Nekromanti Pulpsystem

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Maskerad hämnare och vigilante är samma. Hypnotisör och showmagiker är samma. Pilot och daredevil är samma. Vetenskapsman och professor är samma. Tjuv och wise-ass kid är samma. Eftersom du har ett epitet så är det onödigt att lägga till ett automatiskt epitet.

Förslag på epitet:
Reslig
Oförskräckt
Hämndlysten
Girig
Oförarglig

Förslag på suffix:
Med mörkt förflutet
På uppdrag från Gud
I drottningens tjänst
Som inte tar order från någon
Och kompani
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
rjonas said:
Hypnotisör och showmagiker är samma. Pilot och daredevil är samma.
Vetenskapsman och professor är samma.
Tjuv och wise-ass kid är samma.
Eftersom du har ett epitet så är det onödigt att lägga till ett automatiskt epitet.
Håller inte med. Det beror på vad man ger dem för epitet. Agile thief och wise-ass kid är inte samma arketyp, precis som snooty professor och mad scientist är inte samma arketyp. Det är som att säga att Indiana Jones och Dr. Hans Zarkov har samma koncept.

Så tänk på stereotyperna istället för bara yrket. Vad har de att komma med för lösningar på problem? Mad scientist löser problem med prylar, så jag skulle kunna tänka mig att mekaniker går in på det området. Det här är också varför jag gärna vill mejsla ut yrkena mer med ett adjektiv framför.

Sedan gör det inte så mycket att arketyperna överlappar. Jag tänker inte sitta och hitta på 24 färdigheter för 12 arketyper, utan arketyperna kommer att få dela på ett gäng färdigheter som är typiska för vad som brukar hända i pulpfilmer.

Bra förslag i övrigt.

/Han som blandar svenska och engelska då han kommer att skriva detta på engelska
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Här var några tankar jag hade angående färdigheter.
Here, boy!
Saves the day.
Acrobatik stunts.
Cunning plan.
Help!
I can use this.
To the rescue. Används för att rädda någon annan.
Where's the backup? Har en grupp med hantlangare med sig som hjälper till.
Look what I got. Har mekaniska mojänger att använda.
?? Winning smile. Charmar andra personer. ??
Flee! Flee! Använder fordon eller riddjur vid jakter.
Comeback. Hjälten hamnar i problem men lyckas komma tillbaka och överkommer problemet.

/Han som försökte tänka vilka situationer som brukar förekomma i actionscener och skapade färdigheter utifrån det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
Världen är vår egen med utgång från en valfri stad, exempelvis Hong Kong, New York eller Paris. Framför sig sitter spelledaren med en tom karta. Varje deltagare (spelledare som spelare) ritar ut en plats eller en symbol på kartan och berättar om någonting på platsen. Det kan vara en skatt eller ett föremål i en skatt, om platsen i sig, om en person eller om en kult.

När alla har beskrivit två saker var skapar spelledaren sedan första scenen genom att slå 2T6 fyra gånger på en tabell.
Något som kan skära sig är om kartan och scentabellerna har helt olika platser. För scentabellerna kan generera att rollpersonerna är i öknen när utgångspunkten för kartan har varit Hong Kong (finns det öknar i Kina? Stenöknar, måhända). Detta gör dock ingenting, för i filmens värld kastas hjältarna över hela jordklotet. Indiana Jones är i en bar i en akt och i Indien i nästa. Bond-filmer, även om det inte är pulp, har alltid sin första akt helt separerad från övriga handlingen.

Det är spelledarens uppgift att ta spelarna från punkt 1 till punkt 2. Detta genom att klippa friskt och gärna komma med något samband mellan akt 1 (med startscenen) och akt 2 (med utgångspunkt från kartan).

/Han som ser fram emot att få speltesta detta, då han vill lära sig hur han ska spelleda spelet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
Ett äventyr består av tre akter med fem markörer vardera. Ett slag tar bort en markör, så akten blir klar när markörerna har försvunnit. Det här kan spelledaren utnyttja genom att klippa när det är som mest spännande. "Det sista som händer är att planet störtar ned i djungeln". Ny akt! En cliffhanger!
Jag kunde ha svurit på att rjonas skrev ett inlägg om cliffhangers, för då hade jag citerat där.

Nåväl, inte bara i aktbyte kan spelledaren skapa en cliffhanger utan även när spelaren väljer alternativet "gruppen blir splittrad". Genom att bygga vidare på spelarens påhitt och introducera ett nytt hot och sedan direkt klippa till de andra rollpersonerna, utan att rollpersonen får en chans att klara av hotet, skapar spelledaren en cliffhanger mitt i en akt.

Planet kanske tar eld. Du spinner vidare med att tanken exploderar och de störtar ned i djungel. [klipp] De andra rollpersonerna ser...

