Nekromanti Leviathan: Basen, berättelsens grund

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Leviathan är mitt nästa rollspelsprojekt som jag talat om tidigare här på forumet. För att sammanfatta det kort: det utspelar sig på 2080-talet då människan lever nere i havet. Monster har invaderat världen och tvingat ned människan i havet. För att överleva måste de lära sig leva nere i havet, men de tar med sig sina konflikter ned i djupet.

Karaktärerna har nere i havet kontroll över en bas där man kan leva. Men det räcker inte - faror och rivaler hotar basens säkerhet. Nu gäller det att överleva och inte bli ett offer. Enade de står, söndrade de falla...

Första steget man gör i rollspelet är inte att börja skapa karaktärer. Istället skapar man basen och det är också vad som är grunden till berättelsen. Tanken är nämligen att under skapandet av basen så ska det skapa många fästytor och möjligheter till scenarion. Det är därför som jag postar det här inlägget.



De som vill läsa det färdiga utkastet kan göra det genom att läsa det första utkastet som jag bifogar med inlägget. Det är dock rätt så långt, så jag tänkte summera det här.

I grunden bygger skapandet på basen av att man göra flera olika val under skapandet. Tanken är att valen ska ge färg åt basen. Två baser med samma inriktning ska kunna bli helt olika. Som bieffekt hoppas jag att det kommer skapa många fästytor för berättelser.

Steg 1: Välj vilken bas du har. Valen är Botanisk bas, fabriksstation, forskningsbas, handelsstation, kupolstad, militärbas och rekreationsbas. Varje bas har sedan en inriktning som man väljer (forskningsbasen har t.ex. Galna vetenskapsmän, GEMA-leverantörer och visionärer som val).

Tanken är här att i valen direkt skapa en känsla för basen. Väljer man Forskningsbas med inriktningen Galna vetenskapsmän har du direkt sagt vilken sorts berättelser du vill uppleva. Du har gjort ett val om vad för saker du kommer stöta på i ett spel.

Steg 2: Hotbilder. Härnäst bestämmer spelarna vilka rivaler och fiender de har. Dessa kommer prägla berättelsen - rivaler vill komma över basens resurser, medan fiender vill förinta basen. Rivaler kan förvandlas till fiender, men kan också bli allierade under berättelsen. Fiender är en del av pacing-mekaniken: antingen överlever man fienden eller så förintas man av den. Då det sker är berättelsen slut.

Tanken här är att aktörerna är de som bestämmer vilka hot de kommer att tampas med. Min tanke är att de kommer investera sitt intresse i hoten och få ett band till dem genom att de är delaktiga i skapandet.

Steg 3: Komponenter. Nu gör man olika tillval till basen - ska man satsa på att ha en hemlig och oskyddad bas, ha en luxuös bas för de rika och förmögna eller satsa på en välbepansrad militärbas.

Genom valen gör man basen mer egen, men den bakomliggande tanken är givetvis att spelarna nu får en tydligare bild av sin bas och vad de sysslar med. Den ska bli mer levande helt enkelt.

Steg 4: Händelser. Här etablerar spelarna tre stycken händelser som skett på basen.

Tanken är förstås väldigt uppenbar: spelarna själva skapar fästytor för möjliga scenarion som ska ske. De kan användas av berättaren för att skapa mer intriger och berättelser med.

Steg 5: Utseende och omgivning. Här har jag stulit lite från Debbies Bläck. Spelarna ritar ett kryss i mitten på sitt papper, sedan ritar de ut ungefär var som hoten finns. Sist lägger man till terräng, rykten och liknande.

Här är det helt enkelt för att skapa en känsla av omgivningen kring basen och även levandegöra den för spelarna.

Det är själva processen. Nu är jag nyfiken på att höra feedback på om jag lyckats med mitt mål, är på rätt väg eller är helt skogen fel. Vad kan tweakas och förändras? Finns det strukturella fel och så vidare.

Förutsatt att ni faktiskt orkat läsa igenom allt som jag skrivit ovan...
 

Attachments

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag har skrivit det förut, och kan göra det igen: Jag gillar det här, väldigt mycket. Framför allt komponenterna gillar jag.

Däremot saknar jag tips för hur man ritar sin bas på rutat papper. För det fattar du väl att alla vi X-comfans kommer att göra? Man vill rita sin bas, bestämma vad som sitter ihop med vad. Helst ska det ha mekanisk betydelse också, typ att fiender generellt kommer in via hangarer och att man därmed bör placera sånt man är rädd om en bit bort från dem, eller att försvarsverk är mer effektiva på utsidan, eller att det är en bra grej att presentera så lite väggyta utåt som möjligt (dvs bygga kompakt)...

