Nekromanti Karaktärsdrivna spel

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Save said:
Vad menar du med "identifiera"?

Premissen i det jag skrev kommer av ordet "om". Ordet om i det sammanhanget innebär ungefär "antag att". Ett antagande är en premiss. Att du accepterar att jag skjuter dig är tillräckligt för mig. Är det inte ett moraliskt ställningstagande att skjuta någon?
Då är din Premise "Är det ok att skjuta någon?"? jag skulle nog ha utvecklat den lite, så som den ser ut nu presenterar den för mig inget svårt moraliskt val, jag svarar bara "Nej". Byggs den på till "Är det ok att skjuta någon i självförsvar?" eller "Är det ok att skjuta någon som gjort illa ens barn?" eller liknande så börjar det likna något jag skulle kunna använda som Premise.
Tack för att du håller med mig om att det var en premiss ("Premise"). Mitt tack är det minsta du förtjänar för att ha lyckats förstå vad jag pratade om. Jag förmodar också att det var det du menade med att identifiera en premiss. Jag är glad för att vi lyckades göra det båda två.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Vad jag tycker och uppfattar är för mig intressant men för alla andra irrelevant. Det viktiga är att förstå begreppet, inte att förstå "vad Elmrig förstår av begreppet".
Det var tråkigt, då jag uttryckligen bad dig om din uppfattning. Jag skrev nämligen: "Återkom gärna när du har din egen definition, med egna ord, på Story Now, vilket var det jag önskade mig". Vilket för mig innebär att vad du tycker och uppfattar om begreppet är intressant för mig, men du valde att se det som att jag inte tyckte det skulle vara relevant då du skrev "irrelevant" för "alla andra", vilket inkluderar mig. Något hänsynslöst kan tyckas. :gremfrown:

Det är bra att du tycker att det är viktigt med förståelsen av begreppet. Du förstår, det finns sju nivåer av lärandemål eller mål som visar ens vidare förståelse. Du verkar vilja befinna dig på nivå 1, där man kan repetera någon annans definition av en princip genom t.ex. citat. Jag beklagar om det var så att du inte ville nå högre, för då har konversationen sannerligen byggt på ett missförstånd. Du skriver nämligen att du inte ser något nöje i "uttalanden i stil med 'Story Now för mig är...' och "'Potatis' betyder just 'potatis' och behöver inte betyda något annat[,] 'Story Now' betyder just 'Story Now' och förklaras i mina ögon väl av de kortfattade definitionerna i ordlistan jag citerat". Potatis och Story Now är väl för övrigt lika jämförbara som en pissmyra och universum. :gremwink:

Termen är redan definierad och det finns inget syfte med att definiera den igen. Om du vill att jag ska försöka förklara Story Now för dig för att öka din förståelse så kan jag försöka och har så försökt.
Att definiera om termen har jag ingen ambition att göra
Jag skrev "med egna ord", vilket syftar på att du skulle förklara och relatera till begreppet, vilket kan nå upp till sjunde lärandenivån beroende på framställningen. Jag skrev inte "för att öka min förståelse av begreppet" och inte heller att du skulle definiera "om" begreppet. Ser du? Att definiera med egna ord kan innebära att du använder material från inspirerande källor. :gremsmile:

Att citera hela artiklar blir väldigt tröttsamt och definitionerna gavs som du påpekade tidigare som stöd för diskussioner. Jag tror inte att han trollade ihop låtsasdefinitioner som inte stämmer bara för att jävlas.
Då du inte orkar att sätta dig in i materialet får du stå för att du helt enkelt inte kan förstå begreppet. De provisoriska kortsammanfattningerna gavs inte för att vara stöd i diskussioner, de gavs för för dem som "enter into discussions at the Forge". De var alltså för dem som ska in i en diskussion och inte de som deltagit länge samt att det var för de som är på samma hemsida där de övriga artiklarna finns, vilket underlättar förståelsen när man är där och diskuterar. Det fanns alltså inget stöd för dina påståenden i det materialet du tittade på. :gremwink:

Istället för att gissa varför han skrev de där provisoriska sakerna, varför läser du inte hans inledning där han skriver varför och som jag beskrev för dig i en tidigare postning? För övrigt är låtsassammanfattningar ett bra ord med tanke på vilka provisoriska saker de var tänkta som. Jag ber dig att inte ta upp de där låtsassammanfattningarna igen. :gremwink:

Premise -> utforskande av Premise -> Tema
Premise: En fråga som utmanar en protagonists värderingar och moral.
Att utforska denna Premise innefattar att sätta protagonisten i situationer där frågan måste övervägas och tas ställning till.
Tema: Budskapet i historien, sensmoralen.

