Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Det här är en sammanfattning av ett par inlägg jag en gång skrev på ett annat ställe, som sammanfattar lite tankar om strid, och framför allt tar upp en del vanliga missförstånd. Jag postar det här eftersom jag tycker att det visar att det inte behöver vara någon motsättning mellan realism och spelbarhet, tvärtom så kan realism tillföra spelbarhet.
Som en del kanske hört så har jag breddat mina hobbies med att även skjuta folk på mentalsjukhus, sjukhus och i skogen, i form av airsoft.
Även om det naturligtvis inte är som riktig strid (framför allt så där inte folk i en skrikande blodpöl när de blir träffade), så har det tillräckligt hög grad av realism för att ge mycket intressanta insikter.
För er som inte vet vad airsoft är, eller som bara sett tidningsrubrikerna som uppkommer för att Teknikmagasinet säljer dåliga AS-bössor till småungar, så kan man säga att det är en seriös hobby. Det finns en strikt 18-årsgräns, av säkerhetsskäl och på grund av lagkrav. Vapnen är byggda enligt verkliga förlagor i storlek och (oftast) vikt, och hanteras på samma sätt som förlagorna. De drivs oftast med laddningsbara batterier eller gas (mest pistoler). Räckvidden är cirka 40 meter för en pistol, uppemot 50-70 meter för ett automatgevär och 70-150 för ett prickskyttegevär. Eldhastigheten är som på förlagorna, även när det gäller automateld. Spelarna har oftast riktig kringutrustning (västar, camoflage et cetera). Projektilerna är små plastkulor, och träffmarkering bygger på ärlighet. Det finns också handgranater (som sprutar kulor åt alla håll) och gevärsgranater (som funkar som en hagelpatron och blåser iväg en skur på 18-244 kulor, beroende på modell). Till skillnad från paintball så räcker skyddsglasögon, man behöver ingen helmask, och man behöver inte måla sina testiklar.
Så, lång introduktion. Till poängen:
* Täckeld är grymt effektivt, speciellt inomhus. När det smattrar kulor överallt så sticker man inte ut huvudet. Rollspelsregler funkar inte så, kliver man fram och skjuter så har man i rollspel oftast inga större minus och motståndaren inga större plus, trots att motståndaren redan siktar där man dyker from och man själv inte ens vet var han står. Det som händer på riktigt om man försöker är att man förlorar minst 3 gånger av 4. Täckeld är också väldigt psykologiskt, man blir nerlåst och tappar momentum.
* Lasersikten tillför inte mycket som sikte. Håller man vapnet korrekt så funkar rödpunktsikte eller järnsikte lika bra. Laser röjer dessutom ens position. Jag har hittat tre användningsområden för laser:
** Pekare. När man säger till en lagkamrat "Det är någon i det där rummet" så är det tydligare och man behöver inte släppa siktet med vapnet som man gör om man pekar med handen.
** Alternativ till täckeld. Sätt en laserpunkt på dörrkarmen, och det är nästan lika efektivt som att skjuta för att folk inte ska sticka fram näsan, men förbrukar ingen ammo.
** Det ser coolt ut i rök.
* Man har inte koll på hur mycket man skjuter. De flesta spel (med Generica som stolt undantag) har regler där man säger att man skjuter 14 skott och hela tiden har koll på hur mycket man förbrukar. Total bullshit. Prova att avancera fram längs en korridor medan du skjuter korta skurar för att pinka revir, och fundera sedan på hur många skott du skjöt. 10? 20? 30? 40? Du har ingen aning. Man kan bli bättre på att uppskatta det, men exakt vet man inte förrän magget är tomt.
* Omständigheterna bestämmer hur mycket du skjuter/träffar. När du får ett skottläge så är det nästan aldrig långvarigt. Visst, du kan skjuta en lång skur, men oftast är det bara några få kulor som har potential att träffa innan målet är i skydd igen.
