Nekromanti Samberättande och fiffiga mekaniker

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Oi! Jag är väldigt grön på allt annat som inte innebär trad-spel, OSG, BRP, och allt annat som betyder samma sak och som jag får krupp på i vrålis med jämna mellanrum.

Nåväl. Jag och 3 till ska spela lite klyschig fantasy i en värld som vi själva konstruerar allteftersom vi spelar. Jag har tagit fasta på Han's matiné-koncept där spelarna får hitta på saker i miljön och beskriva sina handlingar, utan att ha en SL som gör annat än att säga "men" eller "och".

Det här inlägget är säkerligen lite rörigt, men det är för att jag är rörig just nu. Jag började i en helt annan ände när jag började fundera kring vårt första spelmöte.

Vad som hittills är bestämt är att alla spelare väljer ett yrke/koncept, ett namn på rollpersonen, beskriver rollpersonens personlighet med två ord (t ex vresig och otålig) samt ger rollpersonen ett föremål som denne alltid bär med sig. Föremålet får inte vara värt för mycket och bärs med sig antingen för att affektionsvärdet är högt eller för att karaktären använder det. Rollpersonsskapandet går alltså till så här:

Välj yrke/koncept
Välj namn
Välj två karaktärsdrag
Välj ett föremål och beskriv med max två rader varför föremålet bärs med hela tiden.
Klart (nä, sen tillkommer färdigheter också)

------------
Nu undrar jag då alltså vad jag i regeltermer kan göra med det här, och då främst karaktärsdragen och föremålet. Har ni några mekaniker för karaktärsdrag och/eller föremål?

Vi hittar på världen tillsammans - Har ni några bra mekaniker för det här? (har för mig att jag sett lite här och där, men nu undrar jag vad ni gillar och hur ni använder det).

Hur skriver/förbereder jag äventyr som SL när spelarna ges så stora friheter? Vad behöver jag som SL tänka på?
--------------

Edit: Lade till frågan i rött
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Mukwa said:
Oi! Jag är väldigt grön på allt annat som inte innebär trad-spel, OSG, BRP, och allt annat som betyder samma sak och som jag får krupp på i vrålis med jämna mellanrum.

Nåväl. Jag och 3 till ska spela lite klyschig fantasy i en värld som vi själva konstruerar allteftersom vi spelar. Jag har tagit fasta på Han's matiné-koncept där spelarna får hitta på saker i miljön och beskriva sina handlingar, utan att ha en SL som gör annat än att säga "men" eller "och".

Det här inlägget är säkerligen lite rörigt, men det är för att jag är rörig just nu. Jag började i en helt annan ände när jag började fundera kring vårt första spelmöte.

Vad som hittills är bestämt är att alla spelare väljer ett yrke/koncept, ett namn på rollpersonen, beskriver rollpersonens personlighet med två ord (t ex vresig och otålig) samt ger rollpersonen ett föremål som denne alltid bär med sig. Föremålet får inte vara värt för mycket och bärs med sig antingen för att affektionsvärdet är högt eller för att karaktären använder det. Rollpersonsskapandet går alltså till så här:

Välj yrke/koncept
Välj namn
Välj två karaktärsdrag
Välj ett föremål och beskriv med max två rader varför föremålet bärs med hela tiden.
Klart (nä, sen tillkommer färdigheter också)

------------
Nu undrar jag då alltså vad jag i regeltermer kan göra med det här, och då främst karaktärsdragen och föremålet. Har ni några mekaniker för karaktärsdrag och/eller föremål?

Vi hittar på världen tillsammans - Har ni några bra mekaniker för det här? (har för mig att jag sett lite här och där, men nu undrar jag vad ni gillar och hur ni använder det).
--------------
Längst ner finns en länk till Oneshot. Plocka ut reglerna som är typ en halv A4-sida. Ge alla typ 5 "pluttar" inför varje spelpass. En plutt kan spenderas för att ge +1 på tärningsslaget om man använder sig av
* yrke/koncept
* sitt namn
* Sina två karaktärsdrag
* Sitt föremål
* en av sina färdigheter
- för att vinna en konflikt.

En rollperson/ spelare får 5 nya inför varje ny session eller då man har downtime i en session genom att till exempel komma till Vattnadal och festa med alverna.

_____

Gör en karta av världen tillsammans innan ni gör karaktärerna. Turas om att sätta ut varsin grej tills kartan känns typ full.

Innan spel får alla nämna några grejer som vore koola att ha i världen (men som inte nödvändigtvis kommer vara med), typ feta drakar, vita blommor, onda alver etc

I spel kan SL antingen hitta på allt, eller fråga rollpersonerna hur de ser på något/ någon i världen.

Sl delar dessutom ut rätten att beskriva till spelarna lite då och då. "Ni kommer in i ett rum som eh... ja, hur ser det ut?"

Inför varje spelpass får varje spelare definiera en liten eller stor sak i världen, tex ett värdshus, en vana, en kung, en tiggare på en bakgata, vad som kickar igång ens fantasi...