Väldigt kortfattat är det hur jag uppfattar Story Now. Allt annat än just det jag svarade dig i artiklarna uppfattar jag som tekniker för att nå fram till en sådan historia utifrån en protagonists handlingar men teknikerna är inte Story Now. Om du vill ha en helt ny definition av Story Now så får du hitta på en egen. Termen är så vitt jag vet vedertagen och jag tänker inte försöka ändra på den.
Kul att du ändrade dig angående att definiera med egna ord och jag är imponerad av ditt försök att nå lärandenivå 2! Problemet är dock att det som du tar upp inte återfinns i de artiklar du hänvisar till. Ron skrev uttryckligen att Tema kunde bytas ut till "något", d.v.s. i princip vad som helst (omnämnt här). Vidare gavs "emotional connection" som exempel på sådant (här). Dessutom är Story Now i grunden en "Creative Agenda" (samma källa), förkortat CA. Creative har med konstnärlighet eller skapande att göra och agenda betyder något som bör göras, om man slår upp det. CA står alltså för något som bör göras för att skapa något, i vårt fall naturligen oftast en rollspelsfantasi, och i denna bild ser du att CA går in genom "Exploration" och vidare in i rollspelssystemet utan klara gränser. Att jag säger rollspelssystemet beror på att i rutan för "Exploration" står "Lumpley Principle", vilket står för beslutssystem där alla medel som används för att spelarna ska acceptera eller hålla med om vad som händer i den föreställda världen (i rollspelet) ingår (källa). Därför handlar Story Now inte alls enbart om "Exploration" i innebörden att utforska en fråga, som du beskriver. Det finns alltså ingen möjlighet att du på ett rimligt sätt kan förklara begreppet i nuvarande läge. :gremwink:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Lägg ner

Upphör med din extremt mästrande och nedlåtande ton gentemot andra användare. Omedelbart.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Save said:
Kul att du ändrade dig angående att definiera med egna ord och jag är imponerad av ditt försök att nå lärandenivå 2! Problemet är dock att det som du tar upp inte återfinns i de artiklar du hänvisar till. Ron skrev uttryckligen att Tema kunde bytas ut till "något", d.v.s. i princip vad som helst (omnämnt här).
Där får jag lite klarhet i varifrån ditt resonemang kommer och det förklarar en hel del av varför vi pratat om varandra. Jag citerar texten du refererar till och markerar den del av texten som inte är skriven av Ron Edwards utan är ett citat han hänvisar till:

From the discussion of themes in the chapter "The Art of Storytelling" in Demon's Lair: the "God" Guide (Lasalion Games, 2002):

The theme is the idea that you wish to explore in the story. It brings unity to the story and is explored throughout the story by the actions of the players and the main characters. Even the obstacle or conflict that forms the plot usually resonates with the theme. It is the thread that ties everything together and usually teaches the players something.

Substitute Premise for theme, and theme for the "something," and that's just about right. I especially like the implied causality: (1) the actions of the players (2) teach the players something, which becomes non-circular when play actually addresses Premise. Unfortunately, few other features of Demon's Lair, including the example which follows the above text, are consistent with this point, and most are wildly at odds with it.
Det han skriver är att i citatet så ska man sätta in "Premise" där citatet säger "theme" och sätta in "theme" där citatet säger "something". Prova det och läs om texten så tror jag att du kan få det att klarna en aning!