* Korta rörelser utanför skydd är inte speciellt riskabla. Om jag tex ska gå från ett rum på ena sidan av en korridor till ett mittemot, så är jag ganska säker om jag bara tar några snabba steg rakt över (såvida inte någon lägger täckeld). Det tar några tiondelar innan motståndaren hinner fatta att något händer, ytterligare några tiondelar innan han hinner sikta och skjuta, och då är man redan över. I airsoft-CQB, där kulan går med cirka 100 m/s, så har man dessutom några tiondelar till på sig, och motståndaren måste komma ihåg att sikta med framförhållning.
* Täckeld behöver inte betyda att man skjuter hela tiden. Det räcker att motståndaren vet att man är där och siktar på hans position, så har man övertaget. Han vet att man kan skjuta direkt han poppar upp, men att han måste hitta dig och sikta innan han kan skjuta, vilket han inte hinner. Du har vunnit initiativet, och kan hålla honom där tills han gör något dumt eller tills din kompis klipper honom från ett annat håll.
* Initiativ är inte bara för närstrid. Se punkten ovan. När man kontrollerar situationen, när motståndaren tappat initiativet, så har man ett enormt övertag.
* Att skjuta först är bättre än att skjuta bra. Skjuter du först så har din motståndare tappat initiativet, även om du inte träffar. Normalt dyker han i skydd. Då har du hans position i siktet och han har tappat initiativet.
* Att skjuta bra är ett alternativ om fienden inte ser dig. Då bör man ta sig tid och sikta noga innan man skjuter.
* När man blir oväntat beskjuten (och inte blir träffad), dyk inte i skydd direkt. Skjut av ett par skott mot anfallaren (eller godtycklig riktning om du inte vet varifrån han skjuter), ta skydd, fortsätt skjuta. Du har fortfarande ett underläge, men chansen finns att du kan ta initiativet, eller åtminstone göra att motståndaren inte siktar helt kallt och därmed missar.
* Automateld är överskattat. Visst, i skogen kan det vara bra, men inomhus så kan rörligheten hos en pistol och att man inte behöver släpa en tung väst med extra mag väga upp det, speciellt i en låst situation där man ska poppa ut och dra iväg några skott längs en korridor. Likaså kan en hagelbössa vara effektivare i sådana lägen, eftersom man inte behöver sikta lika noga och man får iväg flera skott (i AS-hagel oftast 3 eller 5) på samma tid som ett skott med auto.
* Det blir skitlätt låsta situationer. Har båda sidorna en någotsånär skyddad position så är det svårt att avancera. Egentligen finns det bara tre sätt att bryta dödläget:
** Gå runt. Man kan också kalla in hjälp från ANNAN riktning. Man är inte hjälpt av mer folk i den låsta positionen.
** Granater. Mycket effektiva för att lösa sådant.
** Massiv framryckning. Ha åtminstone ett par personer som skjuter kontinuerlig täckeld, medan alla rör sig framåt. Psykologiskt effektivt som bara den.
* Trappor är inte en teleport mellan våningar. I rollspel så är trappor ofta bara ett sätt att flytta sig från en karta till nästa. I verkligheten så är trappor det värsta jäkla stället att passera, med enorm potential till dödlägen. Trappor gynnar nästan alltid den utanför trappan, speciellt om man är flera, eftersom de har stenkoll på var motståndarna dyker upp, medan de i trappan inte vet var de har sina fiender. Ska man avancera upp för en trappa och möter motstånd så gäller granater. Har man inte granater, gå runt en annan väg om det går.
* Att inte synas är viktigt utomhus, mindre viktigt inomhus. Utomhus så är det oftare än inte att man inte ser den som skjuter ut en förrän man efter att man känt träffen. Inomhus är det betydligt svårare att smyga än vad man tror, så oftast är det bättre att etablera en tydlig och psykologisk närvaro.