Någon kanske voltar med bilen. Du spinner vidare med att rollpersonen glider mot ett stup [klipp] De andra rollpersonerna fortsätter köra i den andra bilen.

/Han som ibland brukar använda den här tekniken för att skapa spänning men det är coolt när systemet skapar de förutsättningarna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Första speltestet [This is pulp]

Vi körde ett speltest med två spelare. Det gick på lite drygt en timme och var rejält intensivt. Vi hade inga förberedda arketyper och vi ritade P.R.E.P.-kartan på fri hand. Arketyperna har normalt två förmågor, men jag lät spelarna följa grundstrukturen (Du blir skadad, en vän blir skadad, något går sönder, du avviker från gruppen) och istället spela utifrån arketypen istället. De två var spelade uppkäftig unge och feg storviltsjägare.

Vår P.R.E.P. utgick från Sydamerika och innehöll kannibaler, en inka-pyramid, en nazi-expedition, en månförmörkelse, en flygbas i Anderna samt en glaciär där det ryktades om ett kraschat rymdskepp. Rollpersonerna började på en bal i luften när plötsligt apor stormade in och tog folk som gisslan.

Det som funkade
P.R.E.P:en gav mig som spelledare tillräckligt med input för att kunna improvisera ur situationer samt improvisera fram nya situationer.

Spelarna fick vara kreativa vid varje handling men där "dåliga slag" ställde större kreativt krav på dem.

Spelet var lagom långt pga. att det var så intensivt. Hade vi spelat i två timmar istället för en så hade nog alla varit rejält utbrända.

Spelledartabellerna gav mig en ok inspirationskälla. Kan kanske bli bättre i framtiden när jag funderat mer kring vad varje punkt skulle kunna innebära.

Om jag inte använde de tärningar som jag har fått av spelarna, så kunde det uppstå en situation där jag kunde låsa upp spelarnas tärningar. Jag behövde alltså inte använda tabellerna, om jag inte ville det.

Systemet gjorde vad det skulle. Det skapade en spelstil. Det var riktigt cineastiskt.

Det som kan förbättras
Rollpersonerna blev väldigt skadade pga. att det är två resultat som kan skada dem. I början använde de bara några enstaka tärningar i varje handling, vilket gjorde att båda rollpersonerna blev skadade väldigt fort. Jag ändrade under spelmötet att de inte slogs ut under akten i när de fått tre skador utan fått fem skador. Kanske bör antalet skador som rollpersonerna kan ta variera utifrån hur många rollpersoner det finns. Kanske ska jag slå ihop de två skade-nackdelarna till en? Innan jag börjar pilla med det här så vill jag speltesta lite mer.

Jag upptäckte som spelledare att jag måste avsluta en handling med att mata rollpersonen med en ny situation. Det här skulle jag kunna ordna till genom att låta en nackdel vara att spelaren måste hitta på en ny situation. I sådana fall kan den ersätta någon av de två skade-nackdelarna.

Om gruppen har blivit såpass splittrad att ingen medlem hänger med någon annan så blir nackdelen om att gruppen splittras verkningslös. Möjligt att man skulle kunna baka in detta i en sorts ur askan in i elden-nackdel istället, där rollpersonen undkommer faran men blir tillfångatagen, avviker från gruppen eller något annat.

Om gruppen är splittrad och spelaren väljer att skada någon i den andra halvan, så körde vi (en gång) med att spelaren hittade på en situation som sedan skadade den andre rollpersonen. Det blev ett snyggt klipp pga. systemets mekanik.

Ska komma ihåg att spelledarens »Konflikten trappas upp« genererar fler markörer än de femton som spelledaren börjar med. Idag så slängde jag in fler markörer men tog av dem som jag hade satt åt sidan.

Andra tankar
Jag kanske ska fundera kring vad som händer om alla rollpersonerna blir utslagna.

Måste jag skala allting beroende på hur många spelare det är? Just nu har spelledaren femton aktmarkörer, både spelarna och spelledaren får ha maximalt 10 tärningar och rollpersonerna blir utslagna efter tre skador. Jag funderar på att låta spelledarens tärnings-cap ligga på 5 tärningar per spelare (3 spelaren = 15 tärningar) och låta aktmarkörerna följa någon liknande formel. Det här skulle kunna markeras på formuläret med rader om fem ringar. Vid slutet av varje rad står det antal spelare. Alltså, första raden har fem ringar och slutar med "en spelare". Andra raden har fem (totalt tio med raden ovanför) och slutar med "två spelare" och så vidare.

Medan man spelar ritar man ut streck på kartan som markerar färdvägen.