Vidare gavs "emotional connection" som exempel på sådant (här). Dessutom är Story Now i grunden en "Creative Agenda" (samma källa), förkortat CA. Creative har med konstnärlighet eller skapande att göra och agenda betyder något som bör göras, om man slår upp det. CA står alltså för något som bör göras för att skapa något, i vårt fall naturligen oftast en rollspelsfantasi, och i denna bild ser du att CA går in genom "Exploration" och vidare in i rollspelssystemet utan klara gränser. Att jag säger rollspelssystemet beror på att i rutan för "Exploration" står "Lumpley Principle", vilket står för beslutssystem där alla medel som används för att spelarna ska acceptera eller hålla med om vad som händer i den föreställda världen (i rollspelet) ingår (källa). Därför handlar Story Now inte alls enbart om "Exploration" i innebörden att utforska en fråga, som du beskriver. Det finns alltså ingen möjlighet att du på ett rimligt sätt kan förklara begreppet i nuvarande läge. :gremwink:
Jag skulle vilja säga att att en Creative Agenda i sig är målet och målet Story Now är att genom att i spel utforska en Premise ur en protagonists synvinkel nå fram till ett Theme. Som jag uppfattade att Måns menade: En historia som säger något om vår mänskliga natur.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Save said:
För övrigt anser jag att Story Now används för att beskriva saker som spelare vill uppnå gemensamt under spelande.
Kan du utveckla det här en aning? Menar du här den del av spelet som spelare kommer överens om utan att behöva ta till resolutionsmekanik?
Självklart för dig Elmrig, min vid det här laget gode vän. :gremsmile:

En liten "disclaimer" först bara. Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.

Med att Story Now används för att beskriva saker som spelare vill uppnå gemensamt under spelande, menar jag att begreppet kan förknippas med allt som rollspelare vill uppnå när de spelar. Jag gav som exempel fantasier, erkännande och njutning.

Nu när jag tänker mer på de sakerna, får jag tillfälle att revidera de något och det tillfället jag tackar dig för. För att passa in Story Now i Narrativism (N) i GNS som bl.a. Ron gör, kan det vara lämpligare att erkännande och njutning hör till Gaming (G), vilket som begrepp står för vad som står på spel eller spelarnas utmaning (vilket naturligen är att få ut något av att spela). Spelare vill typiskt sett få ut erkännande (att de är bra gamers) och njutning (positiva känslor av att delta i spelet), när de spelar.

Vidare avgränsas det något mot Simulationism (S) främst beroende på varifrån något kommer. Kommer något från vad spelarna simulerar eller alltså efterliknar, kan vi närmast säga att Simulationism är aktuellt. Kommer det från spelgruppen ligger Story Now/Narrativism närmast. Någon klar gräns här emellan går nog inte att dra, eftersom det kan vara svårt att avgöra var något kommer ifrån.

Som jag beskrivit i tidigare postning är Story Now en Creative Agenda, och som sådan kan den innehålla sådant som bör göras för att uppnå skapande. Story Now är också ett rollspelssystem och som sådant kan det innehålla alla medel som används för att uppnå gemensamma fantasier. Därför kan Story Now innehålla även (spel)teknik och (spel)design, om beslutet om att ta med något av dessa eller båda kommer från gruppen och har ansetts vara något som bör tas med.

Vänligen
Save
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag tror att vi båda började en bit från definitionens egentliga mening och att vi sakta håller på att konvergera, snart trampar vi Måns på tårna.

Jag tror att jag förstår hur du resonerar, om du läser mitt tidigare inlägg ovan där jag tror att jag reder ut ett missförstånd med en av texterna du citerat så tror jag att vi i princip är överens!
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Det han skriver är att i citatet så ska man sätta in "Premise" där citatet säger "theme" och sätta in "theme" där citatet säger "something".
Intressant! En liten "disclaimer" först bara. Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.

Japp, det är det som är problemet med obearbetade engelska texter, vilket jag skrev om tidigare. Jag är emellertid tacksam för att jag fick inse att jag förmodligen läst utbytet omvänt, men vad jag förstår spelar det ingen roll för slutresultatet.

Rätt utbytta ord och fritt översatt innebär texten det här: Tanken är att du vill utforska premissen i berättelsen. Det ger enhet till berättelsen och utforskas i hela historien genom vad spelarna och rollpersonerna gör. Även hindret eller konflikten som handlingen/äventyret går ut på brukar harmoniera med premissen. Det är tråden som binder ihop allt och oftast lär spelarna tema.