* Vapnets längd spelar roll. Inomhus är det en enorm skillnad mellan att kunna kliva genom en dörr med vapnet skjutklart och att behöva vinkla upp det för att få genom pipan. Vapen som FN P90 har ett stort övertag framför tex en M16 eller AK74. I skogen så är det mindre viktigt, där tycker jag rentav att en längre pipa är bättre. Dels ger det bättre precision, men framför allt så är det mycket lättare att sticka den genom pinnar och gräs, och därmed kan man ligga längre bak och bättre dold.
* Vapnets vikt spelar roll. Jag har en HK416 med M203 granatkastare, ficklampa och laser. Jag älskar att spela med den inomhus, men efter en eller ett par timmars spel så byter jag till något lättare för att skona armarna. Detsamma gäller M249, en best på över 8 kilo.
* Vapnets material spelar roll. Jag gillar metall. Säga vad man vill, men det är en stor skillnad på metall och plast i känsla. Grepp bör dock vara i trä eller plast på vintern, metall blir brutalt kallt åt fingrarna, även om man har handskar. Handskar är förresten väldigt bra, oavsett om det är sommar eller vinter, oavsett om det är ute eller inne. Man behöver inte tänka på vad man tar i, om det är vasst eller om man kan riva sig.
* Vapnets ergonomi spelar roll, och den är personberoende. Jag gillar tex en relativt kort stock och ett kort grepp med främre handen. Jag vet att det finns folk som älskar Steyer AUG, men den funkar inte alls för mig, detsamma gäller de flesta bullpups. Dessutom är jag rätt så lång, vilket innebär att jag vill ha siktet rätt högt. AK-serien och M16 familjen funkar bra för mig, men jag vet flera som har svårt för AK. Med andra ord, karaktärer borde inte välja enbart efter stats på vapnen, annat spelar också in.
* Korrekt skjutställning är viktigt. För gevär så innebär det båda händerna på rätt ställe på vapnet, stocken mot axeln och kinden mot stocken. Att skjuta från höften eller med fälld stock är oftast inte värt besväret.
* Ibland måste man skjuta från fel axel. Det är skitsvårt, men om man tex är högerskytt och ska skjuta från en dörröppning längs en korridor som man har vänster sida mot, så är det bara att bita i det sura äpplet.
* Klunga är inte en bra formation. I rollspel blir det väldigt ofta att man går i tät klunga, alla vill ju kunna avancera till skottläge kvickt om det kommer ett mål. Det funkar inte. Varför? Det tar längre tid att avancera än vad det tar att meja ner hela gänget. Den verkliga effekten av en klunga blir därför ofta att den som går först ser ett hot, duckar tillbaka och skapar en dominoeffekt bakom sig. Det är dessutom lätt att slå ut hela gänget med en granat. På det hela taget har jag inte sett något rollspel som simulerar vad som händer när en tät klunga helt plötsligt ska backa/fly.
* Att veta vem man skjuter på är viktigt, men man hinner inte ta reda på vem det är. Om man väntar tills man ser vem det är så är man redan utskjuten. Hur gör man då? Samarbete. Man måste veta var ens kompisar är, så att man redan innan någon poppar upp vet vem det är.
* Bra bakhållsplatser har inte stort skottfält. Att ligga och vakta en öppen yta är meningslöst, ingen är så dum att han avancerar där. Ett bra bakhåll är på en dålig bakhållsplats, där väntar sig ingen det.
* Ha inte att skjuta ut motståndaren som enda mål. En enda person med en bra position kan låsa fast en handfull motståndare i en dålig position, där de inte kan bidra till att klara sitt uppdrag. Om man vill så kan man ta in lagkamrater för att omringa dem och skjuta ut dem senare. Man ska dock inte äventyra sin bra position i en överdriven törst efter att skjuta ut dem.
* Samordning. Radio är bra och gör en enorm skillnad, under förutsättning att den används rätt och inte för att sjunga snuskiga sånger.