Fundera kring om jag ska ha med mellanscener som inte har några markörer som måste övervinnas. Jag vet att Danger Patrol har det varannan gång och jag börjar förstå syftet med det nu. Vi hade en sådan scen inför den sista akten, där jag försökte få en förklaring i varför saker hände.

Kan man få tillbaka tärningar genom att skapa situationer som de andra måste ta sig ur?

Kan man få ta på sig en nackdel och på så sätt få tillbaka tärningar, istället för att bara bli skadad?

Ska one-liners ge tärningar? (Jag skulle nog säga "nej", då det är inget som uppmuntrar till en spelstil utan mekaniken ger istället enbart ett tvångsmässigt beteende för att jaga poäng. Fruitful void-tankar!)

Ska man kunna ge tärningar till varandra och säga att man hjälper till?

Ska man ha två typer av potter? En individuell och en gemensam?

Vi ska förhoppningsvis spela även på tisdag och torsdag, och på torsdag kommer vi nog ha tre spelare. Ska bli intressant att se hur det blir.

/Han som fick mycket nyttig respons och som till nästa gång kanske borde skapa ett par formulär (med gem!) samt tre P.R.E.P.-kartor
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Re: Första speltestet [This is pulp]

Jag tänker inte påstå att Pulp är one-liners, eller att one-liners ska ge någon bonus dock, kan man inte göra något för att uppmuntra det? Eventuellt, att andra spelare får välja att belöna en one-liner?

Vill dock säga det att risken är att one-liners inte improviseras, utan planeras, och det är ju inte meningen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Andra speltestet [This is pulp]

Samma två spelare inför spelomgång två och tre. Den här gången hade jag gjort tre P.R.E.P.-kartor med kontinenterna vagt markerade på papprena. Hade också gjort små speltestformulär, lite arketyper med var sitt epitet som spelarna fick dra samt ett spelledarformulär. Vi spelade två omgångar med en paus emellan. Pausen behövdes för vi var slut rent mentalt efter första spelomgången. Första spelomgången tog drygt en timme och den andra 40 minuter, men i den avbröt vi innan tredje akten då jag var tvungen att passa en tid.

Bra saker
Fick mycket och bra respons. Vi testade en del vinklar - typ att skita i något sammanhang och bara köra in media res - och det var givande. Givande på ett sätt att se hur det blev.

Det kändes väldigt lätt att anpassa sig efter vilket område vi körde i, så att det vi beskrev kändes typiskt för det områden (i viss mån - vissa saker blev anakronistiska).

Kartorna fyllde sitt syfte i att det på något sätt blev lättare att fylla i på kartan, istället för att utgå från ett blankt papper. Epitetet bortskämd på skådespelaren gav också en hel del sköna idéer.

Kickern är skön. Det är lätt att anpassa sig till vad som redan har ritats ut på P.R.E.P.-kartan. Andra omgången så funkade det inte lika bra, men då körde jag precis som det stod utan någon anpassning alls.

Spelarna tar en aktmarkör när de gör något. De lämnar tillbaka dem när hela akten är slut. Det här gjorde dels att vi inte glömde att ta aktmarkörer men också att man kunde se vem som gjort mest, så att den personen (eventuellt) kunde ta det lite lugnare.

Jag lät de vanliga aktmarkörerna och de som jag kunde lägga till via slag vara av olika färger. Det tyckte jag gjorde vad som var vad mycket tydligare, även om det i spel inte spelade så stor roll annat än "Ah, du har lagt till markörer".

Det som kan förbättras
Jag slog ihop skadenackdelarna. Det var för ofta som handlingar fick många nackdelar vilket gjorde spelarna utbrända rent kreativt väldigt fort. Dock så slog spelarna bra efter den ändringen, alternativt slog fler tärningar (eller en kombination), så då blev det istället sällan några nackdelar. Med andra ord, jag behöver speltesta mer för att få något sorts medelvärde och känna vad som är "lagom".

Jag tog bort nackdelen som handlade om att den som utför handlingen kommer på villovägar, men lade dit att rollpersonen istället hamnade i en ny situation. Från början tänkte jag att den gav en extra markör, men det visade sig att rollpersonerna blev utslagna då markörer sällan försvann. Det gjorde också att spelarna undvek "ny situation" tills det att de blev för skadade. Då var de tvungna att välja den nackdelen, vilket gjorde att scenen aldrig tog slut. Dumt tänkt!

Andra tankar
Nu var spelarna mer villiga att slå många tärningar. Jag märkte att min tanke om att spelledaren kan låsa upp spelarnas tärningar genom att inte använda sina inte fungerar utan det enda de gör är låser upp så att samma spelare inte kan agera hela tiden. Det är inget jag tänker göra något åt.