Men de viktiga sakerna är att Ron skriver att det är "just about right", vilket innebär ungefär rätt, och att i inledningen nämns en "good premise" har tre delar, vilket inte innebär att alla "premise" måste ha tre delar, bara att de kan. Det står också här ovan "oftast" lär spelarna tema, vilket då alltså inte är nödvändigt.

Sammantaget är ändå en premiss något som kan ha tre delar men behöver inte ha det och behöver heller inte ha något med tema att göra. Premiss betyder allmänt sett något som uppfattas som sant (antagande) och det är det som är mest passande för mig. Det passar i avsnittet ovan, det passar i exemplet du gav tidigare och det passar i skjutexemplet jag gav. Naturligtvis kan man göra olika sorters antaganden, som är mer eller mindre komplexa, och alla passar i Story Now så länge spelgruppen använder sig av dem (dvs accepterar eller håller med om antagandena).

Jag skulle vilja säga att att en Creative Agenda i sig är målet och målet Story Now är att genom att i spel utforska en Premise ur en protagonists synvinkel nå fram till ett Theme. En historia som säger något om vår mänskliga natur.
Fint att du uttrycker din åsikt tycker jag. Jag har nu klart förstått att du ser Story Now enbart som ett mål. Då vet vi att vi ser på det olika, eftersom jag ser att även tillvägagångssätt, för att nå mål, kan tas med om gruppen på något sätt kommer fram till att de bör tas med för att uppnå fantasi.

Sammantaget finns det nog stora likheter i våra synsätt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag tycker fortfarande att din tolkning av Premise missar målet en aning.

The key to Narrativist Premises is that they are moral or ethical questions that engage the players' interest.

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Citatet ovan tycker jag ganska klart etablerar att Premise är moraliska eller etiska ställningstaganden.

Din översättning med "rätt" ord insatta:

Save said:
Tanken är att du vill utforska premissen i berättelsen. Det ger enhet till berättelsen och utforskas i hela historien genom vad spelarna och rollpersonerna gör. Även hindret eller konflikten som handlingen/äventyret går ut på brukar harmoniera med premissen. Det är tråden som binder ihop allt och oftast lär spelarna tema.
Min förklaring med egna ord av Story Now som du bad om:

Elmrig said:
Premise -> utforskande av Premise -> Tema
Premise: En fråga som utmanar en protagonists värderingar och moral.
Att utforska denna Premise innefattar att sätta protagonisten i situationer där frågan måste övervägas och tas ställning till.
Tema: Budskapet i historien, sensmoralen.
Ser du likheterna? Jag ser väldigt få olikheter.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Jag tycker fortfarande att din tolkning av Premise missar målet en aning.

The key to Narrativist Premises is that they are moral or ethical questions that engage the players' interest.

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Citatet ovan tycker jag ganska klart etablerar att Premise är moraliska eller etiska ställningstaganden.

Din översättning med "rätt" ord insatta:

Save said:
Tanken är att du vill utforska premissen i berättelsen. Det ger enhet till berättelsen och utforskas i hela historien genom vad spelarna och rollpersonerna gör. Även hindret eller konflikten som handlingen/äventyret går ut på brukar harmoniera med premissen. Det är tråden som binder ihop allt och oftast lär spelarna tema.
Min förklaring med egna ord av Story Now som du bad om:

Premise -> utforskande av Premise -> Tema
Premise: En fråga som utmanar en protagonists värderingar och moral.
Att utforska denna Premise innefattar att sätta protagonisten i situationer där frågan måste övervägas och tas ställning till.
Tema: Budskapet i historien, sensmoralen.
Ser du likheterna? Jag ser väldigt få olikheter.
Vid en första anblick nej. En liten "disclaimer" först bara. Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.

Översättningen verkade vara samma som jag skrev. Där står fortfarande "oftast". En premiss behöver inte lära spelaren tema. Du skriver om moraliska eller etiska ställningstaganden. Förutom det tidigare exemplet vi sa om att skjuta någon, som är ett moraliskt ställningstagande, har du även allt som har med konsekvenser att göra, eftersom sådana är etiska ställningstaganden. Vet du hur långt moral och etik sträcker sig?