/ Nils
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Typ detta i dokumentet, men byt glaskulorna mot de fem pluttarna.

(Skit också i reglerna om att spelarna ger varandra glaskulor/ pluttar)

Regler

Allt som står i dokumentet är regler för hur man spelar Oneshot!, men det finns också mer specifika regler som ni ska använda i spännande situationer när en rollperson vill göra något som det inte är säkert att hon lyckas med.

· Undersöka brottsplatsen efter spår.

· Lyckas gömma sig för mördaren.

· Övertala frun att komma tillbaka, trots otroheten.

· Lura officeren att vi är värnpliktiga soldater så att hon släpper in oss i garnisonen.

· Slå ner brorsan.

· Ta sig fri med målvakten och göra mål.

Det är nu vi tar fram tärningen och låter slumpen avgöra vad som sker och hur berättelsen går vidare. Tänk på att inte slå för situationer som inte är spännande. Spelledaren ska då låta rollpersonen lyckas automatiskt, eller säga att det som rollpersonen vill göra är omöjligt, till exempel om hon vill knuffa omkull ett hus, och inte har superkrafter.

För att få lov att slå en tärning för att lyckas med en spännande handling så måste spelaren beskriva vad rollpersonen gör. ”Jag rundar försvararen på kanten, väggspelar in till Dickens och söker mig in mot straffområdet och försöker hitta en lucka under målvakten” eller ”Jag står tyst och väntar tills brorsan kommer runt hörnet och då slår jag honom så handkloven träffar honom bak i nacken.”

Slå en sexsidig tärning och läs av resultatet:

5-6 Handlingen lyckas precis som rollpersonen ville! Låt spelaren beskriva hur det går till.

3-4 Handlingen lyckas men något går lite fel. Rollpersonen tar själv skada, tappar något, missar en detalj, tvingas göra ett svårt val, tvekar, avslöjar något viktigt, tar sönder något. Handlingen lyckas men problem uppstår. Spelledaren beskriver vad som sker.

1-2 Miss! Spelledaren ska nu luta sig fram och låta något riktigt obehagligt eller dåligt hända, antingen för att handlingen misslyckades eller på något annat sätt.

När rollpersonen lyckas så är det ett bra tillfälle att låta spelaren glänsa med sin karaktär och njuta av sin framgång. Ett slag på 3-4 är ofta det mest intressanta. Det gäller att som spelledare tänka ”ja!, men…” Det är en framgång, men med komplikation. Situationen blir eller fortsätter vara krånglig. Ta chansen att ge rollpersonen svåra val, och sätt henne i situationer där fler slag krävs.”Du ska precis smyga förbi pappa då du ser att han vaknar till, du har en sekund på dig att göra något innan han vaknar och ser dig. Vad gör du?”

När spelaren slår en miss så innebär det att något har gått åt helvete, på riktigt. Ta chansen att slänga fram riktigt svåra situationer, så rollpersonen tvingas till fler handlingar, fler tärningsslag, och fler val:

Du smyger förbi din pappa utan problem, och tar dig ut på verandan. Från buskarna kommer Dannie framsmygandes i varulvsform. Du ska precis kyssa henne då du hör en kula matas fram i ett gevär bakom dig. När du snurrar runt står din pappa där med ett snett leende. Han väser: ”Pojk, jag har silverkulor så det räcker åt dem allihop.”

Vad gör du?

Vid ett misslyckat slag väljer spelledaren mellan att antingen låta handlingen misslyckas eller låta den lyckas, fast något annat går illa. En rollperson som slår för att klättra över ett staket innan polisen hinner ikapp henne och misslyckas kan ramla ner, slå sig och plötsligt står polisen ovanför henne. Spelledaren kan även låta henne lyckas klättra över staketet, komma undan polisen men när hon springer runt hörnet står gangsterbossens män där, som fängslar karaktären och kör henne till bossen. Väl där måste rollpersonen svara på var pengarna från bankrånet blev av.

Glaskulor

Innan ni börjar spela så ska ni ta fram dubbelt så många glaskulor som ni är personer runt bordet och lägga dem i skålen mellan er. Dela sedan ut en glaskula till var och en av spelarna. När en spelare slår ett tärningsslag kan hon lägga en glaskula i skålen för att få +1 på tärningsslaget. Man kan bara använda en glaskula per slag.

Glaskulorna är också ett sätt att berätta för varandra när ni blir underhållna. Om en spelare gör något riktigt kul eller häftigt, eller något klantigt som för berättelsen framåt och skapar roliga situationer så kan vem som helst ta en glaskul och ge till den spelaren. Detta kräver dock att den som ger glaskulan berättar varför spelaren belönas; vad är det som gör att du tyckte det här var en höjdpunkt på spelkvällen? Detta system gör att ni hela tiden har en levande dialog kring vad som är kul. Er stående uppgift under kvällen är att roa er själva och varandra!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Vi hittar på världen tillsammans - Har ni några bra mekaniker för det här? (har för mig att jag sett lite här och där, men nu undrar jag vad ni gillar och hur ni använder det).
Mekaniker, betyder det att det måste vara matte och grejer? Annars gillar jag att bolla.