Är det många spelare bör spelledaren använda sina tärningar för att addera fler aktmarkörer.

Ska man försöka eftersträva ett ha en plats, person, rykte och händelse på P.R.E.P.:en? I sådana fall kan alla deltagare skriva en var och sedan slänga in det på kartan i efterhand.

Får fundera på hur jag ska göra med skaderutorna. Om jag ska skriva dit "utslagen" vid sista rutan eller om jag ska ha regeln att om spelaren inte kan kryssa för fler rutor så blir rollpersonen utslagen.

Skaderutorna är en pacingmekanism vid sidan av aktmarkörerna. Det slog mig inte förrän nu. Aktmarkörerna är pacingmekanism för hela spelet medan skaderutorna är en pacingmekanism för varje akt.

Om alla hjältar skulle bli utslagna så byter man till nästa akt.

Expensionen ska innehålla P.R.E.P.-kartor för Indien och arabländerna.

Jag bör ha en åtanke på att det är skillnad mellan pulp-hjältar och sidekicks. Uppkäftig unge kan lätt klassas in som sidekick medan skrävlande storviltsjägare mer är pulp-hjälte.

"Skapa ny situation" bör döpas om till "hamnar i trubbel".

Nackdelarna borde heta "sidoeffekter" så att spelarna inte tror att det måste vara kraftigt negativa effekter.

Vad är egentligen aktmarkörerna utöver att de är en pacingmekanism? Andra gången vi körde så var det ett slag för att klara av ett hinder i varje scen. När vi körde första gången så mätte varje aktmarkör svårighetsgraden, typ "Ni måste slå tre gånger för att överkomma hindret". Första spelomgången funkade bäst av de tre vi har nu kört. Om varje slag är att överkomma ett nytt hinder, så borde spelarna introducera hindret. Vi ska försöka att hinna med och testa båda varianterna nästa spelmöte.

Jag har hela tiden som spelledare försökt att ge spelarna ett mål att sträva efter (oftast i formen av att fly), försökt binda samman allting mellan akterna samt matat med nya situationer hela tiden. I den tredje omgången så struntade jag i att ge dem ett mål och dessutom klippte relativt hårt mellan akterna. Jag kände dock att någonting saknades. En av spelarna gillade det då det var mer karaktärsdrivet i varför de skulle fortsätta. Den andra delade min känsla.

Jag antar att jag kan låta spelet vara mer karaktärsdrivet samt låta spelarna hitta på egna situationer. Å andra sidan vill nog jag som spelledare i detta fall ha någonting att göra.

Spelet kommer att behöva en namnlista på tyska, kinesiska, afrikanska och sydamerikanska namn. Ja, jag vet att jag buntar ihop hela kontinenter men det bryr jag mig inte om i detta spel.

/Han som är glad för att han inte har skrivit ned spelet eller gjort saker "färdiga", för då skulle han bara ha fått ändra på det nu ... och dessutom är det svårare att ändra på saker som är "klara"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
Det är tänkt att spelarna ska vara drivande och göra det mesta av beskrivningen. Spelledaren ska mest skapa konsekvenser av deras agerande och på så sätt hitta på nya hinder på vägen.
En till sak som jag borde ha på spelledarformuläret; någonting som ska påminna spelledaren.

× ha som mål att alltid sätta rollpersonen i knipa igen efter att den har agerat.
× ha som mål att skapa minst ett cliffhanger-ögonblick under spelomgången.
× ha som mål att berömma varje spelare minst en gång per spelomgång för sina påhitt.

/Han som funderar på att låta formulären var i A5-format
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
Arketyper
Robot
Vetenskapsman
Professor
Skådespelare
Storviltsjägare
Vilde
Detektiv
Martial artist
Pilot
Reporter
Dilettant
Vigilante (frihetskämpe)
Tjuv
Wise-ass kid
Skattplundrare/lycksökare
Charmör (femme fatal)
Sportstjärna
Daredevil
Upptäcksresande
Maskerad hämnare
Showmagiker
Hypnotisör
Agent
Mekaniker
Finansiär
Ockultist