Nedanför källan till ditt citat står:
"That bit about moral and ethical content is merely one of those personalized clincher-phrasings that some people find helpful. It helps to distinguish a Premise from 'my guy fought a dragon, so that's a conflict, so that's a Premise' thinking. However, if these terms bug you, then say, 'problematic human issue' instead."

Det om moral och etik var alltså bara en personlig touch för att hjälpa vissa att skilja premiss från slutsatsen att konflikt alltid innebär premiss. Vi kan också säga problematiskt mänskligt ämne, som föreslås, men faktum är att vi kan anta vad som helst som vi vill pröva i rollspelet. Ett antagande som vi prövar är ett problematiskt mänskligt ämne eftersom vi väljer att pröva det.

Rollspela och ha kul, framförallt. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ok, men om jag köper tolkningen att en Premise kan vara "någonting" istället för att begränsas till ämnen som direkt ämnar utforska den mänskliga naturen, hur skulle du då säga att Story Now skiljer sig från annat spel? Finns Story Now som ett element i allt rollspelande?
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Ok, men om jag köper tolkningen att en Premise kan vara "någonting" istället för att begränsas till ämnen som direkt ämnar utforska den mänskliga naturen, hur skulle du då säga att Story Now skiljer sig från annat spel? Finns Story Now som ett element i allt rollspelande?
Intressanta frågor och jag tror inte jag behöver någon disclaimer i detta inlägg.

Jag tror möjligen att du bör hålla kvar premiss som antagande, för att vara källtrogen och för att vi kom fram till hur utbytet av ord i källtexten skulle göras. Men nästan vad som helst kan göras om till ett antagande så i praktiken blir det förmodligen ingen skillnad.

Frågorna "[h]ur Story Now skiljer sig från annat spel?" och "[f]inns Story Now som ett element i allt rollspelande?" hör ihop och bör besvaras i ett sammanhang.

Inledningsvis i tråden skrevs något om att Story Now egentligen inte har någon speciell inriktning, och i ett ganska nytt inlägg påstods nåt i stil med att definitionen är lite som att en astronom kallar ett svart hål för en hallonpaj.

Däremot går det att säga något om vad det är nämligen ett tankesätt för spelarna att använda om de vill när de tycker att något bör tas med i rollspelandet.

Det finns alltså inte i allt rollspelande, helt utan vidare. Däremot tror jag att de flesta rollspelsgrupper vid något tillfälle eller flera, tillämpat det utan att ha tänkt på det som begreppet Story Now. De kan ha gjort något på något sätt som egentligen inte var meningen enligt spelet.

Väljer man att tillämpa Story Now hela tiden, skiljer det sig från alla rollspel eftersom spelarna väljer vad de vill uppnå med spelandet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Nu missförstår jag dig nog igen men det kan inte hjälpas. Jag börjar med att ta några citat från ditt tidigare inlägg:

Save said:
Översättningen verkade vara samma som jag skrev. Där står fortfarande "oftast". En premiss behöver inte lära spelaren tema.
Utforskandet behöver alltså inte leda fram till Theme och...

Save said:
Det om moral och etik var alltså bara en personlig touch för att hjälpa vissa att skilja premiss från slutsatsen att konflikt alltid innebär premiss. Vi kan också säga problematiskt mänskligt ämne, som föreslås, men faktum är att vi kan anta vad som helst som vi vill pröva i rollspelet. Ett antagande som vi prövar är ett problematiskt mänskligt ämne eftersom vi väljer att pröva det.
Premise behöver inte vara ett moraliskt eller etiskt ställningstagande som utforskar den mänskliga naturen, det räcker med "ett antagande som vi prövar".

Jag markerar de "valfria" bitarna definierade ovan ur citatet vi pratade om och får:

Save said:
Tanken är att du vill utforska premissen i berättelsen. Det ger enhet till berättelsen och utforskas i hela historien genom vad spelarna och rollpersonerna gör. Även hindret eller konflikten som handlingen/äventyret går ut på brukar harmoniera med premissen. Det är tråden som binder ihop allt och oftast lär spelarna tema.
Den första av de markerade bitarna på grund av det "brukar" du pekade ut och den andra på grund av "oftast.

Kvar får jag:

Tanken är att du vill utforska premissen i berättelsen. Det ger enhet till berättelsen och utforskas i hela historien genom vad spelarna och rollpersonerna gör.