Men jag vet inte, kanske är det bara jag som gillar sånt pyssel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker det är kanonbra! Hela upplägget ser skitbra ut.

Det är egentligen bara två saker som jag är fundersamt nyfiken på. För det första, det första valet. Finns det någon särskild anledning till de olika typer som finns och finns det någon bra anledning till att man inte skulle kunna välja kombinationer av flera som grundbastyp?

För det andra, hur ofta ser du typiskt att man skall generera en ny bas? Gör man det ofta, typ var 5-10 spelmöte eller mer sällan?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Ram said:
Jag tycker det är kanonbra! Hela upplägget ser skitbra ut.
Roligt att det faller i smaken - och ännu roligare att du tog dig tiden att kommentera det! :gremsmile:

Ram said:
Det är egentligen bara två saker som jag är fundersamt nyfiken på. För det första, det första valet. Finns det någon särskild anledning till de olika typer som finns och finns det någon bra anledning till att man inte skulle kunna välja kombinationer av flera som grundbastyp?
Japp, det finns en baktanke med det. När spelarna kommer överens om vilken bas som de ska ha, bestämmer de också vilken sorts berättelse de kommer uppleva. En militärbas mot en botanisk bas sätter direkt två olika stämningar och förväntningar.

Genom valet får spelarna en viss kontroll över hur berättelsen kommer att se ut, samtidigt som de får ett konkret att bygga ut basen vidare i de andra stegen.

I steg tre bygger man själva basenes komponenter och där skulle man kunna bygga en militär och botanisk bas som ser relativt lika ut. Tack vare de olika baserna i början så särskiljs de ytterligare från varandra.

De som anges bland alternativen är bara förslag och det går utmärkt att skapa egna varianter. Eller att skruva en sorts bas genom ett visst köp av komponenter i steg tre.

Ram said:
För det andra, hur ofta ser du typiskt att man skall generera en ny bas? Gör man det ofta, typ var 5-10 spelmöte eller mer sällan?
Det kommer finnas en så kallad "pacing"-mekanik i spelet som kommer att reglera det där på, men jag har inte utformat det ännu. Men det ser ut något såhär i mina tankar:

Dels har man fiender som man måste se till att hålla sig starkare, om man inte vill bli krossade. Dels har man rivaler, konkurrenter som kan utvecklas till allierade eller fiender.

Får man övertaget över fienden besegrar man dem och det är slutet på kampanjen. Det görs genom samarbeten, förstärkande av basen och utförandet av diverse uppdrag (det här är det sk. äventyrandet). Berättelsens klimax sker alltså när man besegrat sin fiende.

Får fiende övertaget inträffar kampanjen avslutning, där karaktärerna förlorar. Det innebär inte att karaktärerna dör, men att basens hamnar i fiendens händer (vilket kan betyda att de får kontroll över den eller förstör den).

Efter att kampanjen är slut kan man göra en ny bas med nya karaktärer. Förlorade man basen till sina fiender kan man skapa en ny bas och försöka på nytt (om man kan motivera det i berättelsen). Vann man över sin fiende kan man antingen välja en ny bas (en k. befordran) eller etablera nya fiender och rivaler utifrån vad som etablerat sig tidigare.

Hur många spelomgångar har jag tänkt mig? Innan speltest ser jag olika grader av det hela. Spontant skulle jag säga mellan 5-15 spelmöten, men jag behöver skriva och speltesta pacing-mekanismen först.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Jag har skrivit det förut, och kan göra det igen: Jag gillar det här, väldigt mycket. Framför allt komponenterna gillar jag.
Alltid roligt att höra lite muppmuntrande ord. :gremsmile:

Du skrev att du gillade komponenterna - läste du posten eller PDF:n? Om det sistnämnda, kände du att det saknades några komponenter? Det är en sådan där saker jag funderar på själv, så feedback där uppskattas!

krank said:
Däremot saknar jag tips för hur man ritar sin bas på rutat papper. För det fattar du väl att alla vi X-comfans kommer att göra? Man vill rita sin bas, bestämma vad som sitter ihop med vad.
Det är en sak som jag tänkt mig kan passa in i steg 5 om man vill utveckla det. Kan dock behöva förtydliga det närmare i texten så att det framgår att man är välkommen att utforma den. Det borde för övrigt att gå utmärkt att göra med Lego också.

krank said:
Men jag vet inte, kanske är det bara jag som gillar sånt pyssel.
Det är blandat har jag märkt - bara sett till min spelgrupp har jag personer som älskar det, andra som inte alls är intresserad av det. Det är därför som jag tror på att uppmuntra till det, men inte göra det till något obligatoriskt.