* Om du ser flera motståndare, räkna inte med att du kan spreja ner dem allihop med automateld, även om du har överraskningen på din sida. Folk börjar röra sig väldigt fort och skjuta tillbaka när de hör första skotten. Visst, om de sitter ner, eller sitter i en bil eller något liknande, då kan du ha en skaplig chans att lyckas. Går tre personer i bredd på en väg så kan du möjligen klara det om du väntar tills du har dem på en rak linje.
* Hur man bär sin utrustning är viktigt. Man går inte med tio mag i byxfickorna, man behöver en riktig stridsväst.
* Ljus är viktigt. Är man inomhus när det är mörkt så behöver man en lampa/mörkergoggles. Har man en lampa så röjer man sig, men ligger ändå bättre till än utan den. En lampa kan effektivt användas för att blända, tex kan en person hålla ut den medan en annan tittar fram och börjar skjuta. Motståndaren ser ingenting, förutom lampan.
* Det är ibland förvånansvärt lätt att smyga sig på folk. Inte för att de inte är beredda, utan för att de får tunnelseende. Ligger man och siktar åt ett håll så är man ofta väldigt sårbar från andra håll. Vaktar man åt ett håll i en korridor så blir man lätt överraskad från andra hållet.
* Jag såg någon instruktionsvideo för eldstrid, där de sade två viktiga saker:
** "The key word in gun fight is fight, not gun."
** "The goal is not to win, it's to not lose."
* Klantsaker händer i strid. Jag har retirerat medan jag skjutit mot motståndare och drattat på ändan för att jag backat in i en stubbe. Jag har sett en grupp om fem spelare bli utskjutna av sin egen granat för att de skulle kasta in en granat genom en dörr och osäkrade granaten innan de kollat om dörren var låst. Jag har råkat komma åt mag-releasen och stormat in i en fight med magasinet liggande på marken bakom mig. Att glömma att osäkra när man ska skjuta är skitvanligt. Osv.
Nu menar jag inte att ett regelsystem måste simulera allt det här, men i många fall så har man gjort felaktiga vägval baserade på okunskap, vilket leder till både tappad spelbarhet, tappad realism och tappat drama.
Som en del kanske hört så har jag breddat mina hobbies med att även skjuta folk på mentalsjukhus, sjukhus och i skogen, i form av airsoft.
Även om det naturligtvis inte är som riktig strid (framför allt så där inte folk i en skrikande blodpöl när de blir träffade), så har det tillräckligt hög grad av realism för att ge mycket intressanta insikter.
För er som inte vet vad airsoft är, eller som bara sett tidningsrubrikerna som uppkommer för att Teknikmagasinet säljer dåliga AS-bössor till småungar, så kan man säga att det är en seriös hobby. Det finns en strikt 18-årsgräns, av säkerhetsskäl och på grund av lagkrav. Vapnen är byggda enligt verkliga förlagor i storlek och (oftast) vikt, och hanteras på samma sätt som förlagorna. De drivs oftast med laddningsbara batterier eller gas (mest pistoler). Räckvidden är cirka 40 meter för en pistol, uppemot 50-70 meter för ett automatgevär och 70-150 för ett prickskyttegevär. Eldhastigheten är som på förlagorna, även när det gäller automateld. Spelarna har oftast riktig kringutrustning (västar, camoflage et cetera). Projektilerna är små plastkulor, och träffmarkering bygger på ärlighet. Det finns också handgranater (som sprutar kulor åt alla håll) och gevärsgranater (som funkar som en hagelpatron och blåser iväg en skur på 18-244 kulor, beroende på modell). Till skillnad från paintball så räcker skyddsglasögon, man behöver ingen helmask, och man behöver inte måla sina testiklar.
