Femte speltestat [This Is Pulp]
Spelade två omgångar med örebroare. Fick massor av respons i diskussionerna efteråt! Scenariona hette:
× King Hong Kong och den gula febern
× Apdimmans förbannelse
Positivt
Flöt på bra. Jag känner att jag ska påbörja nästa steg i processen.
Det uppkom problem som jag visste vad det berodde på. Sådant är positivt.
Genesis spelledde utan problem(?) efter att ha spelat det en gång.
Det funkade bra med att köra övningen med spelarinflytande på den plats där de skulle starta.
Kan bli bättre
Råkade dock ta för givet att alla skulle fatta att vi skulle börja spela på den platsen också.
Mål för spelarna måste vara tydligt! Ett resultat på kickoff- tabellen gav inget mål, vilket gjorde att spelarna kände att de bara drev omkring. Alla startslag måste skapa ett mål! Måste gå igenom och omformulera några stycken ännu en gång.
Markörerna markerar inte en konflikt utan scenen längd. Att just den scenen är slut innebär inte att konflikten är slut, utan att den kan ha bytt till nästa miljö. Typ, de ska försöka bryta sig ut ur en fängelsecell i ett slott och nästa scen handlar istället om att de bli jagade när de är på väg från slottet. Samma motståndare - en annan miljö. Kanske kan jag döpa om aktmarkörerna så att detta blir tydligare? Miljömarkörer?
När spelledaren sätter en scen så ska den sätta en person i knipa för att direkt kunna aktivera någon av spelarna. Är det en senare scen i akten ska denna person vara den som har minst aktmarkörer. Målet "Se till att sätta den person med minst markörer i knipa" handlar om detta.
Jakter tar alltid slut då fordonet, pga. konsekvenserna, alltid blir skadat. Det är lite synd. Kanske trycka hårdare på att saker som går sönder kan vara motståndarnas också? Bara när det är spelledarens egen tabell så skadar den enbart rollpersonernas ägodelar.
En sak gick fel när jag spelade utifrån att att introducera reglerna allt eftersom. Jag har tidigare förklarat skador genom att spelarna frågat när de får tillbaka tärningar. Den här indiegruppen antog helt sonika att de fick tillbaka tärningar när akten var slut, så då kom aldrig frågan. Att snacka om hur man får tillbaka skador borde vara något man introducerar mellan akt 1 och 2.
Mellan scener, klipp bort sådant som är underförstått men klipp inte för aggressivt. Fingerkänsla krävs.
Skadekolumnen ska bli tydligare.
Hålla koll på vem som avslutar scenen. Använda en olikfärgad plupp som spelarne behåller resten av spelet. På så sätt kan spelarna själva varva om vem som får avsluta en viss akt. En olikfärgad markör gör också att det blir tydligare när en akt är över eller när en scen är över.
Tabellen som påverkar konflikten kan skapa markörer för en och samma sak. Ett supervapen och en ny fiende behöver inte vara en ny fiende samt ett supervapen för redan etablerade fiender, utan att det kommer fram en jätterobot som skjuter laser. Att en sak får två markörer säger bara att den blir "svårare" att vinna över.
EDIT: Koncepten behöver bli bättre så att spelaren får inspiration till att använda dem. Det kommer färdigheterna att lösa.
Att fundera kring
Ha med en "hur gör man en bra P.R.E.P.". I fortsättningen får jag fundera mer kring om det blir scenarion utan oompf pga. dålig PREP. Hitintills har jag bara scenarion utan oompf när spelarna inte har haft ett mål.
Behöver man ens en P.R.E.P.-karta?
Ska man bara skriva ut personer, platser och händelser och sedan binda rykten till alla dem? Det är ju faktiskt ungefär vad vi gör nu. "Rita något på kartan och berätta någonting om den".
Ska man ha en lista på hur många saker av varje PREP som man bör ha med?
Bara P.R.E.P. för den första akten. Sedan skapar man resten av akterna enbart genom att återkoppla till saker som hände från första akten?
Ha en bättre struktur för att binda samman påhitten på kartan, typ säga att i första akten så händer vissa saker och i andra akten så händer andra saker.
Mou Sei har inte ett A i sig.
Återigen kom det upp en tanke om att varva med lugnare scener. Detta är något att fundera på, typ "Kan man skapa scener utan aktmarkörer och vad leder de till?". Jag vet att jag har spelat med sådant själv, mestadels när saker och ting behövs förklaras (när spelarna inte har haft ett mål).
Där kom det upp att man skulle diskutera målet för rollpersonerna under de lugnare scenerna, men det är ett förslag som kom under det sämre spelmötet där spelarna saknade ett mål. Sådant ska inte behöva hända.
Tre kolumner för skaderutor. En för varje akt.
Färdigheterna som jag nu ska tillföra ska tydligare visa vad rollpersonen främst vill uppnå.
Capes har pusselbitar som rollformulär. Då kan man lättare kombinera två delar.
Pulpäventyr behöver inte vara sammanhängande! (Angående att förklara vad pulp är.)
Att förstöra ett föremål kan handla om att någon stjäl föremålet eller att rollpersonen tappar det.
/Han som också ska gå igenom alla speltest och se vad han ska trycka hårdare på i boken och nästkommande speltest