Nekromanti Lite tankar kring strid

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det här är en sammanfattning av ett par inlägg jag en gång skrev på ett annat ställe, som sammanfattar lite tankar om strid, och framför allt tar upp en del vanliga missförstånd. Jag postar det här eftersom jag tycker att det visar att det inte behöver vara någon motsättning mellan realism och spelbarhet, tvärtom så kan realism tillföra spelbarhet.

Som en del kanske hört så har jag breddat mina hobbies med att även skjuta folk på mentalsjukhus, sjukhus och i skogen, i form av airsoft.

Även om det naturligtvis inte är som riktig strid (framför allt så där inte folk i en skrikande blodpöl när de blir träffade), så har det tillräckligt hög grad av realism för att ge mycket intressanta insikter.

För er som inte vet vad airsoft är, eller som bara sett tidningsrubrikerna som uppkommer för att Teknikmagasinet säljer dåliga AS-bössor till småungar, så kan man säga att det är en seriös hobby. Det finns en strikt 18-årsgräns, av säkerhetsskäl och på grund av lagkrav. Vapnen är byggda enligt verkliga förlagor i storlek och (oftast) vikt, och hanteras på samma sätt som förlagorna. De drivs oftast med laddningsbara batterier eller gas (mest pistoler). Räckvidden är cirka 40 meter för en pistol, uppemot 50-70 meter för ett automatgevär och 70-150 för ett prickskyttegevär. Eldhastigheten är som på förlagorna, även när det gäller automateld. Spelarna har oftast riktig kringutrustning (västar, camoflage et cetera). Projektilerna är små plastkulor, och träffmarkering bygger på ärlighet. Det finns också handgranater (som sprutar kulor åt alla håll) och gevärsgranater (som funkar som en hagelpatron och blåser iväg en skur på 18-244 kulor, beroende på modell). Till skillnad från paintball så räcker skyddsglasögon, man behöver ingen helmask, och man behöver inte måla sina testiklar.

Så, lång introduktion. Till poängen:

* Täckeld är grymt effektivt, speciellt inomhus. När det smattrar kulor överallt så sticker man inte ut huvudet. Rollspelsregler funkar inte så, kliver man fram och skjuter så har man i rollspel oftast inga större minus och motståndaren inga större plus, trots att motståndaren redan siktar där man dyker from och man själv inte ens vet var han står. Det som händer på riktigt om man försöker är att man förlorar minst 3 gånger av 4. Täckeld är också väldigt psykologiskt, man blir nerlåst och tappar momentum.

* Lasersikten tillför inte mycket som sikte. Håller man vapnet korrekt så funkar rödpunktsikte eller järnsikte lika bra. Laser röjer dessutom ens position. Jag har hittat tre användningsområden för laser:
** Pekare. När man säger till en lagkamrat "Det är någon i det där rummet" så är det tydligare och man behöver inte släppa siktet med vapnet som man gör om man pekar med handen.
** Alternativ till täckeld. Sätt en laserpunkt på dörrkarmen, och det är nästan lika efektivt som att skjuta för att folk inte ska sticka fram näsan, men förbrukar ingen ammo.
** Det ser coolt ut i rök.

* Man har inte koll på hur mycket man skjuter. De flesta spel (med Generica som stolt undantag) har regler där man säger att man skjuter 14 skott och hela tiden har koll på hur mycket man förbrukar. Total bullshit. Prova att avancera fram längs en korridor medan du skjuter korta skurar för att pinka revir, och fundera sedan på hur många skott du skjöt. 10? 20? 30? 40? Du har ingen aning. Man kan bli bättre på att uppskatta det, men exakt vet man inte förrän magget är tomt.

* Omständigheterna bestämmer hur mycket du skjuter/träffar. När du får ett skottläge så är det nästan aldrig långvarigt. Visst, du kan skjuta en lång skur, men oftast är det bara några få kulor som har potential att träffa innan målet är i skydd igen.

* Korta rörelser utanför skydd är inte speciellt riskabla. Om jag tex ska gå från ett rum på ena sidan av en korridor till ett mittemot, så är jag ganska säker om jag bara tar några snabba steg rakt över (såvida inte någon lägger täckeld). Det tar några tiondelar innan motståndaren hinner fatta att något händer, ytterligare några tiondelar innan han hinner sikta och skjuta, och då är man redan över. I airsoft-CQB, där kulan går med cirka 100 m/s, så har man dessutom några tiondelar till på sig, och motståndaren måste komma ihåg att sikta med framförhållning.