Att göra själv utformningen regelmässig är därför något som jag drar mig lite för. Jag är rädd för att det blir lite för krångligt. Även om det finns många val att göra är det inte alltför svårt att greppa valen snabbt, Jag tror att visualisera kan bli svårt. Får tänka på det och se om jag kan finna ett bra sätt att hantera det på.
 

shotgun_ramadan

Fåntratt
Joined
2 Feb 2010
Messages
152
Location
Wroclaw, Polen
Jag håller med om att det ser kalasbra ut, ser egentligen inte något direkt som man borde ändra på. Konceptet känns fräscht, och jag skulle lätt kunna tänka mig att införskaffa ett sådant spel. Jag instämmer dock med Krank att spelet borde stödja en (valbar) funktionalitet i att mappa upp sin bas, åtminstone i stora drag. Då finns valmöjligheten för de som är intresserade.

En liten tanke - jag får lite Conspiracy X-vibbar av basbyggandet. I Conspiracy X får man, med hjälp av resurspoäng, utforma sin bas. Bl.a. väljer man vilken typ av bas, hur många personer den rymmer, stöd för att hantera flygfordon (helikopterplatta, landningsbana mm), foskningsmöjligheter, säkerhetspersonal och andra NPCs mm. Det finns en del exempel på spelgrupper som kört Xcom-inspirerade scenarion till ConX. Med andra ord kan det vara en rekommendation att kika i det kapitlet för lite inspiration. Om du inte har tillgång till det sammanställer jag gärna en lista på de rubriker som finns, bara som inspiration?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
EndyamonJag är rädd för att det blir lite för krångligt. Även om det finns många val att göra är det inte alltför svårt att greppa valen snabbt said:
Tja, i värsta fall går det ju faktiskt bara att göra regelmodifikation från min sida =)

//Krank, som fortfarande dessutom vill bygga ett klippdockerollspel där man ritar sin rollperson
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Tkullander said:
Jag håller med om att det ser kalasbra ut, ser egentligen inte något direkt som man borde ändra på. Konceptet känns fräscht, och jag skulle lätt kunna tänka mig att införskaffa ett sådant spel.
Tack för feedbacken - roligt att du gillar vad du läser! :gremsmile:

Tkullander said:
Jag instämmer dock med Krank att spelet borde stödja en (valbar) funktionalitet i att mappa upp sin bas, åtminstone i stora drag. Då finns valmöjligheten för de som är intresserade.
Jag låg i sängen igårnatt och funderade på vad krank sagt och fick mig Lego-klossanalysen. Varje enhet i sig kan jämföras med en Legobit. Sen kan man bygga ihop basen visuellt.

Jag funderar helt enkelt bara göra som så att ge några exempel: typ kompakt, smal, hög för att nämna några exempel. Varje arkitektur har sedan sin fördel gentemot de andra.

Tkullander said:
En liten tanke - jag får lite Conspiracy X-vibbar av basbyggandet. [...] Med andra ord kan det vara en rekommendation att kika i det kapitlet för lite inspiration. Om du inte har tillgång till det sammanställer jag gärna en lista på de rubriker som finns, bara som inspiration?
Tack för erbjudandet, men jag köpte på mig Conspiracy X i researchfasen till spelet. Det, Nobilis, Angel och Ars Magica var min främsta inspirationskälla (särskilt för steg 3 då). Faktum var att det var Ars Magica som sålde mig på konceptet med att skapa högkvarteret.

Det var iofs. ett tag sen jag bläddrade i dem så det kan vara värt att kolla i dem igen och se om jag missat någon relevant komponent i basen.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Tja, i värsta fall går det ju faktiskt bara att göra regelmodifikation från min sida =)
Om du kollar in mitt svar till Tkullander ser du att jag funderar lite på det.

krank said:
//Krank, som fortfarande dessutom vill bygga ett klippdockerollspel där man ritar sin rollperson
Kanske det kommer in i Atlantis-boken för mig. Jag vet i alla fall att viktiga saker är klädsel och vad för färg man har på kläderna där. I praktiken skulle det gå att göra till klippdockemoment.

