Angående premise, simulationism och vem som avgör vad som betyder något.
Jag hittade nämligen några intressanta frågor i tråden, som inte direkt var riktade till mig, men som fanns öppet i tråden och som jag gärna vill spinna vidare på. Om ni också vill att jag gör det, här är mina kommentarer (story now!
):
Är det inte så att premise är startförutsättningar som inte är begränsade till att vara interna (moral, medmänsklighet, värderingar, etc)? Kan premise utvecklas i spel? Jag tolkar artiklarna som att Premise (bra svenskt ord?) är vad man börjar med och ur det utvecklas Tema. Kan de moraliska frågeställningarna framkomma i spel eller är det inte Story Now om man inte definierat dem på förhand?
I
artikeln denna tråd använder sig av, står det under rubriken "premise" att "every good premise is composed of three parts [ungefär beskrivet som början, mellanspel och slut]" och "substitute Premise for theme, and theme for the 'something,' and that's just about right", vilket innebär att varje god premiss har tre delar och att ordet premiss kan betyda ungefär <i>något</i> (notera att vi bytte ut ordet tema). Premise i sig översätts till något av orden premiss, förutsättning eller antagande. Det som dessa tre ord har gemensamt är att de bygger på något som uppfattas som sant.
Jag ser ingen motsättning i att inkludera en premiss i en annan premiss. Premisser kan därför tillkomma senare än starten. Något som uppfattas som sant kan alltså tillföras under berättelsens gång. Naturligtvis kan något som uppfattas som sant uppkomma när gruppen gemensamt beslutar det.
Kruxet med förändrade moraliska frågeställningar verkar i huvudsak handla om en sådan förändring accepteras av gruppen. Jag kan mycket väl tänka mig att en spelare ändrar en sådan premiss själv, t.ex. en karaktär från ond till god, men utan acceptans från gruppen blir det ingen gemensam premiss. Gemensamma premisser är viktiga för att systemet överhuvudtaget ska vara ett system (se denna
postning och hänvisningen där). Därför är det Story Now om den nya premissen accepteras eller beslutas av gruppen gemensamt.
Säg att jag och mina kamrater har en setting som vi skapar genom att utforska den utan att ha ett skrivet äventyr att följa. Vi definierar världen ikring oss och drivkrafter i den genom spel och driver spelet mot konflikter mellan varandra och settingens element. Är det Story Now eller är det simulationism?
I
artikeln denna tråd använder sig av, framgår det av texten under rubriken "Say it yourself" att narrativistiskt spelande sätts i motsats till simulationistiskt spelande. Där framgår däremot också att narrativistiskt spelande är svårt att få grepp om. Simulationistiskt spelande (eller om vi kallar det simulationism) beskrivs som något "reinforced by the play". För mig blir intrycket att simulationism är när man följer spelet, medan narrativistiskt spelande (eller berättande spelande) är när gruppen bestämmer innehållet.
När en grupp gemensamt bestämt setting, drivkrafter och konflikter ter det sig som berättande spelande när spelarna bestämmer dessa. Sedan innehåller spelandet också simulation då setting, drivkrafter och konflikter är tillräckligt för att beskriva ett spel (a play) och spelet i sig genererar något. Om detta något sedan förändras av gruppen, handlar det åter om berättande spelande.
Vem avgör om historien "betyder något"?
Frågan kan gälla bl.a. den enskilde spelaren eller gruppen. I den nämnda artikeln, på det senast nämnda stället, står: "I am now convinced ... that an 'experienced' role-player comes to ... conclusion only by working it out in his or her own terms and examples". Detta antyder att spelaren behöver ta reda på vilka slutsatser denne ska dra genom att använda egna termer och exempel.
När det gäller gruppen faller det sig naturligt att gruppen bestämmer vad som betyder något (i t.ex. spelet).