* Täckeld behöver inte betyda att man skjuter hela tiden. Det räcker att motståndaren vet att man är där och siktar på hans position, så har man övertaget. Han vet att man kan skjuta direkt han poppar upp, men att han måste hitta dig och sikta innan han kan skjuta, vilket han inte hinner. Du har vunnit initiativet, och kan hålla honom där tills han gör något dumt eller tills din kompis klipper honom från ett annat håll.

* Initiativ är inte bara för närstrid. Se punkten ovan. När man kontrollerar situationen, när motståndaren tappat initiativet, så har man ett enormt övertag.

* Att skjuta först är bättre än att skjuta bra. Skjuter du först så har din motståndare tappat initiativet, även om du inte träffar. Normalt dyker han i skydd. Då har du hans position i siktet och han har tappat initiativet.

* Att skjuta bra är ett alternativ om fienden inte ser dig. Då bör man ta sig tid och sikta noga innan man skjuter.

* När man blir oväntat beskjuten (och inte blir träffad), dyk inte i skydd direkt. Skjut av ett par skott mot anfallaren (eller godtycklig riktning om du inte vet varifrån han skjuter), ta skydd, fortsätt skjuta. Du har fortfarande ett underläge, men chansen finns att du kan ta initiativet, eller åtminstone göra att motståndaren inte siktar helt kallt och därmed missar.

* Automateld är överskattat. Visst, i skogen kan det vara bra, men inomhus så kan rörligheten hos en pistol och att man inte behöver släpa en tung väst med extra mag väga upp det, speciellt i en låst situation där man ska poppa ut och dra iväg några skott längs en korridor. Likaså kan en hagelbössa vara effektivare i sådana lägen, eftersom man inte behöver sikta lika noga och man får iväg flera skott (i AS-hagel oftast 3 eller 5) på samma tid som ett skott med auto.

* Det blir skitlätt låsta situationer. Har båda sidorna en någotsånär skyddad position så är det svårt att avancera. Egentligen finns det bara tre sätt att bryta dödläget:
** Gå runt. Man kan också kalla in hjälp från ANNAN riktning. Man är inte hjälpt av mer folk i den låsta positionen.
** Granater. Mycket effektiva för att lösa sådant.
** Massiv framryckning. Ha åtminstone ett par personer som skjuter kontinuerlig täckeld, medan alla rör sig framåt. Psykologiskt effektivt som bara den.

* Trappor är inte en teleport mellan våningar. I rollspel så är trappor ofta bara ett sätt att flytta sig från en karta till nästa. I verkligheten så är trappor det värsta jäkla stället att passera, med enorm potential till dödlägen. Trappor gynnar nästan alltid den utanför trappan, speciellt om man är flera, eftersom de har stenkoll på var motståndarna dyker upp, medan de i trappan inte vet var de har sina fiender. Ska man avancera upp för en trappa och möter motstånd så gäller granater. Har man inte granater, gå runt en annan väg om det går.

* Att inte synas är viktigt utomhus, mindre viktigt inomhus. Utomhus så är det oftare än inte att man inte ser den som skjuter ut en förrän man efter att man känt träffen. Inomhus är det betydligt svårare att smyga än vad man tror, så oftast är det bättre att etablera en tydlig och psykologisk närvaro.

* Vapnets längd spelar roll. Inomhus är det en enorm skillnad mellan att kunna kliva genom en dörr med vapnet skjutklart och att behöva vinkla upp det för att få genom pipan. Vapen som FN P90 har ett stort övertag framför tex en M16 eller AK74. I skogen så är det mindre viktigt, där tycker jag rentav att en längre pipa är bättre. Dels ger det bättre precision, men framför allt så är det mycket lättare att sticka den genom pinnar och gräs, och därmed kan man ligga längre bak och bättre dold.

* Vapnets vikt spelar roll. Jag har en HK416 med M203 granatkastare, ficklampa och laser. Jag älskar att spela med den inomhus, men efter en eller ett par timmars spel så byter jag till något lättare för att skona armarna. Detsamma gäller M249, en best på över 8 kilo.

* Vapnets material spelar roll. Jag gillar metall. Säga vad man vill, men det är en stor skillnad på metall och plast i känsla. Grepp bör dock vara i trä eller plast på vintern, metall blir brutalt kallt åt fingrarna, även om man har handskar. Handskar är förresten väldigt bra, oavsett om det är sommar eller vinter, oavsett om det är ute eller inne. Man behöver inte tänka på vad man tar i, om det är vasst eller om man kan riva sig.