Av dessa vill jag ha 12 arketyper för speltest.
Till spelmötet som jag kommer att börja om en halvtimme så har jag skrivit tolv arketyper. Har inte skrivit några förmågor än så länge, utan spelarna får hitta på vad rollpersonerna kan utifrån sin valda arketyp<ul style="list-style-type: disc">[*]Den galna vetenskapsmannen | som alltid har en manick redo
Den uppnosiga professorn | som alltid råkar i trubbel
Den bortskämda skådespelaren | med hjärtat på det rätta stället
Den självgoda storviltsjägaren | med sin fyrbente vän
Den cyniska detektiven | som alltid reser sig efter ett nederlag
Den dumdristiga piloten | som löser allt i sista sekund
Den enträgna reportern | som har kontakter överallt
Den galanta tjuven | som alltid kommer förberedd
Den uppkäftiga ungen | som har en förmåga att dyka upp överallt
Den världsvana upptäcksresanden | med hantlangare i släptåg
Den drivna historikern | med kunskap i det ockulta
Den skrupellösa lycksökaren | med ett vapen i varje hand[/list]Notera strecken. Tanken är, när spelet är klart, att man ska kunna vika arketypen och kombinera ena halvan ("Den drivna historikern", "Den galanta tjuven") med en annan halva. ("som har en förmåga att dyka upp överallt", "med sin fyrbente vän"). På så sätt kommer spelet inte ha bara tolv arketyper utan 144 unika arketyper.

/Han som kom på att spelet max kan ha fyra spelare, eftersom spelarna ska dra tre arketyper var, i början av spelomgången, och sedan välja en av dem
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Tredje speltestet [This is pulp]

Denna gång hann vi med två spelomgångar igen. Vi hade en tredje spelare med som inte hade spelat det här systemet förut och han i princip bara spelat trad-spel. Så det var bra att få ett litet annat perspektiv.

Positivt
Nu blev det inte lika intensivt, eftersom vi var fyra deltagare. Det extra andrummet gjorde att man inte var helt slut efter en spelomgång.

Det kändes som om sidoeffekterna förekom lagom ofta. Kanske ska jag döpa om dem till »konsekvenser«?

Jag kände att de ändringar som jag infört gav något till spelmötet. Det blev mer som jag hade tänkt mig, dels att spelledaren inte har en begränsning i hur många tärningar som den får ha, dels i att jag fokuserade mer på att markörerna var en svårighetsgrad och dels att jag försökte plantera in mål tidigt i scenariot.

Något jag också gjorde var att ändra starthändelsen. Just nu är det "Rollpersonerna är på [xxx] [yyy] när plötsligt [en händelse] [skapat av åäö]. Jag gjorde om det så att jag ställde frågor istället.
- Hur känner ni varandra?
- Varför är ni på [xxx] [yyy]?
- Vad gör ni när [en händelse] [skapat av åäö]?
Det hela skapade drivkrafter och samtidigt kunde jag lättare få in antagonister med inspiration från P.R.E.P.

Jag använde tabellen för att lägga till fler aktmarkörer nu när det var fler spelare. Funkade bra! Jag behöver med andra ord inte balansera antalet aktmarkörer beroende på antal spelare, utan jag kan använda systemet för att göra det.

Det blev två kick-ass-omgångar med många sköna moment. Det var bara första akten i första spelomgången som blev rätt krystad, men jag kommer in på det senare.

En spelare föreslog en skön regel, där flera spelare kan gå in med olika mål men slå för samma handling. De räknar samman antalet sammanlagda lyckade tärningar för alla som slår, men bara den med flest lyckade tärningar driver igenom sitt mål. Det här är en sorts samarbetsregel men också en kamp mellan "Jag har en cool idé", om det skulle uppstå mellan flera spelare.

Det blev få förslag på förbättringar, vilket är bra, för det innebär att de ändringar jag har gjort har gjort att spelet blivit bättre.

Kan bli bättre
Några av situationerna i den framslumpade starthändelser får inte spelarna att agera. I detta läge har jag upptäckt att "skapat ett gisslandrama av" samt "polisen stormar in efter" gör att situationen ställer rollpersonerna utanför. Jag borde ändra på alla resultat så att de gäller rollpersonerna och på så sätt engagerar spelarna.

Vara tydligare när en akt/scen tar slut och uppmärksamma spelarna på detta, så att de kan anpassa sina handlingar och verkligen få till ett slut. I några tillfällen så fick vi narrera en längre bit för att få saker att gå ihop, då scenen tog slut för tidigt. Det här är egentligen inget som måste ske under speltillfället, utan är något som snarare behöver poängteras innan vi sätter igång och spelar. För spelarna ser ju under spelets gång tydligt när en scen är över, då markörerna ligger framme. Skadar dock inte att påminna dem om det ibland även under spelets gång.

Jag hade ett bräde för att hålla koll på hur många spelledartärningar som jag hade kontra hur många spelarna hade i sin pott. Jag sabbade den totala poängsumman två gånger, där jag räknade fel på runt 10(!) tärningar. Jag antar att det skedde för att jag var trött. Speltest får utvisa, för jag vet inte vad jag gjorde för fel (spelarna kan också ha bidragit till felaktig "checksumma" genom att glömma ändra antalet tärningar som de spenderat vid ett slag).