"Ratz, vad är det som skrämmer dig med kungariket Monglavien? Okej, att man kan alltid se ett svart moln virvla sig ur kejsarens palats. Coolt. Varför då? Du vet inte? Ingen vet, det kan vara vad som helst? Det är ballt!"

"Moreena, du kommer ju från huvudstaden... vad är det som är speciellt med byråkraterna i staden? Dom är vandöda? Haha, okej, awesome. Visst, vandöda borde bli perfekta byråkrater. Ni kommer fram till den här gamla dammiga gasten, två små röda lysande prickar tittar på er och han frågar "Jaaaaaa?" med en dödssuck.

Lite andra exempel här. Du kan använda det här även med en ganska typisk spelledarroll. Om du tycker att spelarnas förslag är mesiga, pusha dem lite med följdfrågor tills du märker att de skiner upp lite och öppnar sig (börjar fatta att de får vara med), eller när de sluter sig och blir som en vägg. (känner sig osäkra)
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ge alla typ 5 "pluttar" inför varje spelpass. En plutt kan spenderas för att ge +1 på tärningsslaget om man använder sig av
* yrke/koncept
* sitt namn
* Sina två karaktärsdrag
* Sitt föremål
* en av sina färdigheter
- för att vinna en konflikt.

En rollperson/ spelare får 5 nya inför varje ny session eller då man har downtime i en session genom att till exempel komma till Vattnadal och festa med alverna.
Det här gillar jag! Enkelt som fasen ju! Har du några exempel på när man kan använda sitt namn och karaktärsdrag? Jag tänker att namn är svårt att använda förutom när man är känd, och sina karaktärsdrag ska man ju försöka rollspela efter mer eller mindre hela tiden.

Gör en karta av världen tillsammans innan ni gör karaktärerna. Turas om att sätta ut varsin grej tills kartan känns typ full.

Innan spel får alla nämna några grejer som vore koola att ha i världen (men som inte nödvändigtvis kommer vara med), typ feta drakar, vita blommor, onda alver etc

I spel kan SL antingen hitta på allt, eller fråga rollpersonerna hur de ser på något/ någon i världen.

Sl delar dessutom ut rätten att beskriva till spelarna lite då och då. "Ni kommer in i ett rum som eh... ja, hur ser det ut?"

Inför varje spelpass får varje spelare definiera en liten eller stor sak i världen, tex ett värdshus, en vana, en kung, en tiggare på en bakgata, vad som kickar igång ens fantasi...
Ja, det här var precis så jag hade tänkt. Undrade egentligen om det finns någon regelmekanik för sånt. Har för mig att vissa spel har ett värde, typ: "Förändra" och för att få påverka spelet krävs antingen ett lyckat slag eller att man köper rätten att beskriva någonting med en glaskula. Inte för att det egentligen behövs, men det är sånt jag inte har nån koll på och om det kan ge några fräsiga fördelar som berikar upplevelsen.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Mekaniker, betyder det att det måste vara matte och grejer?
Nej, det är absolut ingen nödvändighet och ditt "bollande" är kalasfint. Det är sånt jag tänkt mig. Iofs vill jag ha lite speliga moment också, där spelarna behöver slå tärning för att se om de lyckas osv. Utifrån din länk tolkar jag det som att du inte alls vill väva in det här bollandet i nåt regelsystem, och det är absolut ett svar på min tråd. Jag lutar nog också åt det hållet.

Har du några förslag på regelmekaniska bitar angående karaktärsdrag och föremål då? Här vill jag nog däremot främst ha speliga förslag, alltså: du återhämtar vilja varje gång du lyckas bestämma över någon annan om ditt karaktärsdrag är Auktoritär (exemplet är stulet från VtM), men om ni kommer på andra grejer som kan innefatta karaktärsdrag och föremål så tar jag gärna del av det. Kommer du på nåt som inte innehåller matte, men som ändå kan kopplas till nåt slags regelsystem är det kalas!

Dina exempel rockar, btw. Det är det sättet jag har tänkt SL:a på, men jag har aldrig prövat så allt sånt går rakt ned i min imaginära förberedelseväska!

Den här tråden borde kanske egentligen ligga under rollspelsmakande... fast det är främst era idéer jag vill åt, inte diskutera huruvida det ska in i mitt nya system eller inte så det är väl inte fel att låta det ligga kvar heller, eller?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
"Ratz, vad är det som skrämmer dig med kungariket Monglavien? Okej, att man kan alltid se ett svart moln virvla sig ur kejsarens palats. Coolt. Varför då? Du vet inte? Ingen vet, det kan vara vad som helst? Det är ballt!"
Följdfråga: Vad måste man som SL tänka på när spelarna har så stora friheter? Jag vill fortfarande ha hemligheter för spelarna och ta med dem ut på ett äventyr (ett problem de ska lösa, ett uppdrag liksom). De här spelexemplen är awesome, men jag ser några problem med dem:
1. Det blir gärna väldigt många sidoplotter
2. huvudplotten som spelarna inte vet om kan komma att förändras eller lösas på bara några sekunder.

