Jag har tre sätt att hantera detta på, beroende på hur mycket jag vill att spelarna ska kunna påverka.
Antingen bestämmer jag hur striden kommer att sluta oavsett, detta är enkelt då man vet vilken sida RP kommer att haka på, är enkelt, men riskerar att kännas rälsat. Strider där RP deltar spelas antagligen ut för att se hur det går för RP, möjligen med någon enstaka SLP på deras sida för att ge illusionen av att de inte bara är de som slåss =)
Eller så bestämmer jag hur striden kommer att gå utan att RP är med i den, sedan sätter jag upp vissa allternativ beroende på vad RP gör i striden:
Utan RP: X vinner över Y, Y har stora förluster, X har små förluster.
RP på Xs sida: X vinner över Y, Y förintas.
RP på Ys sida: X vinner över Y, båda sidorna har stora förluster.
Slutligen så kanske jag bestämmer i grova drag vad som händer de två sidorna emellan under varje stridsrond, där jag ser hur många på varje sida som dör eller blir skadade. Sen adderas alla fiender som RP dödar till det totala antalet dödade fiender varje runda, när alla fiender är döda är striden över. Alltså kan RP rädda fler på sin egen sida genom att ha ihjäl motståndarna snabbt. Om RP försöker skydda SLPer på sin egen sida så kanske jag istället drar ner antalet skadade allierade den rundan. På de sättet kan de även se till att specifika SLPer inte dör (typ rebelledaren). Jag kan också bestämma mig för att jag slår en tärning varje runda för att se vad som händer, och anpassar slaget beroende på sidornas styrka och skicklighet:
Runda 1
1T6-1 döda allierade, 1T10 skadad
1T10 döda fiender, 1T20 skadade.
Sen i slutet drar man bort alla som är döda, och ser hur många av de som är kvar som är skadade. Särskilda SLPer kanske har individella chanser varje runda, eller efter striden beroende på hur jag vill lägga upp det och hur bra koll RP kommer att ha under stridens gång:
Klasse: Död 20%, skadad 40%
Mathilda: Död 10%, skadad 70%