* Vapnets ergonomi spelar roll, och den är personberoende. Jag gillar tex en relativt kort stock och ett kort grepp med främre handen. Jag vet att det finns folk som älskar Steyer AUG, men den funkar inte alls för mig, detsamma gäller de flesta bullpups. Dessutom är jag rätt så lång, vilket innebär att jag vill ha siktet rätt högt. AK-serien och M16 familjen funkar bra för mig, men jag vet flera som har svårt för AK. Med andra ord, karaktärer borde inte välja enbart efter stats på vapnen, annat spelar också in.

* Korrekt skjutställning är viktigt. För gevär så innebär det båda händerna på rätt ställe på vapnet, stocken mot axeln och kinden mot stocken. Att skjuta från höften eller med fälld stock är oftast inte värt besväret.

* Ibland måste man skjuta från fel axel. Det är skitsvårt, men om man tex är högerskytt och ska skjuta från en dörröppning längs en korridor som man har vänster sida mot, så är det bara att bita i det sura äpplet.

* Klunga är inte en bra formation. I rollspel blir det väldigt ofta att man går i tät klunga, alla vill ju kunna avancera till skottläge kvickt om det kommer ett mål. Det funkar inte. Varför? Det tar längre tid att avancera än vad det tar att meja ner hela gänget. Den verkliga effekten av en klunga blir därför ofta att den som går först ser ett hot, duckar tillbaka och skapar en dominoeffekt bakom sig. Det är dessutom lätt att slå ut hela gänget med en granat. På det hela taget har jag inte sett något rollspel som simulerar vad som händer när en tät klunga helt plötsligt ska backa/fly.

* Att veta vem man skjuter på är viktigt, men man hinner inte ta reda på vem det är. Om man väntar tills man ser vem det är så är man redan utskjuten. Hur gör man då? Samarbete. Man måste veta var ens kompisar är, så att man redan innan någon poppar upp vet vem det är.

* Bra bakhållsplatser har inte stort skottfält. Att ligga och vakta en öppen yta är meningslöst, ingen är så dum att han avancerar där. Ett bra bakhåll är på en dålig bakhållsplats, där väntar sig ingen det.

* Ha inte att skjuta ut motståndaren som enda mål. En enda person med en bra position kan låsa fast en handfull motståndare i en dålig position, där de inte kan bidra till att klara sitt uppdrag. Om man vill så kan man ta in lagkamrater för att omringa dem och skjuta ut dem senare. Man ska dock inte äventyra sin bra position i en överdriven törst efter att skjuta ut dem.

* Samordning. Radio är bra och gör en enorm skillnad, under förutsättning att den används rätt och inte för att sjunga snuskiga sånger.

* Om du ser flera motståndare, räkna inte med att du kan spreja ner dem allihop med automateld, även om du har överraskningen på din sida. Folk börjar röra sig väldigt fort och skjuta tillbaka när de hör första skotten. Visst, om de sitter ner, eller sitter i en bil eller något liknande, då kan du ha en skaplig chans att lyckas. Går tre personer i bredd på en väg så kan du möjligen klara det om du väntar tills du har dem på en rak linje.

* Hur man bär sin utrustning är viktigt. Man går inte med tio mag i byxfickorna, man behöver en riktig stridsväst.

* Ljus är viktigt. Är man inomhus när det är mörkt så behöver man en lampa/mörkergoggles. Har man en lampa så röjer man sig, men ligger ändå bättre till än utan den. En lampa kan effektivt användas för att blända, tex kan en person hålla ut den medan en annan tittar fram och börjar skjuta. Motståndaren ser ingenting, förutom lampan.

* Det är ibland förvånansvärt lätt att smyga sig på folk. Inte för att de inte är beredda, utan för att de får tunnelseende. Ligger man och siktar åt ett håll så är man ofta väldigt sårbar från andra håll. Vaktar man åt ett håll i en korridor så blir man lätt överraskad från andra hållet.

* Jag såg någon instruktionsvideo för eldstrid, där de sade två viktiga saker:
** "The key word in gun fight is fight, not gun."
** "The goal is not to win, it's to not lose."

* Klantsaker händer i strid. Jag har retirerat medan jag skjutit mot motståndare och drattat på ändan för att jag backat in i en stubbe. Jag har sett en grupp om fem spelare bli utskjutna av sin egen granat för att de skulle kasta in en granat genom en dörr och osäkrade granaten innan de kollat om dörren var låst. Jag har råkat komma åt mag-releasen och stormat in i en fight med magasinet liggande på marken bakom mig. Att glömma att osäkra när man ska skjuta är skitvanligt. Osv.