Hur skriver/förbereder jag äventyr som SL när spelarna ges så stora friheter?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Mekaniker, betyder det att det måste vara matte och grejer?
Nej, det är absolut ingen nödvändighet och ditt "bollande" är kalasfint. Det är sånt jag tänkt mig. Iofs vill jag ha lite speliga moment också, där spelarna behöver slå tärning för att se om de lyckas osv. Utifrån din länk tolkar jag det som att du inte alls vill väva in det här bollandet i nåt regelsystem, och det är absolut ett svar på min tråd. Jag lutar nog också åt det hållet.

Har du några förslag på regelmekaniska bitar angående karaktärsdrag och föremål då? Här vill jag nog däremot främst ha speliga förslag, alltså: du återhämtar vilja varje gång du lyckas bestämma över någon annan om ditt karaktärsdrag är Auktoritär (exemplet är stulet från VtM), men om ni kommer på andra grejer som kan innefatta karaktärsdrag och föremål så tar jag gärna del av det. Kommer du på nåt som inte innehåller matte, men som ändå kan kopplas till nåt slags regelsystem är det kalas!

Dina exempel rockar, btw. Det är det sättet jag har tänkt SL:a på, men jag har aldrig prövat så allt sånt går rakt ned i min imaginära förberedelseväska!

Den här tråden borde kanske egentligen ligga under rollspelsmakande... fast det är främst era idéer jag vill åt, inte diskutera huruvida det ska in i mitt nya system eller inte så det är väl inte fel att låta det ligga kvar heller, eller?
Jag blir peppad av att du är det!

Personligen gillar jag Keys. De finns i Shadow of Yesterday/Solar System och Lady Blackbird. Du kan ju ladda ner Lady Blackbird, det är typ gratis och 10 sidor.
http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/

Helt enkelt, när man följer sitt karaktärsdrag får man XP. Sedan kan man "sälja" sitt karaktärsdrag när man bryter med det.

En variant jag funderade på en gång var att man skulle få styrka (+1bonusar, typ) när man följde sitt karaktärsdrag, och erfarenhet när man hamnade i trubbel på grund av sitt karaktärsdrag. Stå på sig eller lida och lära sig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
"Ratz, vad är det som skrämmer dig med kungariket Monglavien? Okej, att man kan alltid se ett svart moln virvla sig ur kejsarens palats. Coolt. Varför då? Du vet inte? Ingen vet, det kan vara vad som helst? Det är ballt!"
Följdfråga: Vad måste man som SL tänka på när spelarna har så stora friheter? Jag vill fortfarande ha hemligheter för spelarna och ta med dem ut på ett äventyr (ett problem de ska lösa, ett uppdrag liksom). De här spelexemplen är awesome, men jag ser några problem med dem:
1. Det blir gärna väldigt många sidoplotter
2. huvudplotten som spelarna inte vet om kan komma att förändras eller lösas på bara några sekunder.

Hur skriver/förbereder jag äventyr som SL när spelarna ges så stora friheter?
Ställ inga frågor som du själv vill få svara på. Jag tror att svaret är så enkelt.

...

Och egentligen hade ju inlägget kunnat sluta där, men sedan måste ju inte det vara ett äventyr att det pyser ett svart moln ur Monglaviens palats, eller att byråkraterna är vandöda. Jag tror att spelarna fattar att du inte har tänkt ut äventyr kring de här sakerna, eftersom de just hittade på dem, liksom. :gremwink:

Som spelledare har man en väldigt vältränad muskel som genast rycker till där: "Måste tänka ut det här! Måste konstruera något ur det här! Måste erbjuda det som ett äventyr för spelarna!" eftersom man är så van vid att förbereda allt spelarna upplever, eller plocka det ur kampanjmaterial. Ta det coolt istället, motstå att följa med den impulsen, försök inte skapa kontroll för du behöver inte kontrollera det, du behöver inte ha rollpersonerna precis där det var tänkt. Låt det vara lite osäkert exakt vad som kommer hända och lita på att det rullar på och att ni kommer i mål i slutändan. Är målet "att ha roligt" så är ni ju redan där, till och med. Och du sitter ju där tillsammans med spelarna, ni vill ju samarbeta för att göra en bra upplevelse.