Att tänka på
En fråga dök upp om när man ska slå ett slag. Det är när rollpersonerna ska klara sig ur en knipa. Knipor som jag som spelledare kastar in dem i. Får ha det här i åtanke, om jag tillåter tärningsslag för andra saker.

En kommentar fälldes om att vilja ha ett initiativsystem. Det här nämndes i förra inlägget, för eftersom spelarna tar en markör när de gör något, så ser spelledaren vem som har agerat minst. Detta kan spelledaren använda som riktlinje för att aktivera den som har varit mest passiv i scenen. Notera dock att om en spelare har balla idéer som den verkligen vill få fram så bör detta ha företräde ... upp till en viss gräns. Det gäller att ha fingerkänsla för detta.

En kommentar kom upp om att personerna sällan var nära att bli utslagna. Det är något jag får ha i åtanke, men för att se om det är kräver fler speltest.

/Han som är riktigt nöjd med vad han har fått ut av speltesten
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag ändrar på tabellen. Dels vill jag med tabellen säga att det är ok att ställa frågor till spelarna och på så sätt göra dem mer involverade. Frågorna gör också (förhoppningsvis) att spelarna känner sig mer delaktiga i vad som händer så att de drivs till att agera. Jag har också skrivit om starthändelsen, så att det involverar rollpersonerna något mer. Speltest får avgöra om det här funkar.

Ni är...

2. i en djungel
3. på en utställning
4. på en utgrävning
5. på en flygplats
6. i stadens centrum
7. på en krog
8. på en bazaar
9. i ett laboratorium
10. i en eldstrid
11. i en gravkammare
12. på ett skepp

Hur känner ni varandra?

Ni är där för att...

2. fly undan något. Från vad?
3. ta ett föremål. Vad är det för föremål?
4. för att genomföra ett köp. Av vad för något?
5. då ni har blivit indragna i något. Vad?
6. träffa en person. Varför?
7. för på att påbörja en expedition. Vart då?
8. för att hitta en person. Varför?
9. för att söka reda på information. Om vad?
10. för att ta reda på något. Vad?
11. för att fira att ni har kommit över ett föremål. Vad är det för föremål?
12. ni är anställda. Som vad?

...när plötsligt...

2. det kraschar ett plan genom väggen fullt med
3. alla blir nedsövda av
4. det upp ur marken kommer
5. er gamla konkurrent dyker upp i sällskap med
6. stället blir attackerat av
7. ett av rollpersonernas föremål blir stulet av
8. rollpersonerna blir angripna av
9. polisen stormar in efter och anklagar er för samröre med
10. en bomb exploderar och rollpersonerna ser
11. allting blir svart och rollpersonerna hör skrik från
12. folk blir kontrollerade av

2. mumier
3. apor
4. brottslingar
5. asiatiska pirater
6. hantlangare till en galen vetenskapsman
7. nazister
8. gigantiska robotar
9. ett gäng galna kultister
10. två rivaliserande gäng
11. skrupulösa lycksökare
12. ninjor

Vad gör ni?

/Han som egentligen ogillar den sista frågan
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Fjärde speltestet [This is pulp]

Spelade två omgångar på GothCon. Första spelomgången blev totalt awesome medan den andre inte lyfte riktigt. Jag får dock ta på mig det, eftersom jag spelledde nyvaken utan att ha käkat frukost. De hade kul i alla fall och det var viktigt.

Något som var rejält negativt var att jag glömde mitt spelledarpapper med mina två spelledarförmågor. Jag kom dock ihåg de flesta punkter, men jag fick improvisera fram alla starthändelser.

Båda grupperna jag spelade med valde Sydamerika som kontinent. Jag hittade på en apkung på båda P.R.E.P:en och det gjorde att scenariot drog åt att handla om dem då båda spelgrupperna skapade handlingar och P.R.E.P. som kretsade kring apkungen. Här är namnen som spelarna gav äventyren:
× Apkungens krona
och
× I apkultens klor

Positivt
Fick många goda kommentarer och en del saker att förändra.

Jag ser verkligen hur spelarna blir kreativa. Folk gillade verkligen det annorlunda tankesättet i att man alltid lyckas, men att det ger konsekvenser. Att hamna i en ny situation var mest populär.

Spelet tar drygt en timme, oavsett hur många man är.

Spelmekaniken funkar väldigt bra.

Frågorna "Hur känner ni varandra?" och "Varför är ni där?" funkade väldigt bra. De gjorde att spelarna hade ett mål att sträva emot, vilket gjorde att de blev självgående.

Jag blir bättre och bättre på att förklara reglerna.

Koncepten sitter som en smäck, av de vi har spelat. Spelet har funkat väldigt bra genom att spelarna har utgått från arketypens koncept. Jag undrar om det kommer att fungera lika bra när jag kommer att ge varje arketyp förmågor som begränsar arketypen mer.