PS. Såg du frågan om komponenterna i förra svaret till dig?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Låter grymt tycker jag.

Drägglar när du pratar om Ars Magica- har alltid gillat det kampanjupplägget.

Något som jag skulle vilja ha in är möjilgheten med interna konflikter- som i spelet Utpost av genesis, om du läste det. Det blir konflikter med ett yttre hot som pressar på, vilket gör att de inre spänningarna blir allt starkare. Alltså fraktioner inom basen, eller en relationskarta med olika åsikter- eller olika agendor som var och en företräds av en stark person.

Sen tänker jag också att jag skulle vilja ha ett system där man gör grunden ihop- men där spelledaren sen tweakar, lägger till, hittar på, etc så att det finns utrymme för en massa hemligheter och upptäckter. saker man inte kan förutse som spelare även om man varit med och lagt grunden, som man gör i Burning Wheel och Sorcerer och så. Men det tror jag egentligen du redan tänkt dig, säger det bara in case..

Det där med att vissa vill bygga sin bas och andra inte tycker det är kul kan man lösa genom att skicka med två-tre exempelbaser som man kan använda om man inte vill lägga tid på att göra sin egen bas.

Olika delar av basen kan representera olika grupperingar, olika agendor och olika livsåskådningar. Forskarna (håller till i Labbet) vill fånga och undersöka aliensen, militärerna (håller till i Kasernen) vill utplåna dem. Den hemliga och förbjudna sekten (håller till främst i Kantinan) vill tillbe aliensen. Just nu styr Muffy och hon säger att basenes uppdrag är att stödja forskarna- men vad händer om hon dör eller blir utmanövrerad? vad händer om forskarnas klantande leder till att basen hotas att utplånas- kommer hon fortsätta stödja deras agenda?

Ngt som är roligt när man som spelargrupp företräder en enhet, en bas, ett uppdrag- är att RP har smuts i garderoben- eller att de sinsemellan har olika agendor- så det inte blir så mycket svart och vitt, vi mot dem. Man kan ha sin fru i fiendens läger, man kan vara en ex-fiende, man kan ogilla den egna basens metoder. Ett tänk eller en uppmuntran att bygga in sådant i rollpersonerna vore trevligt, tycker jag.

Sen är det alltid roligt om fienden har andra mål och ideér men inte i grunden är onda. Så att man kan bli kidnappad, inse att de har ju faktiskt rätt- elelr vi vill ju samma sak! och sedan komma tillbaka till sitt eget gäng och försöka hantera det...

/ Nils
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Endyamon said:
Jag låg i sängen igårnatt och funderade på vad krank sagt och fick mig Lego-klossanalysen. Varje enhet i sig kan jämföras med en Legobit. Sen kan man bygga ihop basen visuellt.

Jag funderar helt enkelt bara göra som så att ge några exempel: typ kompakt, smal, hög för att nämna några exempel. Varje arkitektur har sedan sin fördel gentemot de andra.
Yay! Då kan jag bli mannen som arrangerar blocken =)

//Krank, tetris och lego är nästan samma sak
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Nässe said:
Låter grymt tycker jag.
Är det så här hybris känns? När finsmakarna kommenterar på posten? Nu saknas bara att Simon skriver i tråden så kan jag dö lycklig sedan... :gremwink:

Nässe said:
Drägglar när du pratar om Ars Magica- har alltid gillat det kampanjupplägget.
Jo,. jag fastnade väldigt mycket för den kollaborativa process som jag fick testa på i somras. Det var väldigt spännande och givande. En ögonöppnare för mig på många sätt.

Nässe said:
Något som jag skulle vilja ha in är möjilgheten med interna konflikter- som i spelet Utpost av genesis, om du läste det. Det blir konflikter med ett yttre hot som pressar på, vilket gör att de inre spänningarna blir allt starkare. Alltså fraktioner inom basen, eller en relationskarta med olika åsikter- eller olika agendor som var och en företräds av en stark person.
Jag har inte läst det, men jag har haft turen att spela det med honom. Jag tror vi är ute efter olika saker: det känns som det mest drivande i Utposten är konflikten mellan varandra under ett spelmöte, medan jag är ute efter att få spelarna att samarbeta under en kampanj.

Betyder det här att det inte får förekomma några interna konflikter? Inte alls. Min erfarenhet är att interna stridigheter ofta uppstår då folk utsätts för hård press och misslyckas så att ett hot växer sig starkare. Jag tror med andra ord på att det kommer att bli en faktor i spelet med fienderna och rivalernas press mot basen. Kanske inte något jag nödvändigtvis måste fokusera på reglerna.