Om dina spelare nu skiner upp kring de vandöda byråkraterna och vill veta allt om dem, vill reanimera sina egna byråkrater, vill gå in i byråkratväsendet och konspirera planer för att ta över det med sin fraktion av mumier så kan tre saker hända, som jag ser det:
1) Det bara fortsätter flyta på och ni har kul
2) Efter att tag slutar det flyta på, och spelarna återgår till utforska den förberedda handlingen
3) Du väver in den förbereda handlingen i det som spelarna gör

Och ni kan ju alltid snacka med varandra och hjälpa varandra.

Hur du än gör, lycka till! Och skriv gärna något om hur det gick efteråt!
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ställ inga frågor som du själv vill få svara på. Jag tror att svaret är så enkelt.
Och egentligen hade ju inlägget kunnat sluta där, men sedan måste ju inte det vara ett äventyr att det pyser ett svart moln ur Monglaviens palats, eller att byråkraterna är vandöda.
Svar på tal! Jag läser och accepterar :)

Ta det coolt istället, motstå att följa med den impulsen, försök inte skapa kontroll för du behöver inte kontrollera det, du behöver inte ha rollpersonerna precis där det var tänkt. Låt det vara lite osäkert exakt vad som kommer hända och lita på att det rullar på och att ni kommer i mål i slutändan
Det här är definitivt något som jag kommer behöva tänka på som SL. Det är nog också nåt jag kommer misslyckas med vid flera tillfällen, så jag hoppas att övning ger XP :)

Hur du än gör, lycka till! Och skriv gärna något om hur det gick efteråt!
Ja, om jag kan få ihop nån sammanhängande text av alla händelser :p
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det här är definitivt något som jag kommer behöva tänka på som SL. Det är nog också nåt jag kommer misslyckas med vid flera tillfällen, så jag hoppas att övning ger XP :)
Hey, kom ihåg att det inte är något fel med att misslyckas!

Alla misslyckas, man ska misslyckas. Den goda spelledaren/kompisen/föräldern/sambon/psykologen/fröken/whatever är inte den som aldrig misslyckas, utan det är den som tolererar missar, plockar upp dem, och tar hand om dem på ett moget sätt.

Ofta så har man mycket högre krav på sig som spelledare än vad spelarna har. Berätta gärna att ni ska testa något nytt och att du är lite osäker, så de får gärna hjälpa till eller säga till om de inte hänger med.

....

Du, lite andra exempel på hur man kan sköta frågor om man inte vill ge över för mycket till spelarna:

Frågor över den direkta situationen:
"Det är ett pungdjur som möter er! Ratz, du är ju vildmarksmannen, vad är det farligaste med ett pungdjur?"
"Vad är det första som ni slås av när ni stiger in på värdshuset?"
"Hur är doften på marknaden?"

Personliga frågor:
"Den här kvinnan Mira armbågar sig igenom torget, vinkar och ropar till dig, Piryn. Hon är uppenbarligen glad att se dig igen. Hur känner du henne?"
"Okej, men vad är det som du är missnöjd med i din rustning?"

Att blocka på ett värdigt sätt:
Du: "Finns det några främmande raser i den här staden?"
Spelare: "Ja, det finns ödlemän som knallar runt nakna förutom sina halsband av hajtänder!"
Du: "Betyder halsbandet något?"
Spelare: "Man är inte vuxen förrän man dödat en haj och gjort halsband av den!"
Du: "Okej, så det är ett ganska tufft folkslag. Har de någon speciell uppgift i staden?"
Spelare: "De är alla hyrda som vaktstyrka åt borgmästaren!"
Du: (Som redan har en plan för borgmästarens vaktstyrka som du inte vill släppa på) "Nej, det finns ingen vaktstyrka, faktiskt. Märkligt det där, eller hur?" eller "Ja, dom var det, ända tills borgmästaren avskedade dom allihop, för några månader sedan..."
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Helt enkelt, när man följer sitt karaktärsdrag får man XP. Sedan kan man "sälja" sitt karaktärsdrag när man bryter med det.
Spela utefter sin rollperson = XP. Det här undviker jag gärna, för det blir lätt en belöning och betyg på vem som spelat bäst, och det är inte roligt.

Bryter med det? När karaktären förändras? Vad ligger marknadsvärdet på? :gremtongue: (hur menade du?)
En variant jag funderade på en gång var att man skulle få styrka (+1bonusar, typ) när man följde sitt karaktärsdrag, och erfarenhet när man hamnade i trubbel på grund av sitt karaktärsdrag. Stå på sig eller lida och lära sig.
Det här gillar jag! XP när karaktärsdraget försätter en i knipa. Som det är nu har spelarna fått hitta på karaktärsdrag helt fritt. Två ord som beskriver rollpersonernas personlighet. Det enda jag kan känna är att det blir aningen godtyckligt när ett karaktärsdrag sätter någon i knipa. En spelare har t ex valt "Trevlig" Sen när har "Trevlig" satt nån i klistret? (visserligen har han valt "Rastlös" också, och det blir lättare :gremlaugh: ).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Hur skriver/förbereder jag äventyr som SL när spelarna ges så stora friheter? Vad behöver jag som SL tänka på?
Vid något tillfälle så kommer du ju tvingas bestämma hur mycket av kakan du vill ha kvar, och hur mycket du vill äta.