Så, lång introduktion. Till poängen:
* Täckeld är grymt effektivt, speciellt inomhus. När det smattrar kulor överallt så sticker man inte ut huvudet. Rollspelsregler funkar inte så, kliver man fram och skjuter så har man i rollspel oftast inga större minus och motståndaren inga större plus, trots att motståndaren redan siktar där man dyker from och man själv inte ens vet var han står. Det som händer på riktigt om man försöker är att man förlorar minst 3 gånger av 4. Täckeld är också väldigt psykologiskt, man blir nerlåst och tappar momentum.
* Lasersikten tillför inte mycket som sikte. Håller man vapnet korrekt så funkar rödpunktsikte eller järnsikte lika bra. Laser röjer dessutom ens position. Jag har hittat tre användningsområden för laser:
** Pekare. När man säger till en lagkamrat "Det är någon i det där rummet" så är det tydligare och man behöver inte släppa siktet med vapnet som man gör om man pekar med handen.
** Alternativ till täckeld. Sätt en laserpunkt på dörrkarmen, och det är nästan lika efektivt som att skjuta för att folk inte ska sticka fram näsan, men förbrukar ingen ammo.
** Det ser coolt ut i rök.
* Man har inte koll på hur mycket man skjuter. De flesta spel (med Generica som stolt undantag) har regler där man säger att man skjuter 14 skott och hela tiden har koll på hur mycket man förbrukar. Total bullshit. Prova att avancera fram längs en korridor medan du skjuter korta skurar för att pinka revir, och fundera sedan på hur många skott du skjöt. 10? 20? 30? 40? Du har ingen aning. Man kan bli bättre på att uppskatta det, men exakt vet man inte förrän magget är tomt.
* Omständigheterna bestämmer hur mycket du skjuter/träffar. När du får ett skottläge så är det nästan aldrig långvarigt. Visst, du kan skjuta en lång skur, men oftast är det bara några få kulor som har potential att träffa innan målet är i skydd igen.
* Korta rörelser utanför skydd är inte speciellt riskabla. Om jag tex ska gå från ett rum på ena sidan av en korridor till ett mittemot, så är jag ganska säker om jag bara tar några snabba steg rakt över (såvida inte någon lägger täckeld). Det tar några tiondelar innan motståndaren hinner fatta att något händer, ytterligare några tiondelar innan han hinner sikta och skjuta, och då är man redan över. I airsoft-CQB, där kulan går med cirka 100 m/s, så har man dessutom några tiondelar till på sig, och motståndaren måste komma ihåg att sikta med framförhållning.
* Täckeld behöver inte betyda att man skjuter hela tiden. Det räcker att motståndaren vet att man är där och siktar på hans position, så har man övertaget. Han vet att man kan skjuta direkt han poppar upp, men att han måste hitta dig och sikta innan han kan skjuta, vilket han inte hinner. Du har vunnit initiativet, och kan hålla honom där tills han gör något dumt eller tills din kompis klipper honom från ett annat håll.
* Initiativ är inte bara för närstrid. Se punkten ovan. När man kontrollerar situationen, när motståndaren tappat initiativet, så har man ett enormt övertag.
* Att skjuta först är bättre än att skjuta bra. Skjuter du först så har din motståndare tappat initiativet, även om du inte träffar. Normalt dyker han i skydd. Då har du hans position i siktet och han har tappat initiativet.
* Att skjuta bra är ett alternativ om fienden inte ser dig. Då bör man ta sig tid och sikta noga innan man skjuter.
* När man blir oväntat beskjuten (och inte blir träffad), dyk inte i skydd direkt. Skjut av ett par skott mot anfallaren (eller godtycklig riktning om du inte vet varifrån han skjuter), ta skydd, fortsätt skjuta. Du har fortfarande ett underläge, men chansen finns att du kan ta initiativet, eller åtminstone göra att motståndaren inte siktar helt kallt och därmed missar.
* Automateld är överskattat. Visst, i skogen kan det vara bra, men inomhus så kan rörligheten hos en pistol och att man inte behöver släpa en tung väst med extra mag väga upp det, speciellt i en låst situation där man ska poppa ut och dra iväg några skott längs en korridor. Likaså kan en hagelbössa vara effektivare i sådana lägen, eftersom man inte behöver sikta lika noga och man får iväg flera skott (i AS-hagel oftast 3 eller 5) på samma tid som ett skott med auto.
