Rickard
Urverk speldesign
Det var en gång ett utkast till ett rollspelssystem som antingen Genesis eller Måns presenterade som jag inte kunde släppa. Det var banne mig genialt och här är min version av det. Det jag behöver hjälp med är strukturen för hur man skriver färdigheterna.
Det här är ett pulpspel. I pulpspel brukar hjältarna alltid lyckas. Fast även om de alltid lyckas går det aldrig helt smärtfritt. Detta kännetecknas av designen av rollpersonernas färdigheter.
[Färdighet A]
Du lyckas men...
...du får en skada.
...det blir skador på egendom.
...du kommer på avvägar.
...[någon mer konsekvens]
För att använda en färdighet så slår man X antal tärningar. Jag tänker mig att ett normalt fång är 3 till 6 tärningar. Uppåt sex tärningar så är man überbra. När tärningarna blir slagna räknar man alla som visar 4+ och varje sådan tärning gör att spelaren får ignorera en konsekvens så fyra lyckade tärningar tar bort alla konsekvenser. (Se sannolikheter.)
Färdigheter slår man dessutom endast när någon annan aspekt finns som motverkar spelarens handling, som ett vulkanutbrott. Man slår inte för Flygplan för att ta sig till Tyskland då det bara är gäspframkallande. Däremot slår man när ett par naziplan dyker upp och vill skjuta ned en. Färdigheter ger förslag på konsekvenser som följer huvudmallen för alla färdigheter.
Flygplan
Du lyckas fly undan eller skjuta ned ett plan men...
...du blir skadad
...planet börjar brinna.
...planet störtar ned i djungeln.
...[någon mer konsekvens].
Så om spelaren slår 2 lyckas tärningar kanske den bestämmer att planet börjar brinna och rollpersonen blir skadad av elden.
---
Så vad borde den fjärde konsekvensen vara? Jag tänkte mig något rätt kraftfullt, så att man i princip alltid vill likvidera den, men tar gärna andra idéer. Kanske på något sätt kunna dra in de andra rollpersonerna på något sätt så att deras färdigheter kan lösa konsekvensen?
/Han som tänkte sig att man skulle ha fasta arketyper som storviltsjägaren, professorn eller skådespelaren och att dessa har färdigheternas konsekvenser utskrivna på rollformuläret
Det här är ett pulpspel. I pulpspel brukar hjältarna alltid lyckas. Fast även om de alltid lyckas går det aldrig helt smärtfritt. Detta kännetecknas av designen av rollpersonernas färdigheter.
[Färdighet A]
Du lyckas men...
...du får en skada.
...det blir skador på egendom.
...du kommer på avvägar.
...[någon mer konsekvens]
För att använda en färdighet så slår man X antal tärningar. Jag tänker mig att ett normalt fång är 3 till 6 tärningar. Uppåt sex tärningar så är man überbra. När tärningarna blir slagna räknar man alla som visar 4+ och varje sådan tärning gör att spelaren får ignorera en konsekvens så fyra lyckade tärningar tar bort alla konsekvenser. (Se sannolikheter.)
Färdigheter slår man dessutom endast när någon annan aspekt finns som motverkar spelarens handling, som ett vulkanutbrott. Man slår inte för Flygplan för att ta sig till Tyskland då det bara är gäspframkallande. Däremot slår man när ett par naziplan dyker upp och vill skjuta ned en. Färdigheter ger förslag på konsekvenser som följer huvudmallen för alla färdigheter.
Flygplan
Du lyckas fly undan eller skjuta ned ett plan men...
...du blir skadad
...planet börjar brinna.
...planet störtar ned i djungeln.
...[någon mer konsekvens].
Så om spelaren slår 2 lyckas tärningar kanske den bestämmer att planet börjar brinna och rollpersonen blir skadad av elden.
---
Så vad borde den fjärde konsekvensen vara? Jag tänkte mig något rätt kraftfullt, så att man i princip alltid vill likvidera den, men tar gärna andra idéer. Kanske på något sätt kunna dra in de andra rollpersonerna på något sätt så att deras färdigheter kan lösa konsekvensen?
/Han som tänkte sig att man skulle ha fasta arketyper som storviltsjägaren, professorn eller skådespelaren och att dessa har färdigheternas konsekvenser utskrivna på rollformuläret