Nekromanti 50 SLP vs 50 andra SLP med RP på en sida. HUR?

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Själv så måste jag alltid bestämma innan vilken sida som ska vinna. Oavsett regelverk eller vilken värld; när det blir storskalliga bråk eller krig kan aldrig slumpen eller spelarnas inverkan påverka utgången.

Så hur löser ni dessa problem. Med någon form av rollspels system, metod. Eller möjligen med någon form av regler. Hoppas det finns något regelverk där ute som jag inte känner till jag kan inspireras av.

Men vad som skulle vara skönast var om någon rollspels metod funkade fint för att få fram slump, och möjlighet till olika utgångar.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Lägg upp delmål för spelarna. Gjorde det nån gång när spelarna skulle försvara en borg.

Till exempel, ifall dem lyckas hålla en viss punkt X stridsrundor.
De ska lyckas ta ut nåt stort monster eller en stor katapult.
De ska besegra X antal fiender.
De måste besegra X antal fiender på Y antal stridsrundor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Jag skrev ett system en gång för länge sedan som heter Plutonen, som är till för att hantera storskaliga strider och kan användas som plugin till de flesta tradsystem. Jag använde det i M:UA och vi spelade flertalet storskaliga strider. Där lät jag dock spelarna ta kontrollen över trupperna. Systemet hanterar grupper på den egna sidan med en tärning per person, men vid större mängder kan man abstrahera det till flera gubbar per tärning. Motståndarsidan simuleras inte alls, utan trupperna har ett antal mål att utföra. Jag kan se om jag hittar det när jag kommer hem, om du är intresserad.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Man spelar Mouse Guard!

Eller, eh, det kanske inte är ett rimligt svar men låt mig utveckla.

I MG så finns det ett uniformt konfliktsystem för såväl våld som sociala konflikter, resor eller aktuellt i detta fall, krig.

Alltså, en stor, våldsam konflikt med många deltagare abstraheras till en konflikt där spelarna på ena sidan väljer vad deras trupper gör ur ett antal handlingar medan spelledaren gör motsvarande. Detta lär fungera jättebra (jag har dock inte testat konfliktsystemet just med krig som »bakgrund«).

Men, detta låter kanske lite för abstrakt och tråkigt. Hur får man in rollpersonerna som mer än befälhavare (för alla lär inte vara lämpade sådana)? För det första ger MG möjligheter att t.ex. ta en bonus om ens sida leds i fronten av en känd hjälte - t.ex. en rollperson.

Räcker inte det tänker jag mig att man kan pausa slagfältet och sätta spot-light på en duell, mellan en eller flera rollpersoner och en löjtnant på andra sidan kanske. Utgången av denna påverkar sen slaget i stort (men antagligen inte jättemycket, det vore kanske trist).

Jag tänker mig att detta inte borde vara jättesvårt att porta till andra spelsystem. Låt en eller några rollpersoner agera befälhavare, be dem beskriva några handlingar (manövrar, finter, försvar och direkta anfall) och rulla lite tärningar för det. Ungefär som en vanlig strid, men med andra färdigheter. Och så sätter man spot-light på några häftiga mikro-strider eller andra situationer (t.ex. när underbefälen bråkar och inte vill lyda order!).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Spelarna slåss mot badassen på andra sidan medan de vadar genom mindre fiender och hackar ner dem utan att anstränga sig mer än att det räknas som tung terräng.

Varje runda rullar varje sidas ledare deras ledarskap/charisma stat. Så mycket som skiljer mellan vinnaren och förlorarens tärningar så många minons dör på den förlorande sidan (Lägg till en eller två eller tre nollor efter siffran på tärningen om du har riktigt stora slag.) Om spelaran förlorar alla sina minions så blir de besegrade av rena nummer och de tillfångastas av fienden. Dödar de badassen på andra sidan vinner de automatiskt.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
God45 said:
Spelarna slåss mot badassen på andra sidan medan de vadar genom mindre fiender och hackar ner dem utan att anstränga sig mer än att det räknas som tung terräng.

Varje runda rullar varje sidas ledare deras ledarskap/charisma stat. Så mycket som skiljer mellan vinnaren och förlorarens tärningar så många minons dör på den förlorande sidan (Lägg till en eller två eller tre nollor efter siffran på tärningen om du har riktigt stora slag.) Om spelaran förlorar alla sina minions så blir de besegrade av rena nummer och de tillfångastas av fienden. Dödar de badassen på andra sidan vinner de automatiskt.
Körde ett liknande system en gång (gillar fältslag :p)

Där slogs varje sida mot den andre, och sen rullade man en T100 var femte vanlig stridsrunda, beroende på hur många som var kvar på varje sida så ändrades vad man behövde rulla för att vinna rundan, och då dog fler på den sidan men även några på den vinnande sidan.

