in what they are supposed and allowed to contribute to the story. The players needs a shared vision, shared expectations, they need to know where they are, and what what they're doing.

In other words, the players should not be spending time figuring out how to play the game, they should be spending time playing the game.
Quite frankly: Slutsatsen följer inte av premisserna. Tvärtom tycks premisserna implicera att man först måste ägna tid åt att lista ut hur spelet funkar, för att sedan kunna spela det. Du skapar en dikotomi av något som i själva verket är två oskiljbara delar av samma helhet.

Jag ska inte vara spetsfundig för jag fattar ju vad du menar: Om designen är sådan att den minimerar den tid som krävs för att lära sig spelet, så kommer mer tid att kunna ägnas åt spelandet. Men detta recept tycks allt för endimensionellt: Som funnes det bara en variabel (inlärningstid) värd att uppmärksamma. I själva verket tycks det rimligt att anta att en design kan uppnå snabb inlärningstid endast på bekostnad av andra egenskaper.

Man borde analysera en design utifrån två skilda perspektiv: Å ena sidan, hur spelet fungerar under inlärningsfasen, hur väl den ackommoderar nybörjaren, hur snabbt det går att lära sig; å andra sidan, hur spelet funkar när inlärningsfasen är över och alla deltagare känner sig trygga i spelet.

Min misstanke är att många traditionella designer är framgångsrika just för att de, när spelarna väl har lärt sig dem, erbjuder ett spektrum av resurser som en indiedesign helt enkelt inte kan erbjuda, på grund av den senares fokus på låg inlärningströskel. Detta medför förstås att motståndet mot att lära sig ett nytt spel kommer att vara starkt, vilket väl också är vad man faktiskt observerar: Tradspelare tenderar att vara konservativa, och misstänksamma mot nya lösningar.

Alltså: Din analys av "security" är bra och användbar, men många olika slutsaster kan dras från den. Snarare än att dogmatiskt ropa "snabblärdhet" borde vi analysera hur verkliga designer, både trad- och indie-, faktiskt uppnår security (eller misslyckas med att uppnå det).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Dnalor, jag tycker att du har rätt, och jag tycker att det är intressanta idéer du har.

Efter att ha reflekterat över min ståndpunkt utifrån Ram och DeBracys inlägg så får jag återigen säga att det är de otydliga spelen som är ett problem, inte de komplicerade.

Poängen jag försöker föra fram under allt det här är väl att man kan inte uppnå flow med avbrott, (för att slå upp kryptiska regler, till exempel) så ifall man aldrig riktigt får ett spel klart för sig så har man stora problem.

Jag får skriva ett nytt inlägg och försöka kartlägga vägen från trygghet till flow, så fort jag hinner. Jag har redan typ 5 inlägg jag vill skriva på bloggen.

Idag så insåg jag i egenterapin att jag lever genom modeller och uppställda villkor... Inte odelat positivt. :gremsmile:
 
Top