Nekromanti Pulpsystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Nej! Gör inte om Rickards spel till AW! Antalet Apocalypse World-hack ökaR lavinartat och når snart en punkt då hälften av alla rollspel är Apocalypse World. Vi drivs mot en Apocalypse-World-apokaplyps!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis said:
Nej! Gör inte om Rickards spel till AW! Antalet Apocalypse World-hack ökaR lavinartat och når snart en punkt då hälften av alla rollspel är Apocalypse World. Vi drivs mot en Apocalypse-World-apokaplyps!
Äh. De kommer snart dö och ersättas av Psychodrame-hack.

Precis som det hände när Solar System-hack ersattes av Mouse Guard-hack som i sin tur ersattes av Apocalypse World-hack.

That's the way of things.

(säger jag som just börjat skriva ett eget AW-hack)
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
1. Vad menar du med att valen blir för avslöjande?
Om jag inte misstolkar dig fel här vill du konstruera ett regelsystem där färdigheterna är uppbyggda som den citerade färdigheten Flygplan:
Exempel 1
Flygplan
Du lyckas fly undan eller skjuta ned ett plan men...
...du blir skadad
...planet börjar brinna.
...planet störtar ned i djungeln.
...[någon mer konsekvens].
Såvida inte färdigheterna skrivs för enskilda äventyr där de kanske slås för en eller två gånger ser jag en risk med att ha spelarens val så pass precisa.

Ett exempel med friare konsekvenser av valen:
Exempel 2
Flygplan
Du lyckas fly undan eller skjuta ned ett plan men...
...du eller någon passagerare blir skadad.
...någon del av planet tar skada.
...planet störtar.
...fraktgods eller utrustning förloras.

Skillnaden mellan exempel 1 och 2 är hur många gånger färdigheten kan användas och i hur många situationer den kan användas. I exempel 1 fungerar färdigheten Flygplan när man flyger över djungeln. Den är helt okej som en specialkonstruerad färdighet för ett äventyr. I exempel 2 kan spelaren slå för färdigheten i varje äventyr hon flyger flygplan och de friare resultaten av valen innebär att färdigheten inte behöver kännas repetitiv 11:e gången man slår för den.

2. Varför måste slaget vara spännande?
Det är inte slaget som ska vara spännande utan konsekvenserna av slaget. Valen du ger spelarna i färdigheterna är det som avgör om slaget kommer att bli spännande. Känns valen för begränsade eller upprepande blir det inte spännande att slå för färdigheten.

3. Hur menar du med att spelaren ska kunna bli överraskad i sin handling av spelledaren?
I det här fallet förutsatte jag att spelaren gör sina val utifrån tärningsresultaten och att sedan spelledaren beskriver utfallet. Även om det är spelaren som beskriver scenen utifrån de val hon gör tror jag att färdigheten blir mer givande om spelaren tillåts större frihet i sitt beskrivande. I alla fall om färdigheten är tänkt att användas flera gånger i en kampanj. Min poäng är alltså att färdigheten skulle kunna ge nya coola scener varje gång den slås.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Sjunde inseglet said:
2. Varför måste slaget vara spännande?
Det är inte slaget som ska vara spännande utan konsekvenserna av slaget. Valen du ger spelarna i färdigheterna är det som avgör om slaget kommer att bli spännande. Känns valen för begränsade eller upprepande blir det inte spännande att slå för färdigheten.
Om vi tittar på följande teori, så har jag tagit bort insatsen helt. Rollpersonerna kan inte dö, ingenting står på spel och de kan inte misslyckas.

Det jag är ute efter är att skapa hinder som blir utmaningar och där utmaningarna ligger i de konsekvenser som spelaren måste väva in i handlingen.