Spelarna kunde då öka chansen att vinna genom att besegra fiender, det gav dem då ökad chans att vinna T100slaget.
Systemet funkade...typ, det blev för enformigt och tog för lång tid. Plus att en av RP var owepowered och högg ned små vättar utan problem.
Jag tror dock med lite mer tanke att man kunde få ett sådant system att funka, i kombination med att man sätter upp delmål som kanske automatiskt gör att man klarar slagen.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Anchorman said:
Lägg upp delmål för spelarna. Gjorde det nån gång när spelarna skulle försvara en borg.

Till exempel, ifall dem lyckas hålla en viss punkt X stridsrundor.
De ska lyckas ta ut nåt stort monster eller en stor katapult.
De ska besegra X antal fiender.
De måste besegra X antal fiender på Y antal stridsrundor.
Det här gillade jag starkt.

Hur ser ni på att en spelare står mitt i gröten av slaget. Hur ska man beskriva miljön för honom. Antar att alla sett krigs filmer. Det kan ju vara 1-100 fiender mot honom. Allt är ju kaos.

Jag tänker lite på det några skrev om att man hugger sig igenom. Skulle han eventuellt slås mot 4 i taget hela tiden. Sen när han huggit ner en så kommer en ny. Hur låter det om man är typ omringad.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
God45 said:
Varje runda rullar varje sidas ledare deras ledarskap/charisma stat. Så mycket som skiljer mellan vinnaren och förlorarens tärningar så många minons dör på den förlorande sidan (Lägg till en eller två eller tre nollor efter siffran på tärningen om du har riktigt stora slag.) Om spelaran förlorar alla sina minions så blir de besegrade av rena nummer och de tillfångastas av fienden. Dödar de badassen på andra sidan vinner de automatiskt.
Detta lätt ganska bra. Låter behagligt.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Genesis said:
Jag skrev ett system en gång för länge sedan som heter Plutonen, som är till för att hantera storskaliga strider och kan användas som plugin till de flesta tradsystem. Jag använde det i M:UA och vi spelade flertalet storskaliga strider. Där lät jag dock spelarna ta kontrollen över trupperna. Systemet hanterar grupper på den egna sidan med en tärning per person, men vid större mängder kan man abstrahera det till flera gubbar per tärning. Motståndarsidan simuleras inte alls, utan trupperna har ett antal mål att utföra. Jag kan se om jag hittar det när jag kommer hem, om du är intresserad.
Vänta ett tag.

"Motståndarsidan simuleras inte alls, utan trupperna har ett antal mål att utföra"

Kan du förklara detta ytterligare? ja jag är lite intresserad.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Jag har tre sätt att hantera detta på, beroende på hur mycket jag vill att spelarna ska kunna påverka.

Antingen bestämmer jag hur striden kommer att sluta oavsett, detta är enkelt då man vet vilken sida RP kommer att haka på, är enkelt, men riskerar att kännas rälsat. Strider där RP deltar spelas antagligen ut för att se hur det går för RP, möjligen med någon enstaka SLP på deras sida för att ge illusionen av att de inte bara är de som slåss =)

Eller så bestämmer jag hur striden kommer att gå utan att RP är med i den, sedan sätter jag upp vissa allternativ beroende på vad RP gör i striden:

Utan RP: X vinner över Y, Y har stora förluster, X har små förluster.
RP på Xs sida: X vinner över Y, Y förintas.
RP på Ys sida: X vinner över Y, båda sidorna har stora förluster.

Slutligen så kanske jag bestämmer i grova drag vad som händer de två sidorna emellan under varje stridsrond, där jag ser hur många på varje sida som dör eller blir skadade. Sen adderas alla fiender som RP dödar till det totala antalet dödade fiender varje runda, när alla fiender är döda är striden över. Alltså kan RP rädda fler på sin egen sida genom att ha ihjäl motståndarna snabbt. Om RP försöker skydda SLPer på sin egen sida så kanske jag istället drar ner antalet skadade allierade den rundan. På de sättet kan de även se till att specifika SLPer inte dör (typ rebelledaren). Jag kan också bestämma mig för att jag slår en tärning varje runda för att se vad som händer, och anpassar slaget beroende på sidornas styrka och skicklighet:

Runda 1
1T6-1 döda allierade, 1T10 skadad
1T10 döda fiender, 1T20 skadade.