Nu menar jag inte att ett regelsystem måste simulera allt det här, men i många fall så har man gjort felaktiga vägval baserade på okunskap, vilket leder till både tappad spelbarhet, tappad realism och tappat drama.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Skitbra post. Gillar starkt dessa insikter. Jag har förvisso lekt krig själv (gjort lumpen) men det är saker man inte minns och saker man aldrig upplevt själv. Hoppas att någon annan kan vara vänlig och posta en "så funkar det" för närstrid också. Lite fakta jag känner till personligen som jag tror kan vara användbara.

*Ett icke skjutklart avståndsvapen fungerar sämre än en kniv på avstånd under 10 meter om den som är utrustad med kniv agerar utan att tveka. Detta enligt erfarenheter ifrån FBI.
*Glöm inte att vådaskott är skitvanligt även utanför stressen av vem man siktar på. Har själv varit med om incidenter där personer med osäkrade, skarpladdade vapen, under övningar, sprungit med pipan riktade mot andra deltagare. Sjukt läskigt när man upptäcker det efteråt.
*I närstrid är angreppsvinkel sjukt viktigt. Om någon kommer ifrån den sida som denna har kraft med in i en parad-/anfallssituation kan denna ofta slå rakt igenom motståndarens guard. Detta blir mer sant ju tyngre vapen som används.
*Parad är inte att blockera ett anfall så mycket som det är att göra ett kontringsanfall. Det vill säga man kan lätt åka dit på att göra ett slarvigt anfall genom att motståndaren "parerar" rakt igenom ens attack och träffar en.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jäkligt najs inlägg! Till stor del tycker jag det låter som du beskriver Noirs' stridssystem till punkt och pricka. Bara småsaker som skiljer, men Noir gör ett riktigt bra jobb att få upp stressen i strider.



/Poseur
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Anarchclown said:
*Ett icke skjutklart avståndsvapen fungerar sämre än en kniv på avstånd under 10 meter om den som är utrustad med kniv agerar utan att tveka. Detta enligt erfarenheter ifrån FBI.
Definitivt. Jag vet folk som testat IPSC med bajonett, och lätt slagit de som skjutit, så på nära håll är kniven otäck.

En sak man ska tänka på med kniv är dock att även om den är relativt dödlig, så kan det ofta ta en stund innan man dör. Visst, man kanske dör, men om man kan fortsätta slåss i tio minuter så spelar det inte så stor roll för mostståndaren...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jättebra inlägg! Jag fick lust att läsa om Twilight 2013 nu.
Jag tror täckande eld är dåligt i rollspel pga turordningssystemen som används. När du sticker upp huvudet är det ju din tur och täckelden var ju på ett helt annat initiativ! Är på jobbet så jag kan inte tänka bättre nu.


Storuggla, achtung tvåan
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Från det lilla jag läst annonstäders så kan jag lägga på två (eller ok, tre) detaljer. Notera att detta är andrahandsinfo utifrån vad jag läste på forum för ett par år sedan:

1: slagsmål tenderar att efter ett par slag ha övergått till brottning. På golvet.
2: Tvekan är ens värsta fiende. Vinner gör man lättast om man helt skiter i sin motståndares välbefinnande och helt skiter i att slåss "schysst".
3: Väl i slagsmål så kommer man drabbas av en andrenalinkick (förhoppningsvis). Det tenderar att vara jobbigt när kicken väl släpper. Dels för att andrenalinet hjälper en ignorera smärta (plötsligt märker man att man fick ett blåmärke av det där knytnävsslaget i sidan...), dels för att man (särskilt om man är ovan) tenderar att drabbas av ångest och yrsel. Att gråta ska inte vara ovanligt för folk som varit i slagsmål för första gången.

Übereil
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Mythbusters gjorde ett ganska roligt avsnitt om just kniv vs pistol. Det började med knivkastning i stil med duellen i "sju vågade livet". Det gick inte så bra för knivkastaren så det övergick till att en ska dra sitt vapen och skjuta medan den andra kommer springande med en kniv. Väldigt roligt att se på =)

Jag tycker det här var en mycket intressant tråd som jag ska fundera över ett tag. I synnerhet funderar jag på några av dessa punkter om man iställen förutsätter enskottsvapen och liknande så som musköter.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Man kanske kan lösa det lite som Tännhauser. Där kan man sätta en gubbe på att vara stridsberedd (eller vad regeln nu kallas) per runda. Om någon motståndare kommer in i dennes skottlinje så får den personen en gratisattack på motståndaren.