Jag har inte snackat alls om det här, så det är inte konstigt att vi har olika syn på det hela. :gremsmile:

Sjunde inseglet said:
3. Hur menar du med att spelaren ska kunna bli överraskad i sin handling av spelledaren?
/.../ Även om det är spelaren som beskriver scenen utifrån de val hon gör tror jag att färdigheten blir mer givande om spelaren tillåts större frihet i sitt beskrivande.
Ja, det håller jag med om men det är bra att du är i samma tankar. Flygplansexemplet i trådstarten har jag gått ifrån nu när jag ändå har spelat sju omgångar av spelet. Det är ett typiskt exempel på en feldesignad färdighet, precis som du påpekar.

Fast ... vi får se hur det blir med de färdigheter jag faktiskt skriver. Det kan vara så att jag inte ens kommer dit, då just nu tycker jag att det funkar väldigt bra bara genom att utgå från koncepten. För jag tänkte ge en massa förslag på hur man kan använda färdigheterna men om jag gör det, så tar jag bort hela utmaningen.

/Han som tackar för tankarna
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nåt sånt här till PREP? Ett bräde med kardborreband som man kan fästa olika förtryckta och stämningsfulla grejer på, och förstås några blanka som spelarna får skriva på själva.
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Femte speltestat [This Is Pulp]

Spelade två omgångar med örebroare. Fick massor av respons i diskussionerna efteråt! Scenariona hette:
× King Hong Kong och den gula febern
× Apdimmans förbannelse

Positivt
Flöt på bra. Jag känner att jag ska påbörja nästa steg i processen.

Det uppkom problem som jag visste vad det berodde på. Sådant är positivt.

Genesis spelledde utan problem(?) efter att ha spelat det en gång.

Det funkade bra med att köra övningen med spelarinflytande på den plats där de skulle starta.

Kan bli bättre
Råkade dock ta för givet att alla skulle fatta att vi skulle börja spela på den platsen också.

Mål för spelarna måste vara tydligt! Ett resultat på kickoff- tabellen gav inget mål, vilket gjorde att spelarna kände att de bara drev omkring. Alla startslag måste skapa ett mål! Måste gå igenom och omformulera några stycken ännu en gång.

Markörerna markerar inte en konflikt utan scenen längd. Att just den scenen är slut innebär inte att konflikten är slut, utan att den kan ha bytt till nästa miljö. Typ, de ska försöka bryta sig ut ur en fängelsecell i ett slott och nästa scen handlar istället om att de bli jagade när de är på väg från slottet. Samma motståndare - en annan miljö. Kanske kan jag döpa om aktmarkörerna så att detta blir tydligare? Miljömarkörer?

När spelledaren sätter en scen så ska den sätta en person i knipa för att direkt kunna aktivera någon av spelarna. Är det en senare scen i akten ska denna person vara den som har minst aktmarkörer. Målet "Se till att sätta den person med minst markörer i knipa" handlar om detta.

Jakter tar alltid slut då fordonet, pga. konsekvenserna, alltid blir skadat. Det är lite synd. Kanske trycka hårdare på att saker som går sönder kan vara motståndarnas också? Bara när det är spelledarens egen tabell så skadar den enbart rollpersonernas ägodelar.

En sak gick fel när jag spelade utifrån att att introducera reglerna allt eftersom. Jag har tidigare förklarat skador genom att spelarna frågat när de får tillbaka tärningar. Den här indiegruppen antog helt sonika att de fick tillbaka tärningar när akten var slut, så då kom aldrig frågan. Att snacka om hur man får tillbaka skador borde vara något man introducerar mellan akt 1 och 2.

Mellan scener, klipp bort sådant som är underförstått men klipp inte för aggressivt. Fingerkänsla krävs.

Skadekolumnen ska bli tydligare.

Hålla koll på vem som avslutar scenen. Använda en olikfärgad plupp som spelarne behåller resten av spelet. På så sätt kan spelarna själva varva om vem som får avsluta en viss akt. En olikfärgad markör gör också att det blir tydligare när en akt är över eller när en scen är över.