Sen i slutet drar man bort alla som är döda, och ser hur många av de som är kvar som är skadade. Särskilda SLPer kanske har individella chanser varje runda, eller efter striden beroende på hur jag vill lägga upp det och hur bra koll RP kommer att ha under stridens gång:

Klasse: Död 20%, skadad 40%
Mathilda: Död 10%, skadad 70%
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Det finns ett liknande system i Svavelvinter RPG (som ju är inspirerat av MG). Man använder samma grundrull som för strid man mot man, men i stället slår de båda befälhavarna mot varandra. Slaget avgör hur stora förlusterna blir.

Mellan varje runda får individuella RP utkämpa en rundas närkamp (eller flera rundor om man vill) - motståndet beror på hur det gick i slaget i stort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Måns Bredelius said:
"Motståndarsidan simuleras inte alls, utan trupperna har ett antal mål att utföra"

Kan du förklara detta ytterligare? ja jag är lite intresserad.
Spelledaren sätter upp ett gäng Mål som ska uppnås, typ "inta tornet", "spräng bron" eller "sabotera artilleriet". SLP på rollpersonernas sida simuleras av tärningar. En tärning som visar ett högt värdet hjälper till att uppnå Målet och en som visar ett lågt värde blir utslagen. Olika Mål har olika svårighet och risk. Rollpersonerna kan också hjälpa till att uppnå Mål och kan bli anfallna medan de gör det. SL sätter ett kriterie för att striden ska vinnas, till exempel "Om ni intar tornet vinner ni" eller "om ni tar livet av deras befälhavare eller spränger bron vinner ni". Mål kan påverka varandra, som typ "Om ni saboterar artilleriet minskar alla Riskvärden med ett". Spelare kan också hitta på egna Mål som SL skriver upp, typ "Jag vill ta mig upp på bergssluttningen och sätta igång en lavin".

Typ så. Motståndarna simuleras inte alls, och SLP på rollpersonernas sida slås enkelt med en tärning per person. Genom att använda olika färg på tärningar kan man hålla koll på hur det går för enskilda SLP och genom att använda olika stora tärningar kan man simulera att de är olika bra. Efter att striden är slut slår man alla som är utslagna och ser om de är lätt sårade, svårt sårade eller döda. Det är ganska kul att hålla koll på de olika tärningarna och säga "Fan, den här blå tärningen har slagit helt enormt bra, vem är det?" "Hon heter Struva och är från de norra slätterna. Överlever hon en strid till så uppgraderar vi henne till en T8:a."

Jag slänger med dokumentet så kan du kika själv.
 

Attachments

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Coolt. Nu har jag läst det, tar sin tid. Men det var bra. Kul system. jag kan sa de olika färgerna.

Jag funderade på hur det blir om man kommer in till fiendens vapen förrådd och tar får mängder med ammunition samt nu rustning. Bättre utrustning helt enkelt. Men jag antar att man typ får en extra tärning eller uppgradera en till två tärningar?

Eller kanske får slå om upp till tre tärningar?

Hur som jag kan se mig använda detta. Sätta mål lät som en bra jävla grej. Tack så mycket alla. Nu tror jag att jag ska klara av att ha krig on regular basic.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Måns Bredelius said:
Coolt. Nu har jag läst det, tar sin tid. Men det var bra. Kul system. jag kan sa de olika färgerna.

Jag funderade på hur det blir om man kommer in till fiendens vapen förrådd och tar får mängder med ammunition samt nu rustning. Bättre utrustning helt enkelt. Men jag antar att man typ får en extra tärning eller uppgradera en till två tärningar?

Eller kanske får slå om upp till tre tärningar?

Hur som jag kan se mig använda detta. Sätta mål lät som en bra jävla grej. Tack så mycket alla. Nu tror jag att jag ska klara av att ha krig on regular basic.
Berätta gärna hur det funkade sen! Jag har varit nyfiken på Plutonen ett tag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Måns Bredelius said:
Jag funderade på hur det blir om man kommer in till fiendens vapen förrådd och tar får mängder med ammunition samt nu rustning. Bättre utrustning helt enkelt. Men jag antar att man typ får en extra tärning eller uppgradera en till två tärningar?

Eller kanske får slå om upp till tre tärningar?
Ja, det finns en massa sätt att hantera det inom systemet. Vill man ha vissa bättre rustade typer kan man uppgradera dem, eller ha samma tärning men annan färg och räkna Riskvärdet som ett mindre för dem. Eller ge dem ett extra slag när de hamnar under Riskvärdet, och blir det andra slaget över något tröskelvärde så klarar de sig i alla fall. Eller låta dem åka i backen lika lätt, men ge dem en fördel i slaget om hur illa skadade de blir. Bättre vapen kan ge liknande grejer. Låt dem generera extra Strapatser, uppgradera dem, ge dem tillgång till en annan typ av Mål (med de nya raketgevären kan ni spränga muren) eller så. Och om fienden blir av med sitt vapenförråd kan ju det också påverka Målen.
 
Top