Där premiss är något vi utgår ifrån, exempelvis "Save skjuter Elmrig". När det skalas ner till den här formen är det egentligen bara utforskandet kvar vilket är en central del av allt rollspelande och inte bara Story Now. Tolkar jag dig rätt att det är att vi alla vid spelbordet kommer överens om vad som ska utforskas som gör det till Story Now?

Save said:
Elmrig said:
Ok, men om jag köper tolkningen att en Premise kan vara "någonting" istället för att begränsas till ämnen som direkt ämnar utforska den mänskliga naturen, hur skulle du då säga att Story Now skiljer sig från annat spel? Finns Story Now som ett element i allt rollspelande?
Intressanta frågor och jag tror inte jag behöver någon disclaimer i detta inlägg.

Jag tror möjligen att du bör hålla kvar premiss som antagande, för att vara källtrogen och för att vi kom fram till hur utbytet av ord i källtexten skulle göras. Men nästan vad som helst kan göras om till ett antagande så i praktiken blir det förmodligen ingen skillnad.

Frågorna "[h]ur Story Now skiljer sig från annat spel?" och "[f]inns Story Now som ett element i allt rollspelande?" hör ihop och bör besvaras i ett sammanhang.

Inledningsvis i tråden skrevs något om att Story Now egentligen inte har någon speciell inriktning, och i ett ganska nytt inlägg påstods nåt i stil med att definitionen är lite som att en astronom kallar ett svart hål för en hallonpaj.

Däremot går det att säga något om vad det är nämligen ett tankesätt för spelarna att använda om de vill när de tycker att något bör tas med i rollspelandet.

Det finns alltså inte i allt rollspelande, helt utan vidare. Däremot tror jag att de flesta rollspelsgrupper vid något tillfälle eller flera, tillämpat det utan att ha tänkt på det som begreppet Story Now. De kan ha gjort något på något sätt som egentligen inte var meningen enligt spelet.
Kan jag tolka det som att Story Now uppstår när spelarna kring bordet väljer att ignorera vad spelet säger att de ska göra och istället bestämmer det själva?

Väljer man att tillämpa Story Now hela tiden, skiljer det sig från alla rollspel eftersom spelarna själva väljer vad de vill uppnå med spelandet.
Jag har lite svårt att greppa vad det är du menar med "vad de vill uppnå med spelandet". Om spelarna exempelvis väljer att de vill uppleva tävling på ett socialt plan, är det då Story Now?
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Varför tycker du att det inte kan hjälpas att du missförstår? :gremconfused: Vi kan väl försöka så får vi se.

Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.
Jag förstår inte riktigt vad det är du vill utforska, men kanske kan vi tänka oss att det motsvarar att uppleva något i spelet. I övrigt är det nog en bra nerskalning du gjort.

Det är när alla vid spelbordet på något sätt kommer överens om vad som ska upplevas i spelet och den spelupplevelsen är skapad/påhittad av dem själva, som gör det till Story Now. Du får nämligen komma ihåg att om det kommer från något som spelarna inte skapat handlar det om Simulationism.

Det hör till Story Now att alla vid spelbordet bestämmer gemensamt. Det jag skrev var ett exempel.

Att uppleva tävling på ett socialt plan, handlar mer om erkännande m.m. sinsemellan och det har jag tolkat som att det mer hör till Gaming om du läser en tidigare postning.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Nej, jag kan inte köpa det, det här är fortfarande för klart och tydligt för att jag ska ha en annan åsikt än att din tolkning är felaktig:

The key to Narrativist Premises is that they are moral or ethical questions that engage the players' interest.

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Jaså inte? :gremwink:

Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.
Det finns såvitt jag ser det ingen motsättning däremellan. ^^ (förutom då att du formellt ser min tolkning som en feltolkning, men det är väl naturligt om du har en egen tolkning)

Om det hjälper dig att tänka på det där när du spelar tror jag att du utvecklar rollspelandet, men om du inte vill begränsa dig till enbart det har du tolkningen jag gjorde, som jag ser som omfångsrikare.