Ifall spelarnas bidrag bara är pynt, så kan du ju skriva äventyr precis som vanligt.
Ifall spelarna ska vara riktigt delaktiga och fria så kommer du också få frångå den typiska äventyrsstrukturen. (Men då finns det andra strukturer att använda) Var du vill lägga dig på den skalan är upp till dig.

Kan du inte berätta lite om dina tankar vad du vill göra? Vad du är ute efter i det här nya landet? Hur skulle du vilja att det blev?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Fler awesome exempel. Kan knappt bärga mig tills jag får pröva det själv :)

Du: "Okej, så det är ett ganska tufft folkslag. Har de någon speciell uppgift i staden?"
Spelare: "De är alla hyrda som vaktstyrka åt borgmästaren!"
Du: (Som redan har en plan för borgmästarens vaktstyrka som du inte vill släppa på) "Nej, det finns ingen vaktstyrka, faktiskt. Märkligt det där, eller hur?" eller "Ja, dom var det, ända tills borgmästaren avskedade dom allihop, för några månader sedan..."
Haha, ja. Båda sätten funkar ju, fast på ett teoretiskt plan ser jag problem med båda två (teoretiskt för jag tror inte att mina ovana spelare kommer ta för sig riktigt så mycket, och jag kommer vara fast i gamla normer lite för mycket). Det första exemplet, att antyda att någonting inte är vad det synes vara är förvisso ballt, men då kommer SL ha begränsat spelarens fantasi och vi får aldrig reda på varför ödlemännen anställts av borgmästaren. I det andra exemplet ger SL spelaren utrymme att spinna vidare på bakgrund istället och det är förvisso också bra, men om det här görs för ofta tänker jag mig att det strax upplevs på samma sätt som ett nej görs. Jag ska försöka tänka på vilka motfrågor jag ställer vid kritiska punkter istället.

SL: "Vad gör ödlemännen med hajtandshalsbanden i staden?"
Spelaren: "Borgmästaren har rekryterat dem till stadsvakten."
SL: "Vart har du hört det här?"
Spelaren: "Från smedjan. De försökte ta mått på ödlemännens svansar för att inkludera nån ny rustningsdetalj till stadsvaktens uniformer."

Då bestämmer SL att det kan vara sant åtminstone ett tag till. Det håller åtminstone spelarens story vid liv. Eller är det här de facto lika begränsande?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Helt enkelt, när man följer sitt karaktärsdrag får man XP. Sedan kan man "sälja" sitt karaktärsdrag när man bryter med det.
Spela utefter sin rollperson = XP. Det här undviker jag gärna, för det blir lätt en belöning och betyg på vem som spelat bäst, och det är inte roligt.

Bryter med det? När karaktären förändras? Vad ligger marknadsvärdet på? :gremtongue: (hur menade du?)
Ah, men det är inte du som delar ut XP, det sköter man genom att spelarna själva plockar glaspärlor ur en skål när de själva känner att det är rätt!

Keys har en buyoff. Titta lite på Lady Blackbird eller här: http://tsoy.crngames.com/Crunchy_Bits#Keys , http://random-average.com/TSOY/Keys
När man till bryter mot sin key så kan man alltså välja att sudda ut den, man får 10 XP (nog för att köpa en ny key) och man får aldrig ta den igen. Typiskt så gör man det valet när man känner att ens rollperson har förändrats eller det är dags att gå vidare. Det är ganska coolt, faktiskt.

Mukwa said:
En variant jag funderade på en gång var att man skulle få styrka (+1bonusar, typ) när man följde sitt karaktärsdrag, och erfarenhet när man hamnade i trubbel på grund av sitt karaktärsdrag. Stå på sig eller lida och lära sig.
Det här gillar jag! XP när karaktärsdraget försätter en i knipa. Som det är nu har spelarna fått hitta på karaktärsdrag helt fritt. Två ord som beskriver rollpersonernas personlighet. Det enda jag kan känna är att det blir aningen godtyckligt när ett karaktärsdrag sätter någon i knipa. En spelare har t ex valt "Trevlig" Sen när har "Trevlig" satt nån i klistret? (visserligen har han valt "Rastlös" också, och det blir lättare :gremlaugh: ).
Haha, trevlig är faktiskt ett ganska kasst personlighetsdrag att bygga story omkring. :gremsmile: Det säger inte något om rollpersonen, det är snarare pynt.

Tre tankar:

A) Kanske spelaren inte kom på något bättre eller förstod att hen fick ta något tuffare. Ta med en lista på keys till hen, se ovan.

B) Kanske spelaren inte vill röja loss för mycket, utan hellre tar något snällt och lite intetsägande. Det är helt okej.

C) Kanske spelaren har en intressant idé om vad Trevlig kommer innebära i spel. Diskutera det!