Übereil, lät som det är lite så det går till i verkligheten
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Übereil said:
Man kanske kan lösa det lite som Tännhauser. Där kan man sätta en gubbe på att vara stridsberedd (eller vad regeln nu kallas) per runda. Om någon motståndare kommer in i dennes skottlinje så får den personen en gratisattack på motståndaren.
Så funkar nedhållande eld i nya X-com också =)


//Krank, som ser fram emot den dag det produceras ett system som har med dessa faktorer men som inte lider av detalj- och krångelsjukan som t.ex. Noir gör...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Mycket trevlig post. =)

Mitt gamla regelverk täcker inte belastning från vikt, och man har orealistiskt god koll på sina magasin. Alla mina försök att motverka dessa två hittills har resulterat i oacceptabelt mycket bök. Jag har en gammal Generica liggande någonstans, så jag får väl friska upp minnet om hur du har löst det...

Det mesta av det du räknar upp tycker jag dock att Volt hanterar, vilket förstås känns bra.
Klassiska rundor, en sekund långa, en handling per person. Man kan avvakta. Om man specificerar vilken handling man avvaktar med får man avbryta andras agerade med just detta. Det här representerar hög eldberedskap mot ett fastställt mål.

En stor del av lösningen ligger i att vapen har tre olika värden för att träffa:
Snap shot: Används när man måste byta skjutställning, exempelvis när man blir överraskad. Pistoler har mindre katastrofal Snap shot än prickskyttegevär.
Directed: Används mot alla mål du når från ungefär samma skjutställning, exempelvis den du skjöt på förra rundan. Vapen med bra Directed är stabila men inte otympliga, exempelvis automatkarbiner och hagelbössor.
Aimed: Om hela förra rundan ägnades åt att sikta på det målet får du använda Aimed. Precisionsgevär har bäst Aimed.

Att gå från fullt skydd till eldställning (varifrån du får skjuta Directed i vald riktning nästa runda) är en handling. Att gå helt i skydd och röra sig en bit är en handling.

Det intressanta med ovanstående kombination är att den provocerar fram ett rimligt beteende. Om dina kamrater kan verka med Directed eller Aimed mot skyttar som kikar fram kommer dessa inte att våga beskjuta dig effektivt. Du vill själv inte trycka i samma eldställning för länge, inte titta fram där folk väntar sig det. Om du måste korsa andras skjutfält vill du att dina kamrater tvingar ned motståndarna under tiden.

"Tvinga ner"? Jo, om ett skott flyger över dig kan du anta att skytten har ett Directed på dig nästa runda. Spelarna drar in huvudet av sig själva, utan att någon regel behöver berätta att de är skraja. De vill inte offra handlingar på att sikta när någon (kanske) har korn på dem.

När fienden ligger och trycker bakom skydd som du och dina polare kan verka mot har du "tagit initativet", även om reglerna inte använder den termen så. Då är det lättare att arbeta runt deras position.

Jag vill minnas att Faehrengaust en gång skrev en riktigt bra artikel med flera viktiga poänger om närstrid i rollspel. Någon som vet om den finns kvar någonstans?
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Anarchclown said:
Skitbra post. Gillar starkt dessa insikter. Jag har förvisso lekt krig själv (gjort lumpen) men det är saker man inte minns och saker man aldrig upplevt själv. Hoppas att någon annan kan vara vänlig och posta en "så funkar det" för närstrid också. Lite fakta jag känner till personligen som jag tror kan vara användbara.
"Närstrid" vet jag inte om man kan kalla det, jag har varit i väldigt många slagsmål och ett par av dom har det varit knivar i, i en av dom fanns där en yxa inblandad. Men jag kan försöka göra en liknande punktlista för forumet om det är välbehövt. Det är sent nu och jag kom hem efter ett extraknäck så det är möjligt att jag missar något. Det är bara att fråga i såfall.

*Närkamp handlar väldigt mycket om psykologi.

*Det gör inte ont att bli slagen, inte ens de första slaget gör speciellt ont. Du blir oftast chockad och tappar därför momentum.

*Ifall man slåss i grupp så vinner i allmänhet den gruppen som anfaller den andra. Att ståkvar när en grupp människor springer emot dig men intentionen att skadad är väldigt svår.

*Det är svårt att skada någon med bara händerna om man inte är i numrärt överläge. Ifall båda personerna är någorlunda införstådda i hur ett slagsmål går till kommer det vara svårt att åsamka den andra någon riktig skada om du inte får den att ramla.