Jag vet inte vad som är mest intressant för en enskild spelare: att tänka på antaganden som teman genom hela rollspelandet, eller antaganden som momentana skapelser som tar vid varje gång man använder dem. Jag tycker dock att båda klart faller inom Story Now om de accepteras av spelgruppen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Save said:
Elmrig said:
Nej, jag kan inte köpa det, det här är fortfarande för klart och tydligt för att jag ska ha en annan åsikt än att din tolkning är felaktig:

The key to Narrativist Premises is that they are moral or ethical questions that engage the players' interest.

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Jaså inte? :gremwink:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Klicka för att visa.. ( En liten "disclaimer" först bara. ) <input type="button" class="form-button" value="Visa dolt innehåll" onclick="toggle_spoiler(this, 'Dölj innehåll', 'Visa dolt innehåll')" /></div><div class="ubbcode-body"><div style="display: none;">Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.
</div>
Det finns såvitt jag ser det ingen motsättning däremellan. ^^ (förutom då att du formellt ser min tolkning som en feltolkning, men det är väl naturligt om du har en egen tolkning)

Om det hjälper dig att tänka på det där när du spelar tror jag att du utvecklar rollspelandet, men om du inte vill begränsa dig till enbart det har du tolkningen jag gjorde, som jag ser som omfångsrikare.

Jag vet inte vad som är mest intressant för en enskild spelare: att tänka på antaganden som teman genom hela rollspelandet, eller antaganden som momentana skapelser som tar vid varje gång man använder dem. Jag tycker dock att båda klart faller inom Story Now om de accepteras av spelgruppen.

</div></div>

Därom är vi oense. Jag ser inte på något ställe i artiklarna att Story Now skulle definieras av acceptans från spelgruppen.
 

Save

Veteran
Joined
24 Jun 2012
Messages
151
Elmrig said:
Därom är vi oense. Jag ser inte på något ställe i artiklarna att Story Now skulle definieras av acceptans från spelgruppen.
Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.
Ok, verkar så. Men vad händer om övriga spelare inte accepterar att du ska få ha robotstridsspetsar på ditt granatgevär? Det ligger alltså i Story Now som system. På något sätt handlar det om att gruppen gemensamt beslutar, oavsett om detta är genom acceptans, att man utryckligen håller med, röstar eller samtidigt säger såhär gör vi!

Tänk också på att i dessa sammanhang räknas också spelledaren som en spelare, som personen bakom lumpley-principen säger (källa).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Save said:
Elmrig said:
Därom är vi oense. Jag ser inte på något ställe i artiklarna att Story Now skulle definieras av acceptans från spelgruppen.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Klicka för att visa.. ( En liten "disclaimer" först bara. ) <input type="button" class="form-button" value="Visa dolt innehåll" onclick="toggle_spoiler(this, 'Dölj innehåll', 'Visa dolt innehåll')" /></div><div class="ubbcode-body"><div style="display: none;">Allt jag skriver som kan på ytan uppfattas som att någons idéer eller tankar minskar, är endast min tillämpning av forumregeln som säger att det är ok att "angripa idéer och argument". Det skulle inte bli en diskussion annars, vilket är för väl eftersom detta är ett diskussionsforum. Det är alltså min mening att föra en god diskussion.
</div>
Ok, verkar så. Men vad händer om övriga spelare inte accepterar att du ska få ha robotstridsspetsar på ditt granatgevär? Det ligger alltså i Story Now som system. På något sätt handlar det om att gruppen gemensamt beslutar, oavsett om detta är genom acceptans, att man utryckligen håller med, röstar eller samtidigt säger såhär gör vi!
</div></div>
Nej, det har inget specifikt med Story Now att göra. Visa gärna på citat som skulle stödja det påståendet.
Tänk också på att i dessa sammanhang räknas också spelledaren som en spelare, som personen bakom lumpley-principen säger (källa).
I de flesta Story Now-spel jag spelat har alla varit spelledare så det du pratar om är nog inget som färgar min uppfattning särskilt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Save said:
Ok jag ville bara göra dig uppmärksam på det.
Om du kan komma med citat som skulle visa på att Story Now definieras av att deltagarna vid bordet bestämmer saker gemensamt oberoende av vad "spelet" säger så är jag absolut beredd att omvärdera min åsikt.
 
Top