Nekromanti 50/50 [speldesign]

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag har funderat på ett tärningslöst system där samberättande är ledordet. Det ska finnas en SL men alla runt spelbordet ska vara med å bygga storyn.

SL har en äventrysplats och en del scener som han/hon har tänkt ska vara med. Spelarna har var sin karaktär. Jag har hittills kommit fram till att karaktären ska ha cirka 10 valfria färdigheter och fördela 15 poäng på dessa (ett kostar ett) max 3 i FV.

Så, nu till det fiffiga. När det är dags för en konflikt/hinder (fysisk, social eller mental) så brukar det slås en tärning i traddspel. Men jag har tänkt att en karaktär misslyckas varannan gång och lyckas varannan. Det betyder att spelaren redan innan vet om hans/hennes karaktär kommer att klara av uppgiften eller inte och kan enkelt berätta vad som händer.

Det kan också uppstå situationer där en spelare väljer att utföra en handling som misslyckas för att veta att karaktärens nästa handling blir lyckad.

Färdigheterna fungerar så här. Om det är så att en karaktärs nästa handling misslyckas, men karaktären har en färdighet som matchar uppgiften så kan spelaren offra ett temorärt FV för att skjuta på det misslyckade resultatet, och istället lyckas. FV återfås efter varje speltillfälle.

Kommentarer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Utmaningen blir att förhindra att rollpersoner helt enkelt tar itu med betydelselösa uppgifter för att få misslyckandet ur vägen. "Jag lagar mat. Åh, nej! Den blev bränd!"
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Utmaningen blir att förhindra att rollpersoner helt enkelt tar itu med betydelselösa uppgifter för att få misslyckandet ur vägen. "Jag lagar mat. Åh, nej! Den blev bränd!"
Helt klart. Kanske ska blanda in 6 stycken Conditions (2 fysiska, 2 mentala och 2 sociala) som fungerar som en typ av regi för spelaren.

Fysiska - Skadad eller Sjuk
Mental - Rädd eller Aggressiv
Social - Lurad eller Ignorerad
ett misslyckande resulterar alltid i en Condition.

Sen ska väl antalet färdigheter, färdighetspoängen och det m,aximala FV speltestas så att det inte blir för mycket eller för lite.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Det kan nog funka. Jag har spelat en del Itras By, och där bestämmer spelarna också om de skall lyckas eller misslyckas själva, och det har funkat över förväntan.

Folk väljer iofs oftast att lyckas när det finns något som kan rädda situationen som sådan ändå. Men det gör ju å andra sidan att historien hålls igång.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Enkelhet är helt klart en fördel när man designar spel, och jag tror att du är någonting mycket bra på spåren här! Det vore kul om någon speltestade det för att se hur spelare faktiskt hanterar situationen.

Fördelen som jag ser med din idé är faktiskt att spelarna har en slags garanti (off-game) för att spelet kommer att fortsätta, men att detta inte stör trovärdigheten i spelet (in-game). Med lite tur fungerar det också så att spelarna börjar föra handlingen framåt av egen kraft, eftersom de som sagt hela tiden behöver hitta på vettiga situationer (alltså inte vilka löjliga handlingar som helst) där de kan misslyckas.

Spelledaren behöver fortfarande vara regeldomare för att avvärja försök till missbruk, men det mesta borde kunna regleras genom enkla regler. Exempelvis att handlingen måste kräva att en färdighet används och/eller att dess utgång är väsentlig för situationen i spelet.

Själv skissade jag på ett system där slantsingling utgjorde slumpgenerator. Alltså endast två möjliga utfall, men det utökade jag till fyra olika utfall - beroende på situation. (Spelledaren delar in alla handlingar i mer eller mindre genomförbara. De handlingar som är genomförbara antingen lyckas eller lyckas nästan, medan de handlingar som egentligen inte är genomförbara antingen misslyckas eller misslyckas nästan. Själva finessen finns givetvis i att definiera vad "nästan" betyder i varje enskilt fall.)

/Baldyr
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag fastnade för det du skrev om att spelledaren har några scener "han/hon tänkt ska vara med". Låt mig förklara mig lite först, så ska jag visa hur du kan använda det på ett ballt sätt sen...

När jag spelleder karaktärsdrivet spel, med mycket improvisation från mig och bestämmande från spelarna, så skapar jag några SLP på kollisionskurs med spelarna och ser vad som händer (fisktankmodellen, alltså), men samtidigt tänker jag ut några balla scener/händelser som jag skulle vilja få spelleda. Dessa är ganska utarbetade, jag ska ge dig ett exempel:

"Det vore jäkligt ballt om Maktens Ädling Billy-Bob kidnappade Helen och torterade henne, och sedan får rollpersonen Xerxes välja mellan att göra det bästa av situationen med hans älskade Helen, eller att förinta Billy-Bob och konceptet Makt, vilket är bra för honom men dåligt för skapelsen..."

Jag skulle kunna tokrälsa den här scenen: "Ja, nu är det så att du lämnar Helen obevakad OCH DÅ BLIR HON KIDNAPPAD!" men det skulle få spelaren totalt avtänd. Så vad jag gör är att jag letar efter en lucka att få in det här, något sätt att dra handlingen åt det hållet utan att det blir tvingat. Men dyker det inte upp någon bra chans så skrotar jag scenen. Det är ett utbyte mellan spelledare och spelare: Vi tar lite av deras grejer, vi tar lite av mina grejer, lyssnar på varandra och blandar och flätar ihop.

Så vad en spelledare kan göra i ditt spel är att förbereda ett gäng resultat/händelser som hens spelledarpersoner vinner på. Det behöver inte vara hemska saker, det kan till och med vara saker som vissa rollpersoner tycker är bra, men det är händelser som innebär att spelledarpersonerna får sin vilja fram, inte spelarna.

Varje gång en rollperson lyckas så kommer den närmare en av sina egna mål. Varje gång en spelledarperson lyckas så kommer den närmare en av sina egna mål, alltså de situationer du förberett. Ja, och du får nog se till att spelarna formulerar mål åt sina rollpersoner också...

Då löser du problemet med att rollpersonerna använder upp sina misslyckanden på "onödiga" handlingar, för alla handlingar ska vara (lika) viktiga. Det intressanta för spelaren kan bli sådana här val istället:

Spelare: "Hmm, jag har två framgångar kvar, och en av dem måste jag använda för att klara mitt examensprov på Härförarakademin... Men jag tror jag ska använda min andra framgång i den här situationen, jag vill inte att Demonica ska få tag på den magiska spiran!"

Spelledaren: "Okej, nästa scen! Den här handlar om storylinen där Mongul Khan försöker snärja din lillasyster och smita med henne - Och hoppsan! Han kommer lyckas ifall du inte använder din sista framgång här istället för till examensprovet!"

Spelaren: "Mother fucker!"

Spelledaren. "Ha ha, nu måste du välja! Ha ha Narrativism forge lol" (Jag pratar alltid så här när jag spelleder och blir upphetsad)
 
Top