*Att ha ett tillhygge gör att folk är väldigt mycket mer benägna att springa, fördelen med vapnet är oftast rent psykiskt för dig och din motståndare. Det är lättare att slå någon med en påk eftersom du inte behöver komma nära den och personen du slår. Att bli anfallen av någon med en påk gör att du springer, det är fruktansvärt att slåss mot någon som är beredd på att använda ett tillhygge. Att blockera eller parerar någons anfall är otroligt svårt, du möter slagen med delar som du hellre vill ska bli träffade en ditt huvud, knä eller skrev.

*När någon drar kniv så springer du. Rädslan för att bli skadad tar lätt överhand. Jag har aldrig sett någon fortsätta ett slagsmål obeväpnad mot någon som drar kniv. Psykologin är här extremt viktig. Att försöka aväpna något är otroligt svårt, både rent fysiskt med framförallt psykist.

*När man blir skadad eller tror att man har förlorat springer man. I slagsmål där personerna faktiskt är ute efter att skada varandra stannar man inte när man tror att man håller på att förlora. Det är en fruktansvärd känsla att bli lämnad kvar eller tro att man kommer bli attackerad när man ligger ned.

*Någon skrev ovan att slagsmål blir brottning, det gäller när det är två personer som väldigt gärna vill slå på varandra för att visa makt. Inte när det är två personer som vill skada varandra. Det mest centrala då är att den ena ligger ner och den andra står upp. När du står över ditt offer kan du skada personer, när du ligger på den är det samma problem som vid stående, du kan slå mot huvudet men personen kommer skydda sig.

*Man ramlar väldigt lätt. Man kan ramla av vilka anledningar som helst. Du försöker blockera eller undivka att bli sparkad, du ramlar för att personen är mer aggressiv än dig så du backar, du sparkar men personen hinner undan, du försöker få tag i personen men den kommer undan, du ramalr för att någon kastar något på dig som får dig att hamna ur balans. Man ramlar, när man ramlar är det viktigaste att komma upp, annars går det illa. När du väl har ramlat är inte din motståndares första tanke att kasta sig över dig, utan att måtta sparkar eller slå med sitt tillhygge.

*I de flesta rollspel tas inte psykologin upp i närstrid. Det skulle jag vilja hävda är den enskilt mest centrala biten, den fungerar fram till att personen inte visar sig vara lika tuff som den utgett sig för att vara.

*Uppfattas man vara fler, då vinner man. Inte för att alla agerar utan för att känslan av att vara omringad och därför inte ha kontroll över situationen är fruktansvärd.

Hoppas de kan vara tillnytta, man får gärna ställa frågor.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Cassius said:
*I de flesta rollspel tas inte psykologin upp i närstrid. Det skulle jag vilja hävda är den enskilt mest centrala biten, den fungerar fram till att personen inte visar sig vara lika tuff som den utgett sig för att vara.
Håller med. (Håller med om det andra också, men den här slutsatsen är central.)

Det där är dock ett problem i rollspel. Är det något rollspelare inte vill, så är det förlora bestämandet över sin rollperson. Att tvinga dem att slå moralslag eller motsvarande för att vara kvar i striden, är svårt.

Inte omöjligt - med välmotiverade regler et.c. så kan man nog få folk att acceptera det. (Men som reaktion kommer nog ganska många att göra allt vad de kan inom reglerna för att boosta rollpersonens "mod" att stå kvar.)

Och det är i vilket fall just avsaknandet av sådana regler som leder till att de flesta stridsregler i de flesta rollspel gör att varje mindre slagsmål urartar till en slakt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Sapient said:
Cassius said:
*I de flesta rollspel tas inte psykologin upp i närstrid. Det skulle jag vilja hävda är den enskilt mest centrala biten, den fungerar fram till att personen inte visar sig vara lika tuff som den utgett sig för att vara.
Håller med. (Håller med om det andra också, men den här slutsatsen är central.)
Jag tror att det beror på att det (oftast) finns ett underliggande antagande i systemet att karaktärerna är erfarna fighters. Få system har mekanismer som hanterar vad som händer när en "vanlig" person hamnar i strid, utan de hanterar det som "en erfaren figher som är dålig på att träffa".

Jag har en mekanism för det i Generica, där en person kan ha en av tre nivåer av stridserfarenhet:

1. Ingen erfarenhet. Måste deklarera sina handlingar en runda i förväg, vilket innebär att han alltid är ett steg efter informationen om vad som händer.
2. Viss erfarenhet/träning. Det här är den nivå en soldat med ringa verklig stridserfarenhet har, eller en typisk icke-fighter i en äventyrargrupp (magiker, tjuv, cleric osv). De slåss "som vanligt".
3. Veteran. Han har varit med om det mesta. Han deklarerar sina handlingar sist, efter alla icke-veteraner, och spelledaren kan ge honom extra information.

