Andra speltestet [This is pulp]
Samma två spelare inför
spelomgång två och tre. Den här gången hade jag gjort tre P.R.E.P.-kartor med kontinenterna vagt markerade på papprena. Hade också gjort små speltestformulär, lite arketyper med var sitt epitet som spelarna fick dra samt ett spelledarformulär. Vi spelade två omgångar med en paus emellan. Pausen behövdes för vi var slut rent mentalt efter första spelomgången. Första spelomgången tog drygt en timme och den andra 40 minuter, men i den avbröt vi innan tredje akten då jag var tvungen att passa en tid.
Bra saker
Fick mycket och bra respons. Vi testade en del vinklar - typ att skita i något sammanhang och bara köra in media res - och det var givande. Givande på ett sätt att se hur det blev.
Det kändes väldigt lätt att anpassa sig efter vilket område vi körde i, så att det vi beskrev kändes typiskt för det områden (i viss mån - vissa saker blev anakronistiska).
Kartorna fyllde sitt syfte i att det på något sätt blev lättare att fylla i på kartan, istället för att utgå från ett blankt papper. Epitetet bortskämd på skådespelaren gav också en hel del sköna idéer.
Kickern är skön. Det är lätt att anpassa sig till vad som redan har ritats ut på P.R.E.P.-kartan. Andra omgången så funkade det inte lika bra, men då körde jag precis som det stod utan någon anpassning alls.
Spelarna tar en aktmarkör när de gör något. De lämnar tillbaka dem när hela akten är slut. Det här gjorde dels att vi inte glömde att ta aktmarkörer men också att man kunde se vem som gjort mest, så att den personen (eventuellt) kunde ta det lite lugnare.
Jag lät de vanliga aktmarkörerna och de som jag kunde lägga till via slag vara av olika färger. Det tyckte jag gjorde vad som var vad mycket tydligare, även om det i spel inte spelade så stor roll annat än "Ah, du har lagt till markörer".
Det som kan förbättras
Jag slog ihop skadenackdelarna. Det var för ofta som handlingar fick många nackdelar vilket gjorde spelarna utbrända rent kreativt väldigt fort. Dock så slog spelarna bra efter den ändringen, alternativt slog fler tärningar (eller en kombination), så då blev det istället sällan några nackdelar. Med andra ord, jag behöver speltesta mer för att få något sorts medelvärde och känna vad som är "lagom".
Jag tog bort nackdelen som handlade om att den som utför handlingen kommer på villovägar, men lade dit att rollpersonen istället hamnade i en ny situation. Från början tänkte jag att den gav en extra markör, men det visade sig att rollpersonerna blev utslagna då markörer sällan försvann. Det gjorde också att spelarna undvek "ny situation" tills det att de blev för skadade. Då var de tvungna att välja den nackdelen, vilket gjorde att scenen aldrig tog slut. Dumt tänkt!
Andra tankar
Nu var spelarna mer villiga att slå många tärningar. Jag märkte att min tanke om att spelledaren kan låsa upp spelarnas tärningar genom att inte använda sina inte fungerar utan det enda de gör är låser upp så att samma spelare inte kan agera hela tiden. Det är inget jag tänker göra något åt.
Är det många spelare bör spelledaren använda sina tärningar för att addera fler aktmarkörer.
Ska man försöka eftersträva ett ha en plats, person, rykte och händelse på P.R.E.P.:en? I sådana fall kan alla deltagare skriva en var och sedan slänga in det på kartan i efterhand.
Får fundera på hur jag ska göra med skaderutorna. Om jag ska skriva dit "utslagen" vid sista rutan eller om jag ska ha regeln att om spelaren inte kan kryssa för fler rutor så blir rollpersonen utslagen.
Skaderutorna är en pacingmekanism vid sidan av aktmarkörerna. Det slog mig inte förrän nu. Aktmarkörerna är pacingmekanism för hela spelet medan skaderutorna är en pacingmekanism för varje akt.
Om alla hjältar skulle bli utslagna så byter man till nästa akt.
Expensionen ska innehålla P.R.E.P.-kartor för Indien och arabländerna.
Jag bör ha en åtanke på att det är skillnad mellan pulp-hjältar och sidekicks. Uppkäftig unge kan lätt klassas in som sidekick medan skrävlande storviltsjägare mer är pulp-hjälte.
"Skapa ny situation" bör döpas om till "hamnar i trubbel".
Nackdelarna borde heta "sidoeffekter" så att spelarna inte tror att det måste vara kraftigt negativa effekter.
Vad är egentligen aktmarkörerna utöver att de är en pacingmekanism? Andra gången vi körde så var det ett slag för att klara av ett hinder i varje scen. När vi körde första gången så mätte varje aktmarkör svårighetsgraden, typ "Ni måste slå tre gånger för att överkomma hindret". Första spelomgången funkade bäst av de tre vi har nu kört. Om varje slag är att överkomma ett nytt hinder, så borde spelarna introducera hindret. Vi ska försöka att hinna med och testa båda varianterna nästa spelmöte.
Jag har hela tiden som spelledare försökt att ge spelarna ett mål att sträva efter (oftast i formen av att fly), försökt binda samman allting mellan akterna samt matat med nya situationer hela tiden. I den tredje omgången så struntade jag i att ge dem ett mål och dessutom klippte relativt hårt mellan akterna. Jag kände dock att någonting saknades. En av spelarna gillade det då det var mer karaktärsdrivet i varför de skulle fortsätta. Den andra delade min känsla.
Jag antar att jag kan låta spelet vara mer karaktärsdrivet samt låta spelarna hitta på egna situationer. Å andra sidan vill nog jag som spelledare i detta fall ha någonting att göra.
Spelet kommer att behöva en namnlista på tyska, kinesiska, afrikanska och sydamerikanska namn. Ja, jag vet att jag buntar ihop hela kontinenter men det bryr jag mig inte om i detta spel.
/
Han som är glad för att han inte har skrivit ned spelet eller gjort saker "färdiga", för då skulle han bara ha fått ändra på det nu ... och dessutom är det svårare att ändra på saker som är "klara"