Tabellen som påverkar konflikten kan skapa markörer för en och samma sak. Ett supervapen och en ny fiende behöver inte vara en ny fiende samt ett supervapen för redan etablerade fiender, utan att det kommer fram en jätterobot som skjuter laser. Att en sak får två markörer säger bara att den blir "svårare" att vinna över.

EDIT: Koncepten behöver bli bättre så att spelaren får inspiration till att använda dem. Det kommer färdigheterna att lösa.

Att fundera kring
Ha med en "hur gör man en bra P.R.E.P.". I fortsättningen får jag fundera mer kring om det blir scenarion utan oompf pga. dålig PREP. Hitintills har jag bara scenarion utan oompf när spelarna inte har haft ett mål.

Behöver man ens en P.R.E.P.-karta?

Ska man bara skriva ut personer, platser och händelser och sedan binda rykten till alla dem? Det är ju faktiskt ungefär vad vi gör nu. "Rita något på kartan och berätta någonting om den".

Ska man ha en lista på hur många saker av varje PREP som man bör ha med?

Bara P.R.E.P. för den första akten. Sedan skapar man resten av akterna enbart genom att återkoppla till saker som hände från första akten?

Ha en bättre struktur för att binda samman påhitten på kartan, typ säga att i första akten så händer vissa saker och i andra akten så händer andra saker.

Mou Sei har inte ett A i sig.

Återigen kom det upp en tanke om att varva med lugnare scener. Detta är något att fundera på, typ "Kan man skapa scener utan aktmarkörer och vad leder de till?". Jag vet att jag har spelat med sådant själv, mestadels när saker och ting behövs förklaras (när spelarna inte har haft ett mål).

Där kom det upp att man skulle diskutera målet för rollpersonerna under de lugnare scenerna, men det är ett förslag som kom under det sämre spelmötet där spelarna saknade ett mål. Sådant ska inte behöva hända.

Tre kolumner för skaderutor. En för varje akt.

Färdigheterna som jag nu ska tillföra ska tydligare visa vad rollpersonen främst vill uppnå.

Capes har pusselbitar som rollformulär. Då kan man lättare kombinera två delar.

Pulpäventyr behöver inte vara sammanhängande! (Angående att förklara vad pulp är.)

Att förstöra ett föremål kan handla om att någon stjäl föremålet eller att rollpersonen tappar det.

/Han som också ska gå igenom alla speltest och se vad han ska trycka hårdare på i boken och nästkommande speltest
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Femte speltestat [This Is Pulp]

Han said:
Genesis spelledde utan problem(?) efter att ha spelat det en gång.
Jepp, hade inte mycket till problem. Jag tror dock inte att jag någonsin bad er utveckla eller hitta på grejer i omgivningen. Jag körde InSpectres-racet, där jag hittade på saker och ni fick hitta på när ni slog. Jag är inte van vid den där "Det ligger något på bordet. Vad är det?"-tekniken, så jag använde den aldrig.

Tabellen som påverkar konflikten kan skapa markörer för en och samma sak. Ett supervapen och en ny fiende behöver inte vara en ny fiende samt ett supervapen för redan etablerade fiender, utan att det kommer fram en jätterobot som skjuter laser. Att en sak får två markörer säger bara att den blir "svårare" att vinna över.
Jag vill till och med gå så långt att jag skulle vilja kunna välja en sak från listan och ge den så många markörer som antalet träffar visar. Att försöka blanda in en ny fiende och supervapen och miljöbyte varenda gång blir rätt tjatigt om man använder den flera gånger, och risken för korvtårta blir stor med för många bananer. Det räcker la gott att introducera en ny fiende och ge den tre pluppar? När man skapar scenen från början finns det ju ingen "en grej per plupp"-regel.