Exempel på hur en situation kan uppfattas:

Två soldater, rookien Private Green och veteranen Major Macho eskorterar en civil vetenskapsman de räddat. De går längs en väg. Plötsligt hamnar de i ett bakhåll.

Vetenskapsmannen fattar inte vad som händer förrän en runda efter de andra.

Green märker att det skjuts en massa från en lada vid sidan av vägen och kastar sig i skydd i diket och skjuter i huvudsaklig riktning mot ladan.

Macho ser att det är en kulspruta i ladan och en krypskytt i dungen på andra sidan vägen, sliter tag i vetenskapsmannen, kastar sig ner i diket och drar av en granat mot ladan.

Jag har dock börjat fundera på om man skulle ha något slags värde för "pacifism", som man kan behöva övervinna för att verkligen försöka skada någon. En vanlig civilist kanske skulle ha 5 (som man skulle slå under med D20), rookien har 15 och veteranen har 20. På så sätt simulerar man att folk faktiskt inte vill döda, utan håller igen och försöker fånga/oskadliggöra även när det kanske inte är en option. Naturligtvis skulle värdet kunna modifieras av omständigheterna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Übereil said:
Man kanske kan lösa det lite som Tännhauser. Där kan man sätta en gubbe på att vara stridsberedd (eller vad regeln nu kallas) per runda. Om någon motståndare kommer in i dennes skottlinje så får den personen en gratisattack på motståndaren.

Übereil, lät som det är lite så det går till i verkligheten
Nja, det är halva verkligheten. Motståndaren har redan siktat in sig, men du har inte siktat in dig på honom. Du vet alltså att om du tittar fram så kommer kulorna att börja vina runt dig direkt, medan du kanske behöver 1-3 sekunder för att hitta motståndaren, sikta och skjuta. 1-3 sekunder är lång tid för den andre att skjuta, och du lär dessutom inte skjuta något vidare bra under de omständigheterna, så chansen att du träffar är minimal.
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
Sapient said:
Cassius said:
*I de flesta rollspel tas inte psykologin upp i närstrid. Det skulle jag vilja hävda är den enskilt mest centrala biten, den fungerar fram till att personen inte visar sig vara lika tuff som den utgett sig för att vara.
Håller med. (Håller med om det andra också, men den här slutsatsen är central.)

Det där är dock ett problem i rollspel. Är det något rollspelare inte vill, så är det förlora bestämandet över sin rollperson. Att tvinga dem att slå moralslag eller motsvarande för att vara kvar i striden, är svårt.

Inte omöjligt - med välmotiverade regler et.c. så kan man nog få folk att acceptera det. (Men som reaktion kommer nog ganska många att göra allt vad de kan inom reglerna för att boosta rollpersonens "mod" att stå kvar.)

Och det är i vilket fall just avsaknandet av sådana regler som leder till att de flesta stridsregler i de flesta rollspel gör att varje mindre slagsmål urartar till en slakt.
Det enda spel jag har sett spelare fly hals-över-huvud från några med kniv är Unknown Armies. Varje 1(på en t100) dödar en. Så spelarna undvek strid så innihelvete. Det andra jag brukar göra är att mina spelare blir behandlade som de behandlar mina SLPs. Avrättar dom folk, så avrättas dom. Men jag håller med dig om problemet med rädsla osv. Det man skulle kunna göra är att rädsla ger en minus, vilket också stämmer rätt väl med närkamp. Är man rädd för sina motståndare är det väldigt svårt att skada den.

Har folk mer förslag på hur man löser det?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Cassius said:
Sapient said:
Cassius said:
*I de flesta rollspel tas inte psykologin upp i närstrid. Det skulle jag vilja hävda är den enskilt mest centrala biten, den fungerar fram till att personen inte visar sig vara lika tuff som den utgett sig för att vara.
Håller med. (Håller med om det andra också, men den här slutsatsen är central.)

Det där är dock ett problem i rollspel. Är det något rollspelare inte vill, så är det förlora bestämandet över sin rollperson. Att tvinga dem att slå moralslag eller motsvarande för att vara kvar i striden, är svårt.

Inte omöjligt - med välmotiverade regler et.c. så kan man nog få folk att acceptera det. (Men som reaktion kommer nog ganska många att göra allt vad de kan inom reglerna för att boosta rollpersonens "mod" att stå kvar.)