Reglerna går enkelt att förklara medan man spelar, vilket gör att jag slipper ha en regelgenomgång. Jag behövde aldrig få några frågor, då spelarna greppade reglerna direkt.

Jag hade inte några som helst problem med att använda P.R.E.P:en för att improvisera fram hinder på vägen och för att skapa ett scenario utifrån dessa konflikter.

Kan bli bättre
Dra ned antalet skador som rollpersonerna kan få med ett.

Ska skriva om förmågan på reportern. Från "Den enträgna reportern | som har kontakter över allt" till "Den enträgne reportern..." och så något mer. "...som har en riklig källa av rykten". Att det är rykten borde göra att spelaren får hitta på vad som helst, utan att känna att den tar över vad scenariot handlar om eftersom rykten kan vara falska.

Under en av spelomgångarna så ville alla spelare avsluta sista akten, så jag borde trycka lite extra på att trots att en spelare slår slaget, så ska alla vara med och bidra till en epilog. I vissa fall behövs inte det, men i andra är det nödvändigt. Här kanske man kan använda samarbetsregeln lite, om det finns flera viljor. Det glömde jag bort.

Spelet ska vara för fyra spelare och därför behöver man inte ha "fem spelare" markerat på formuläret.

Påverka konflikten-tabellen ska få två ändringar. Skapa en dödsfälla ändras till "Livsfarlig situation" och kan då inkludera dödsfällor. Det här är också något man kan slänga på de mer inaktiva spelarna. Trappa upp konflikten byter jag ut mot "Byta miljö". Ja, detta innebär att "Byta miljö" finns på båda tabellerna, men jag kände mig ibland begränsad av att inte kunna byta miljö och så sätt få in vissa typer av P.R.E.P.-hinder på ett naturligare sätt.

Att tänka på
Det kom upp ett förslag om att ha fler markörer för fler spelare. Egentligen behövs inte det, då jag har använt spelledartärningar för att förlänga konflikten om de har varit fler spelare.

Jag försökte köra en jakt. Även denna avslutades abrupt på grund av att spelaren valde att förstöra flygfarkosten (en mekaniserad skalbagge), så då fick de kämpa mot en rytande flod istället.

Någonstans tror jag att jag följer en dramaturgisk kurva med mina tre akter. Jag får fundera kring om det är den typiska kurvan eller inte. Jag har märkt att det ofta blir inledning, en resa mot slutmålet och upplösning.

"Vad vill du uppnå?" är en fråga jag hela tiden ställde. Det skapade rätt typer av deklarationer och gjorde att spelarna ville vidareutveckla HUR de uppnådde vad de önskade och vad som hindrade dem. Jag tog till och med och avbröt en spelares beskrivningar ibland för att ställa frågan, då de ibland deklarerar handlingar som inte har något med konflikten att göra. Det är ett "brutalt" tillvägagångssätt, men ibland måste spelledaren göra så.

Det är viktigt att trycka på att spelledaren ska starta varje scen med att presentera en konflikt som spelarna måste ta sig över.

Borde skriva lite exempel på hur man kan använda scenmarkörerna för att skapa vissa typer av scener.

/Han som gillar sitt spel allt mer och mer
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Fråga kolon

Skulle inte det här systemet fungera utmärkt om färdigheter skapades ad hoc, eftersom konsekvenserna i grunden alltid är de samma? Då skulle man också kunna göra två helt nya spelledarfärdighet: "bestäm vilken den fjärde konsekvensen är" respektive "komplicera scenen genom att lägga till en femte konsekvens"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Olav said:
Fråga kolon

Skulle inte det här systemet fungera utmärkt om färdigheter skapades ad hoc, eftersom konsekvenserna i grunden alltid är de samma? Då skulle man också kunna göra två helt nya spelledarfärdighet: "bestäm vilken den fjärde konsekvensen är" respektive "komplicera scenen genom att lägga till en femte konsekvens"
Skulle du kunna ge ett förslag på hur det ser ut? För båda parter?

/Han som just nu kör med att de inte har några färdigheter alls, utan beskriver sina handlingar utifrån det givna konceptet, men ska efter nästa spelomgång skriva två färdigheter till varje arketyp
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
En till sak som jag borde ha på spelledarformuläret; någonting som ska påminna spelledaren.

× ha som mål att alltid sätta rollpersonen i knipa igen efter att den har agerat.
Den här blir relativt onödig, då spelarna har som konsekvens att sätta sin rollperson i knipa.

Istället skulle jag vilja förändra detta mål till: "Se till att aktivera de med minst aktmarkörer framför sig genom att sätta de i knipa."