Men du har rätt i att konflikter är roliga. Det är mer givande med en grupp som har sådana och lyckas samarbeta än en som består av konflikträdda karaktärer som aldrig har egna åsikter.

Nässe said:
Sen tänker jag också att jag skulle vilja ha ett system där man gör grunden ihop- men där spelledaren sen tweakar, lägger till, hittar på, etc så att det finns utrymme för en massa hemligheter och upptäckter. saker man inte kan förutse som spelare även om man varit med och lagt grunden, som man gör i Burning Wheel och Sorcerer och så. Men det tror jag egentligen du redan tänkt dig, säger det bara in case..
Japp. Så som jag tänkt det är lite grann som att spelarna ger spelledaren en verktygslåda som denne sedan får använda sig av. Spelarna etablerar helt enkelt berättelsens premiss, men de vet inte nödvändigtvis hur det kommer att utveckla sig. Jag har dålig (läs: ingen) koll på Sorcerer och Burning Wheel, hur fungerar det där?

Nässe said:
Det där med att vissa vill bygga sin bas och andra inte tycker det är kul kan man lösa genom att skicka med två-tre exempelbaser som man kan använda om man inte vill lägga tid på att göra sin egen bas.
Det kommer troligen att finnas med. Och spelet kommer att fungera utmärkt som ett vanligt rollspel också. Det går till och med att hoppa över basen i sig och göra karaktärer och äventyra som i ett tradrollspel - även om det tar bort en del av spelens egenhet då förstås. Basen är en stor del av spelsättet för mig i grundreglerna och också vad som är tänkt att skilja mest mot andra rollspel.

Nässe said:
Olika delar av basen kan representera olika grupperingar, olika agendor och olika livsåskådningar.
Absolut! En levande bas är bra på alla sätt och vis. Jag har talat om både fiender och rivaler lite tidigare i tråden, men det kan vara värt att lägga till att de mycket väl kan vara saker inom basen också. De måste inte vara externa faktorer, utan kan lika gärna vara interna. Det är upp till spelarna att definiera det vid skapandet av basen.

Basen kan vara allt från väldigt liten med karaktärerna som enda bofasta innevånare till en jättebas med hundratals personer. Det är en del av komponentfasen. Där väljer man ju vad för folk man vill ha, men jag borde ta och skriva tips om hur man kan levandegöra dem på ett bättre sätt för det ger ju ytterligare färg till basen, så som du skriver om Muffy.

Nässe said:
Sen är det alltid roligt om fienden har andra mål och ideér men inte i grunden är onda. Så att man kan bli kidnappad, inse att de har ju faktiskt rätt- elelr vi vill ju samma sak! och sedan komma tillbaka till sitt eget gäng och försöka hantera det...
Just i och med att det är spelarna som etablerar fienden så är tanken att de kan få en fiende som faller dem just i smaken. Vill man ha en fiende som faktiskt är "god" går det utmärkt att skapa, precis som de som vill ha en nattsvart ondska. Hoten i sig kan till och med vara naturfenomen som virvelströmmar - det måste alltså inte vara ett mänskligt sådant med andra ord. Jag ger några förslag i texten på hur det kan se ut. Senare i "pacing"-kapitlet tänkte jag gå in djupare på hur det fungerar i praktiken för spelledaren. Där kommer också tips och riktlinjer för att använda de element som spelarna etablerat i skapandet av sin bas.
 

shotgun_ramadan

Fåntratt
Joined
2 Feb 2010
Messages
152
Location
Wroclaw, Polen
Endyamon said:
Jag funderar helt enkelt bara göra som så att ge några exempel: typ kompakt, smal, hög för att nämna några exempel. Varje arkitektur har sedan sin fördel gentemot de andra.
Låter intressant att ge det en arkitekturteknisk betoning - jag vet att min spelgrupp skulle tycka det var kul att planera något sådant, eftersom det senare kan påverka väldigt mycket. Vi skulle säkerligen även bygga upp någon typ av kartstruktur över olika "blocken", typ sjukan, rekreationskvarter etc. Tänk bilden i spoilern nedan;

Endyamon said:
Det var iofs. ett tag sen jag bläddrade i dem så det kan vara värt att kolla i dem igen och se om jag missat någon relevant komponent i basen.
Gör det, det var längesen jag själv bläddrade i ConX, men vad jag vill minnas så finns det säkert en del att hämta (om du inte redan norpat det du behöver).