Och det är i vilket fall just avsaknandet av sådana regler som leder till att de flesta stridsregler i de flesta rollspel gör att varje mindre slagsmål urartar till en slakt.
Det enda spel jag har sett spelare fly hals-över-huvud från några med kniv är Unknown Armies. Varje 1(på en t100) dödar en. Så spelarna undvek strid så innihelvete. Det andra jag brukar göra är att mina spelare blir behandlade som de behandlar mina SLPs. Avrättar dom folk, så avrättas dom. Men jag håller med dig om problemet med rädsla osv. Det man skulle kunna göra är att rädsla ger en minus, vilket också stämmer rätt väl med närkamp. Är man rädd för sina motståndare är det väldigt svårt att skada den.

Har folk mer förslag på hur man löser det?
Två saker:

Man måste skilja på spelare och rollperson.
Det är inte rollpersonen som ska agera realistiskt, det är spelaren.
Även om dungeons&Dragons inte är känt för sin realism så är det i OSR (gammel-DnD) som jag upplevt mest realistiska reaktioner från spelarna.
Anledningen är att i OSR börjar fighters med 1d8 hp (och alla andra har ännu mindre hp) - det betyder att en genomsnittlig rollperson börjar med kanske 4-5 hp, man dör på 0 hp och ett svärd gör 1d8 i skada - man VILL INTE slåss!
(att, som i gammel-DnD, ge xp för guld och inte för att döda monster uppmuntrar inte heller till strid)

När det gäller spelare som inte reagerar realistiskt löser jag det enklast i spel som använder advantages/disadvantages (t.ex. GURPS).
Om en spelare inte agerar realistiskt betyder det att rollpersonen har en mental defekt, d.v.s. rollpersonen får en disadvantage så att denne alltid reagerar lika orealistiskt.
(kan spelaren komma med en rimlig förklaring till rollpersonens handlande kommer de undan - men det är sällan spelarna lyckas med det, vi har ju redan konstaterat att rollpersonens agerande var orealistiskt)
Många tycker att detta är en idiotregel, men den fungerar ovanligt bra i praktiken. Spelarna vill inte ha rollpersoner som har så många mentala nackdelar att de blir ospelbara - och lär sig snabbt hur man ska spela för att slippa detta.
 

Cassius

Hero
Joined
12 Feb 2012
Messages
1,373
Location
Skåne
anth said:
Två saker:

Man måste skilja på spelare och rollperson.
Det är inte rollpersonen som ska agera realistiskt, det är spelaren.
Även om dungeons&Dragons inte är känt för sin realism så är det i OSR (gammel-DnD) som jag upplevt mest realistiska reaktioner från spelarna.
Anledningen är att i OSR börjar fighters med 1d8 hp (och alla andra har ännu mindre hp) - det betyder att en genomsnittlig rollperson börjar med kanske 4-5 hp, man dör på 0 hp och ett svärd gör 1d8 i skada - man VILL INTE slåss!
(att, som i gammel-DnD, ge xp för guld och inte för att döda monster uppmuntrar inte heller till strid)

När det gäller spelare som inte reagerar realistiskt löser jag det enklast i spel som använder advantages/disadvantages (t.ex. GURPS).
Om en spelare inte agerar realistiskt betyder det att rollpersonen har en mental defekt, d.v.s. rollpersonen får en disadvantage så att denne alltid reagerar lika orealistiskt.
(kan spelaren komma med en rimlig förklaring till rollpersonens handlande kommer de undan - men det är sällan spelarna lyckas med det, vi har ju redan konstaterat att rollpersonens agerande var orealistiskt)
Många tycker att detta är en idiotregel, men den fungerar ovanligt bra i praktiken. Spelarna vill inte ha rollpersoner som har så många mentala nackdelar att de blir ospelbara - och lär sig snabbt hur man ska spela för att slippa detta.
Det låter väldigt hårt och jag undrar om min grupp hade accepterat att jag tolkade vad som var realistiskt eller inte. Mycket av rollspel för mig blir filmscener och där springer inte hjälten iväg för att någon kommer med kniv eller pistol. Men visst, de kampanjer som börjat med att två spelare koolat direkt efter första striden brukar få väldigt försiktiga spelare.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Troberg said:
Det här är en sammanfattning av ett par inlägg [...] tappad realism och tappat drama.
Tänkte tipsa om GURPS Tactical Shooting som tar upp många av de saker du nämner.

Det mesta den boken tar upp ger ökad realism - om sedan GURPS är rätt spel för alla, eller ens om GURPS blir spelbart efter alla tipsen i den boken är en annan fråga.
Men precis som de flesta perifera GURPS-böcker går den utmärkt att använda i andra rollspel.
 
Top