/Han som ser fram emot nästa speltest
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Han said:
[Färdighet A]
Du lyckas men...
...du får en skada.
...det blir skador på egendom.
...du kommer på avvägar.
...[någon mer konsekvens]
Jag har använt mig mycket av custom moves i Apocalypse World som är uppbyggda ungefär så här (förutom att det finns ett misslyckande också). De är en av många typer som går att utnyttja i konfliktresolution. Många Nackdelar i Kult - Illusionens fångar är uppbyggda på ett liknande sätt (men där får SL välja).

Det finns en risk att valen blir för avslöjande och att spelaren känner att spänningen försvinner. Mitt tips är att försöka hålla valen så breda som möjligt så att spelledaren fortfarande kan överraska spelaren efter att hon gjort sina val.

Exempelvis:

Färdighet: Styra skeppet över havet
Du lyckas men...
...skeppet undviker havets faror
...skeppet tar inga omvägar
...skeppet blir inte upptäckt
...du behåller kontrollen över besättningen

Det viktiga är att varje val känns lockande och relevant för spelaren utan att kännas för precist. Ni ska kunna slå för den här färdigheten många gånger och nya situationer ska kunna uppstå varje gång.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Hmm. Jag förstår inte.

1. Vad menar du med att valen blir för avslöjande?

2. Varför måste slaget vara spännande?

3. Hur menar du med att spelaren ska kunna bli överraskad i sin handling av spelledaren?

/Han som med sitt system nog vill andra saker än vad Apocalypse World koncentrerar sig på
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tänker ungefär som du beskriver att du gjort hittills, eftersom jag tror att specifika färdigheter kommer göra att det uppstår väldigt många situationer där ingen färdighet passar in och systemet alltså inte kan lösa konflikten.

Regler för spelare:

1.
Du säger vad din rollperson säger, vad hon gör, och hur hon ser ut när hon gör det.

2.
När du gör något i en pressad situation (spelledaren bestämmer), slå tärningar. Handlingen lyckas, men det uppstår komplikationer. För varje framgång (4-6) får du välja bort en komplikation

Komplikationer
Du lyckas men...
...du får en skada.
...det blir skador på egendom.
...du kommer på avvägar.
...[en fjärde komplikation]

Regler för spelledare:

1.
Du säger vad som händer runt om rollpersonerna, vad deras följeslagare och motståndare säger och gör och hur de ser ut när de gör det.

2.
Du fördelar ordet och sätter upp spännande scener fyllda av konflikter.

3.
När rollpersonerna gör något i en pressad situation, måste spelaren rulla tärningar. Ditt jobb är att precisera komplikationerna. Dessutom bestämmer du vilken den fjärde komplikationen är. Se till att komplikationerna passar i situationen. När Leeroy hänger på utsidan av en zeppelinare och ska kasta en portfölj med Dr Braumwinkles ritningar till Janet som flyger förbi i sitt bi-plan kanske du säger "ok, komplikationerna är: (1) Braumwinkles rymd-orch-nazister skjuter mot dig och träffar dig (2) portföljen går upp och en av ritningarna virvlar iväg i vinden (3) du tappar greppet och seglar ned med din fallskärm i Bambutus djungler (4) rymd-orch-nazisterna skjuter hål i bränsletanken på Janets plan.

En fjärde komplikation kan till exempel vara:
...du blir upptäckt
...du tappar något värdefullt
...du blir tillfångatagen
...du förlorar värdefull tid
Om du inte kan hitta på någon, säg att det inte finns en fjärde komplikation.

4.
Om situationen är särskilt allvarlig kan du bestämma att det finns en femte komplikation.

---
Bonusregler:

1.
Varje rollperson har en arketypfärdighet som hon kan använda närsomhelst (spelaren bestämmer själv). Arketypfärdigheten fungerar tvärtom: för varje framgång (4-6) får spelaren välja ett resultat.

Exempel: Duktig vovve
Men var är Fido? Efter en stunds ropande och letande hittar du hunden. Fido är i full färd med att (välj ett resultat för varje framgång)...
...följa ett spår
...gräva upp något
...tag sig till en plats dit du inte kan nå
...ställa till med oreda

2.
Det finns tre färdigheter som avgör hur många tärningar man får slå: social, mental och fysik.

typ så tänkte jag
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ok, då förstår jag. Ska ta detta i åtanke om jag får detta problem.

Jag kanske ska tillägga att det är spelaren som måste väva in konsekvenserna i beskrivningen över sin rollpersons handling. Spelledaren gör inget annat än att sätta scenen och skapa en fara som rollpersonerna måste ta sig över. Sedan lämnar spelledaren ordet över till spelarna.

/Han som skrev spelledarfärdigheterna så att spelledaren får någonting att säga till om även under själva scenen
 
Top