Exempel på när Trevlig kan bli problem/slit (Behöver inte vara "i knipa" egentligen):
Man får en inbjudan man inte har tid med
Man gör något jobbigt bara för att en bimboprinsessa bad om det
Man ger bort en läkedryck man hade behövt själv
Man stannar i stuga en vecka och röjer upp någons potatisland för att gubben har fått ryggskott
Granted, nu är man inte "trevlig" längre, det borde heta altruistisk.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Kan du inte berätta lite om dina tankar vad du vill göra? Vad du är ute efter i det här nya landet? Hur skulle du vilja att det blev?
Ja, svår fråga det där. Jag vill ha (egentligen mina spelare, för de har bestämt vad de vill ha) ett klyschigt fantasylir i en färgsprakande värld. Det ska dock inte vara alltför episkt äventyr. Vi har en magiker, en riddare och en tjuv med i spel och staden de kommer från är precis så stor att en magikerakademi har kunnat etableras (jämför med universitet). I staden finns (dessa kommer jag sätta ut på kartan):

1 magikerakademi (givetvis ett högt spiralformat torn med bred bas)
1 tjuvgille (det finns säkert flera byggnader runtom i staden som de använder som högkvarter)
1 hertiginna med 3 riddarhus under sig. Varje riddarhus strider mot varandra över >någonting<.
1 kyrka med en "ond" kardinal.

4 fraktioner (magikerakademin, tjuvgillet, hertiginnan och kyrkan) är i politisk fejd om ett >föremål< som de alla vill ha i sin ägo. Varför vet jag inte (mer än att tjuvgillet egentligen skiter i föremålet, de vill bara sälja det till högstbjudande eller använda det som utpressning).

Rollpersonerna representerar olika fraktioner, men har insett att det är bättre om de tar hand om >föremålet<, för det kommer gagna staden. Rollpersonerna har hemligt brutit mot sina fraktioner. Längre än så här har jag inte kommit. Vad föremålet är, vad de olika fraktionerna har för motiv att lägga beslag på det, vart föremålen befinner sig samt vilken nytta det skulle kunna göra för staden istället för någon av fraktionerna har jag inte tänkt ut än. Rollpersonernas motiv till att bryta med sina fraktioner har jag inte heller tänkt ut, men där tänker jag att min första fråga till var och en kommer. "Varför ogillar du magikerakademin/hertiginnan" och för tjuven blir det dock lite svårare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Fler awesome exempel. Kan knappt bärga mig tills jag får pröva det själv :)
Fan vad kul!

Mukwa said:
...Det första exemplet, att antyda att någonting inte är vad det synes vara är förvisso ballt, men då kommer SL ha begränsat spelarens fantasi och vi får aldrig reda på varför ödlemännen anställts av borgmästaren.
Nä, jag menar att du bara säger "Nej, de är inte vaktstyrka, faktiskt. (för jag har redan bestämt att vaktstyrkan ska saknas)"

Tänk inte på det som att du begränsar spelarnas fantasi, tänk på det som att ni kommer överens i de fall ni bägge har en vilja.

MUkwa said:
SL: "Vad gör ödlemännen med hajtandshalsbanden i staden?"
Spelaren: "Borgmästaren har rekryterat dem till stadsvakten."
SL: "Vart har du hört det här?"
Spelaren: "Från smedjan. De försökte ta mått på ödlemännens svansar för att inkludera nån ny rustningsdetalj till stadsvaktens uniformer."
Det här skulle jag faktiskt undvika, för att jag vill inte få spelarna att känna att de bara svarar utifrån vad deras rollpersoner tror om världen, och att de kan ha fel. Jag vill att de ska känna att vi sitter där tillsammans och hittar på en ball värld.

Möt spelarna rakt istället för att trixa och omvandla det de säger! Det kan ta emot, precis som de där spelledarimpulserna så har vi människor impulser för att undvika konfrontation, men det är en runtvandrande stil som leder till att spelarna känner sig dumma och bittra. "Vadå, har du bara lurat oss att vi ska få vara med och bestämma hela tiden?"

Jag inser till exempel nu att jag har varit uppe alldeles för länge, och egentligen borde jag nu boka om min morgonträning till eftermiddagen. Det tar emot att skicka ett SMS och skriva "Hej Lina, jag har varit uppe för sent så jag kommer i eftermiddag istället" och möta henne rakt. Men det är om jag kommer till eftermiddagen istället och inte låtsas som ingenting som hon kan känna sig stött "Varför sa du ingenting?"