Mou Sei har inte ett A i sig.
Språknörd som jag är kunde jag inte låta bli. "Mou Sei" betyder "Utan död" på kantonesiska.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Femte speltestat [This Is Pulp]

Genesis said:
Han said:
Genesis spelledde utan problem(?) efter att ha spelat det en gång.
Jepp, hade inte mycket till problem. Jag tror dock inte att jag någonsin bad er utveckla eller hitta på grejer i omgivningen. Jag körde InSpectres-racet, där jag hittade på saker och ni fick hitta på när ni slog. Jag är inte van vid den där "Det ligger något på bordet. Vad är det?"-tekniken, så jag använde den aldrig.
Det var inte så ofta som jag behöver använda det ändå, då ni hittade på saker själva. Flygplanet och spaken exempelvis.

Det kändes bra att du hade så lätt att plocka upp spelet och spelleda det bara efter att ha spelat det en gång. Det är nämligen så jag tänker förklara spelet. Gå igenom strukturer för hur man spelar och introducera regler allteftersom man spelar.

Ska bli intressant när jag väl sätter igång med texten.

/Han som ska till sig av det andra
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Femte speltestat [This Is Pulp]

Det mesta vi tog upp efter scenariot har du redogjort för. En sak missade du: karaktärerna - utforma dem så att både spelare och spelledare har samma uppfattning innan. Kanske är det bara en karaktär som behöver omarbetas, kanske var det fel på spelaren som spelade den :gremtongue:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Femte speltestat [This Is Pulp]

Mukwa said:
Det mesta vi tog upp efter scenariot har du redogjort för. En sak missade du: karaktärerna - utforma dem så att både spelare och spelledare har samma uppfattning innan. Kanske är det bara en karaktär som behöver omarbetas, kanske var det fel på spelaren som spelade den :gremtongue:
Kanske var det spelledaren som sket i att förklara konceptet, så att han kunde se hur spelaren skulle reagera och kanske lära sig något av spelaren? :gremsmile: Men det där är något som borde lösa sig i nästa forumsuppdatering, när färdigheterna kommer.

Skulle det vara intressant om jag lade upp dem?

Jag lägger till din kommentar i alla fall.

/Han som också tänkte skriva ålder på alla arketyper tills det att han får bilderna
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Femte speltestat [This Is Pulp]

Markörerna markerar inte en konflikt utan scenen längd.
Både och tycker jag, eller ja, konflikt är det som är fel. Markörerna markerar scenens fraktioner - dess innehåll - och när rollpersonerna har mött upp samtliga markörer har allt sceninnehåll använts och scenen tar slut. Det mäter på så vis vidden av sceninnehållet liksom scenens längd.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Femte speltestat [This Is Pulp]

Kanske var det spelledaren som sket i att förklara konceptet, så att han kunde se hur spelaren skulle reagera och kanske lära sig något av spelaren? :gremsmile:
haha, det luktar efterkonstruktion :gremsmile:

Skulle det vara intressant om jag lade upp dem?
Ja.
/Han som också tänkte skriva ålder på alla arketyper tills det att han får bilderna
Det tycker jag däremot är onödigt. Kön och ålder blir bara begränsande för spelarna.

Färdigheter är förvisso också begränsande, och jag är inte säker på att de behövs till This is Pulp. Mer om hur världen ser ut vore dock bra (läs: finns magi?).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Femte speltestat [This Is Pulp]

Mukwa said:
Kanske var det spelledaren som sket i att förklara konceptet, så att han kunde se hur spelaren skulle reagera och kanske lära sig något av spelaren? :gremsmile:
haha, det luktar efterkonstruktion :gremsmile:
Det är faktiskt så jag speltestar. Jag ser hur spelarna använder något och sedan väver jag in det i regeltexten. Jag måste lita på att mina texter funkar utan att jag ska vara där och förklara dem, annars kommer folk inte förstå dem när jag inte är där. Du skulle bara ha vetat hur jag speltestat Matiné. "Hur många kroppspoäng har man?" - "LÄS!"

En teknik jag har lärt mig från när jag läste Användbarhet.

/Han som kan säga att alla exempel i Matiné är tagna från spelmöten
 
Top