Endyamon said:
Faktum var att det var Ars Magica som sålde mig på konceptet med att skapa högkvarteret.
Ärligt talat har Ars Magica gått mig förbi helt och hållet. Låter dock som bra inspiration, vilken upplaga syftar du på? Var det inte fjärde versionen som släpptes som gratis pdf?
 

shotgun_ramadan

Fåntratt
Joined
2 Feb 2010
Messages
152
Location
Wroclaw, Polen
Nässe said:
Något som jag skulle vilja ha in är möjilgheten med interna konflikter- som i spelet Utpost av genesis, om du läste det. Det blir konflikter med ett yttre hot som pressar på, vilket gör att de inre spänningarna blir allt starkare.
Jag blev väldigt intrigued, då jag letat efter ett sådant system. Kan man få tag på någon kopia någonstans?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Endyamon said:
Är det så här hybris känns? När finsmakarna kommenterar på posten? Nu saknas bara att Simon skriver i tråden så kan jag dö lycklig sedan... :gremwink:
Shit- jag är finsmakare :gremsmile:



Japp. Så som jag tänkt det är lite grann som att spelarna ger spelledaren en verktygslåda som denne sedan får använda sig av. Spelarna etablerar helt enkelt berättelsens premiss, men de vet inte nödvändigtvis hur det kommer att utveckla sig. Jag har dålig (läs: ingen) koll på Sorcerer och Burning Wheel, hur fungerar det där?
Det finns egentligen inte system för att skapa det i varken BW eller Sorcerer, utan man gör som man gör i rollspel mest. I Sorcerer gör spelarna Kickers till sin karaktr- en plötslig oväntad händelse, katastrof eller möjlighet. Spelledaren kan sedan ändra i den och passa in den i bakgrundsmaterialet och ofta (?9 börjar man med att spela ut sin kicker. Så spelaren väljer liksom en ingång men spelledaren tweakar till den. Sen har spelledaren en hel gömd kampanjvärld precis som i de flesta spel.

I BW skapar man settingen hyfsat ihop och gör lite skurkar och Övertygelser till rollpersonerna. Spelledaren bygger sedan världen och berättelsen runt detta, så det finns en glimtvis transparans in i SL-materialet och spelarna styr genom sina val vad de vill fokusera på och vad de vill kämpa för, men SL har hela tiden också en hemlig agenda och det finns saker att upptäcka- SLP agendor, hemliga packter nya hinder och mål som dyker upp, etc, etc.

Man gör SL-förberedelser men utgår från spelarnas och ens egen vision. Håller på att läsa Adventure Burner nu- den beskriver den här processen på ett fint sätt. Men det finns inga system eller poäng och duttar och sådant för hur man gör det, utan det är liksom allmäna SL-tips.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Tkullander said:
Nässe said:
Något som jag skulle vilja ha in är möjilgheten med interna konflikter- som i spelet Utpost av genesis, om du läste det. Det blir konflikter med ett yttre hot som pressar på, vilket gör att de inre spänningarna blir allt starkare.
Jag blev väldigt intrigued, då jag letat efter ett sådant system. Kan man få tag på någon kopia någonstans?
Samma hær.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tkullander said:
Nässe said:
Något som jag skulle vilja ha in är möjilgheten med interna konflikter- som i spelet Utpost av genesis, om du läste det. Det blir konflikter med ett yttre hot som pressar på, vilket gör att de inre spänningarna blir allt starkare.
Jag blev väldigt intrigued, då jag letat efter ett sådant system. Kan man få tag på någon kopia någonstans?
Osäker på det. Här finns spelets hemsida. Det är ett rågrymt spel men Genesis verkar av ngn anledning valt att inte pubilcera det. Jag är inte säker på om han vill att man sprider speltestdokument, så det vågar jag inte göra utan hans tillåtelse, och nu är han i Kina och tränar på sparka och slag och verkar inte titta in här en endaste gång.

Ngn som vet?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tkullander said:
Jag tycker inte du ska sprida det utan hans tillåtelse, just på grund av att han är i Kina och tränar sparkar och slag. :gremsmirk:
Exakt... :gremsmile:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Genesis tröttnade och tappade entusiasmen för spelet då han tyckte det var klart. Han lämnade det därhän och sa "kanske någon gång i framtiden", men sa att han skulle fixa ut det i PDF. Det blev dock inte så vad jag vet.

Källa.
 
Top