Oj, jag svävar iväg. Du kanske känner att jag övertolkar utifrån en enda mening i ditt exempel. Kanske var det inte alls så du menade, men du ska känna till det här "området" av att rätta sina spelare, tycker jag. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Kan du inte berätta lite om dina tankar vad du vill göra? Vad du är ute efter i det här nya landet? Hur skulle du vilja att det blev?
Ja, svår fråga det där. Jag vill ha (egentligen mina spelare, för de har bestämt vad de vill ha) ett klyschigt fantasylir i en färgsprakande värld. Det ska dock inte vara alltför episkt äventyr. Vi har en magiker, en riddare och en tjuv med i spel och staden de kommer från är precis så stor att en magikerakademi har kunnat etableras (jämför med universitet). I staden finns (dessa kommer jag sätta ut på kartan):

1 magikerakademi (givetvis ett högt spiralformat torn med bred bas)
1 tjuvgille (det finns säkert flera byggnader runtom i staden som de använder som högkvarter)
1 hertiginna med 3 riddarhus under sig. Varje riddarhus strider mot varandra över >någonting<.
1 kyrka med en "ond" kardinal.

4 fraktioner (magikerakademin, tjuvgillet, hertiginnan och kyrkan) är i politisk fejd om ett >föremål< som de alla vill ha i sin ägo. Varför vet jag inte (mer än att tjuvgillet egentligen skiter i föremålet, de vill bara sälja det till högstbjudande eller använda det som utpressning).

Rollpersonerna representerar olika fraktioner, men har insett att det är bättre om de tar hand om >föremålet<, för det kommer gagna staden. Rollpersonerna har hemligt brutit mot sina fraktioner. Längre än så här har jag inte kommit. Vad föremålet är, vad de olika fraktionerna har för motiv att lägga beslag på det, vart föremålen befinner sig samt vilken nytta det skulle kunna göra för staden istället för någon av fraktionerna har jag inte tänkt ut än. Rollpersonernas motiv till att bryta med sina fraktioner har jag inte heller tänkt ut, men där tänker jag att min första fråga till var och en kommer. "Varför ogillar du magikerakademin/hertiginnan" och för tjuven blir det dock lite svårare.
Jaaaa, det är ju "Ett äventyr" jag såg tidigare på forumet. Kul!

Ditt upplägg låter ju perfekt. Med ett gäng olika personer med olika relationer som vill olika saker så behöver du ju inte planera, utan kan bara släppa loss rollpersonerna.

Kan du besvara de där frågorna du har i texten, och skapa lite intressanta relationer och viljor bland spelledarpersonerna så är du golden. Det viktiga är personerna och dess relationer till varandra i ett sådant här äventyr, resten kan vara bara dekor.

Jag tänker på Poppes spelexempel här (andra halvan av inlägget), ett guldexempel på hur man skriver situationer för sådant här spel: Poppe da man
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ah, men det är inte du som delar ut XP, det sköter man genom att spelarna själva plockar glaspärlor ur en skål när de själva känner att det är rätt!
Aha! Då funkar det förstås utmärkt :)

När man till bryter mot sin key så kan man alltså välja att sudda ut den, man får 10 XP (nog för att köpa en ny key) och man får aldrig ta den igen. Typiskt så gör man det valet när man känner att ens rollperson har förändrats eller det är dags att gå vidare. Det är ganska coolt, faktiskt.
Tja, why not. Så länge personlighet inte byts för ofta så känns det ganska rimligt och fantastiskt flavourful.

Haha, trevlig är faktiskt ett ganska kasst personlighetsdrag att bygga story omkring. Det säger inte något om rollpersonen, det är snarare pynt.
Jo, det här var ju innan jag kom på att jag kunde binda karaktärsdragen till regelmekanik :p Men precis som du säger kan han ju byta när karaktären har tröttnat på att vara trevlig hela jävla tiden när han ändå bara får otacksamma kommentarer av sin chef :).
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det här skulle jag faktiskt undvika, för att jag vill inte få spelarna att känna att de bara svarar utifrån vad deras rollpersoner tror om världen, och att de kan ha fel. Jag vill att de ska känna att vi sitter där tillsammans och hittar på en ball värld.
Nej, det har du nog rätt i. Jag tänker iofs fortfarande lite tradigt, och jag har inte bestämt mig för hur samberättande jag vill ha det, så det är möjligt att jag kommer köra nåt liknande ändå.

Du kanske känner att jag övertolkar utifrån en enda mening i ditt exempel. Kanske var det inte alls så du menade, men du ska känna till det här "området" av att rätta sina spelare, tycker jag.
Nej, du förstod mig faktiskt helt korrekt, och även om jag kanske väljer att göra så ändå fick du mig att lägga till ett förtydligande innan spelomgången. Om jag förklarar hur jag kommer välja att använda spelarnas idéer innan så förebygger jag konflikter. Blir det mer tradigt och jag alltid låter spelarna hitta på själva, med disclaimer att jag som SL kan välja att göra vissa saker till rykten och andra till fakta så kommer de förhoppningsvis inte bli sura på mig för det :).

Jag är fortfarande inne ganska mycket på att spelarna ska veta så lite som möjligt av vad karaktärerna inte vet. Samtidigt vill jag inte ha ensamrätt på hur världen ska se ut. Jag ska sova på det här, och det är mycket möjligt att jag har förkastat det här när jag vaknar :)
 
Top