Robert Jonsson
Nothing is True. Everything is Permitted.
Leviathan är mitt nästa rollspelsprojekt som jag talat om tidigare här på forumet. För att sammanfatta det kort: det utspelar sig på 2080-talet då människan lever nere i havet. Monster har invaderat världen och tvingat ned människan i havet. För att överleva måste de lära sig leva nere i havet, men de tar med sig sina konflikter ned i djupet.
Karaktärerna har nere i havet kontroll över en bas där man kan leva. Men det räcker inte - faror och rivaler hotar basens säkerhet. Nu gäller det att överleva och inte bli ett offer. Enade de står, söndrade de falla...
Första steget man gör i rollspelet är inte att börja skapa karaktärer. Istället skapar man basen och det är också vad som är grunden till berättelsen. Tanken är nämligen att under skapandet av basen så ska det skapa många fästytor och möjligheter till scenarion. Det är därför som jag postar det här inlägget.
De som vill läsa det färdiga utkastet kan göra det genom att läsa det första utkastet som jag bifogar med inlägget. Det är dock rätt så långt, så jag tänkte summera det här.
I grunden bygger skapandet på basen av att man göra flera olika val under skapandet. Tanken är att valen ska ge färg åt basen. Två baser med samma inriktning ska kunna bli helt olika. Som bieffekt hoppas jag att det kommer skapa många fästytor för berättelser.
Steg 1: Välj vilken bas du har. Valen är Botanisk bas, fabriksstation, forskningsbas, handelsstation, kupolstad, militärbas och rekreationsbas. Varje bas har sedan en inriktning som man väljer (forskningsbasen har t.ex. Galna vetenskapsmän, GEMA-leverantörer och visionärer som val).
Tanken är här att i valen direkt skapa en känsla för basen. Väljer man Forskningsbas med inriktningen Galna vetenskapsmän har du direkt sagt vilken sorts berättelser du vill uppleva. Du har gjort ett val om vad för saker du kommer stöta på i ett spel.
Steg 2: Hotbilder. Härnäst bestämmer spelarna vilka rivaler och fiender de har. Dessa kommer prägla berättelsen - rivaler vill komma över basens resurser, medan fiender vill förinta basen. Rivaler kan förvandlas till fiender, men kan också bli allierade under berättelsen. Fiender är en del av pacing-mekaniken: antingen överlever man fienden eller så förintas man av den. Då det sker är berättelsen slut.
Tanken här är att aktörerna är de som bestämmer vilka hot de kommer att tampas med. Min tanke är att de kommer investera sitt intresse i hoten och få ett band till dem genom att de är delaktiga i skapandet.
Steg 3: Komponenter. Nu gör man olika tillval till basen - ska man satsa på att ha en hemlig och oskyddad bas, ha en luxuös bas för de rika och förmögna eller satsa på en välbepansrad militärbas.
Genom valen gör man basen mer egen, men den bakomliggande tanken är givetvis att spelarna nu får en tydligare bild av sin bas och vad de sysslar med. Den ska bli mer levande helt enkelt.
Steg 4: Händelser. Här etablerar spelarna tre stycken händelser som skett på basen.
Tanken är förstås väldigt uppenbar: spelarna själva skapar fästytor för möjliga scenarion som ska ske. De kan användas av berättaren för att skapa mer intriger och berättelser med.
Steg 5: Utseende och omgivning. Här har jag stulit lite från Debbies Bläck. Spelarna ritar ett kryss i mitten på sitt papper, sedan ritar de ut ungefär var som hoten finns. Sist lägger man till terräng, rykten och liknande.
Här är det helt enkelt för att skapa en känsla av omgivningen kring basen och även levandegöra den för spelarna.
Det är själva processen. Nu är jag nyfiken på att höra feedback på om jag lyckats med mitt mål, är på rätt väg eller är helt skogen fel. Vad kan tweakas och förändras? Finns det strukturella fel och så vidare.
Förutsatt att ni faktiskt orkat läsa igenom allt som jag skrivit ovan...
Karaktärerna har nere i havet kontroll över en bas där man kan leva. Men det räcker inte - faror och rivaler hotar basens säkerhet. Nu gäller det att överleva och inte bli ett offer. Enade de står, söndrade de falla...
Första steget man gör i rollspelet är inte att börja skapa karaktärer. Istället skapar man basen och det är också vad som är grunden till berättelsen. Tanken är nämligen att under skapandet av basen så ska det skapa många fästytor och möjligheter till scenarion. Det är därför som jag postar det här inlägget.
De som vill läsa det färdiga utkastet kan göra det genom att läsa det första utkastet som jag bifogar med inlägget. Det är dock rätt så långt, så jag tänkte summera det här.
I grunden bygger skapandet på basen av att man göra flera olika val under skapandet. Tanken är att valen ska ge färg åt basen. Två baser med samma inriktning ska kunna bli helt olika. Som bieffekt hoppas jag att det kommer skapa många fästytor för berättelser.
Steg 1: Välj vilken bas du har. Valen är Botanisk bas, fabriksstation, forskningsbas, handelsstation, kupolstad, militärbas och rekreationsbas. Varje bas har sedan en inriktning som man väljer (forskningsbasen har t.ex. Galna vetenskapsmän, GEMA-leverantörer och visionärer som val).
Tanken är här att i valen direkt skapa en känsla för basen. Väljer man Forskningsbas med inriktningen Galna vetenskapsmän har du direkt sagt vilken sorts berättelser du vill uppleva. Du har gjort ett val om vad för saker du kommer stöta på i ett spel.
Steg 2: Hotbilder. Härnäst bestämmer spelarna vilka rivaler och fiender de har. Dessa kommer prägla berättelsen - rivaler vill komma över basens resurser, medan fiender vill förinta basen. Rivaler kan förvandlas till fiender, men kan också bli allierade under berättelsen. Fiender är en del av pacing-mekaniken: antingen överlever man fienden eller så förintas man av den. Då det sker är berättelsen slut.
Tanken här är att aktörerna är de som bestämmer vilka hot de kommer att tampas med. Min tanke är att de kommer investera sitt intresse i hoten och få ett band till dem genom att de är delaktiga i skapandet.
Steg 3: Komponenter. Nu gör man olika tillval till basen - ska man satsa på att ha en hemlig och oskyddad bas, ha en luxuös bas för de rika och förmögna eller satsa på en välbepansrad militärbas.
Genom valen gör man basen mer egen, men den bakomliggande tanken är givetvis att spelarna nu får en tydligare bild av sin bas och vad de sysslar med. Den ska bli mer levande helt enkelt.
Steg 4: Händelser. Här etablerar spelarna tre stycken händelser som skett på basen.
Tanken är förstås väldigt uppenbar: spelarna själva skapar fästytor för möjliga scenarion som ska ske. De kan användas av berättaren för att skapa mer intriger och berättelser med.
Steg 5: Utseende och omgivning. Här har jag stulit lite från Debbies Bläck. Spelarna ritar ett kryss i mitten på sitt papper, sedan ritar de ut ungefär var som hoten finns. Sist lägger man till terräng, rykten och liknande.
Här är det helt enkelt för att skapa en känsla av omgivningen kring basen och även levandegöra den för spelarna.
Det är själva processen. Nu är jag nyfiken på att höra feedback på om jag lyckats med mitt mål, är på rätt väg eller är helt skogen fel. Vad kan tweakas och förändras? Finns det strukturella fel och så vidare.
Förutsatt att ni faktiskt orkat läsa igenom allt som jag skrivit ovan...
Attachments
-
167.4 KB Views: 24