* Det blir skitlätt låsta situationer. Har båda sidorna en någotsånär skyddad position så är det svårt att avancera. Egentligen finns det bara tre sätt att bryta dödläget:
** Gå runt. Man kan också kalla in hjälp från ANNAN riktning. Man är inte hjälpt av mer folk i den låsta positionen.
** Granater. Mycket effektiva för att lösa sådant.
** Massiv framryckning. Ha åtminstone ett par personer som skjuter kontinuerlig täckeld, medan alla rör sig framåt. Psykologiskt effektivt som bara den.
* Trappor är inte en teleport mellan våningar. I rollspel så är trappor ofta bara ett sätt att flytta sig från en karta till nästa. I verkligheten så är trappor det värsta jäkla stället att passera, med enorm potential till dödlägen. Trappor gynnar nästan alltid den utanför trappan, speciellt om man är flera, eftersom de har stenkoll på var motståndarna dyker upp, medan de i trappan inte vet var de har sina fiender. Ska man avancera upp för en trappa och möter motstånd så gäller granater. Har man inte granater, gå runt en annan väg om det går.
* Att inte synas är viktigt utomhus, mindre viktigt inomhus. Utomhus så är det oftare än inte att man inte ser den som skjuter ut en förrän man efter att man känt träffen. Inomhus är det betydligt svårare att smyga än vad man tror, så oftast är det bättre att etablera en tydlig och psykologisk närvaro.
* Vapnets längd spelar roll. Inomhus är det en enorm skillnad mellan att kunna kliva genom en dörr med vapnet skjutklart och att behöva vinkla upp det för att få genom pipan. Vapen som FN P90 har ett stort övertag framför tex en M16 eller AK74. I skogen så är det mindre viktigt, där tycker jag rentav att en längre pipa är bättre. Dels ger det bättre precision, men framför allt så är det mycket lättare att sticka den genom pinnar och gräs, och därmed kan man ligga längre bak och bättre dold.
* Vapnets vikt spelar roll. Jag har en HK416 med M203 granatkastare, ficklampa och laser. Jag älskar att spela med den inomhus, men efter en eller ett par timmars spel så byter jag till något lättare för att skona armarna. Detsamma gäller M249, en best på över 8 kilo.
* Vapnets material spelar roll. Jag gillar metall. Säga vad man vill, men det är en stor skillnad på metall och plast i känsla. Grepp bör dock vara i trä eller plast på vintern, metall blir brutalt kallt åt fingrarna, även om man har handskar. Handskar är förresten väldigt bra, oavsett om det är sommar eller vinter, oavsett om det är ute eller inne. Man behöver inte tänka på vad man tar i, om det är vasst eller om man kan riva sig.
* Vapnets ergonomi spelar roll, och den är personberoende. Jag gillar tex en relativt kort stock och ett kort grepp med främre handen. Jag vet att det finns folk som älskar Steyer AUG, men den funkar inte alls för mig, detsamma gäller de flesta bullpups. Dessutom är jag rätt så lång, vilket innebär att jag vill ha siktet rätt högt. AK-serien och M16 familjen funkar bra för mig, men jag vet flera som har svårt för AK. Med andra ord, karaktärer borde inte välja enbart efter stats på vapnen, annat spelar också in.
* Korrekt skjutställning är viktigt. För gevär så innebär det båda händerna på rätt ställe på vapnet, stocken mot axeln och kinden mot stocken. Att skjuta från höften eller med fälld stock är oftast inte värt besväret.
* Ibland måste man skjuta från fel axel. Det är skitsvårt, men om man tex är högerskytt och ska skjuta från en dörröppning längs en korridor som man har vänster sida mot, så är det bara att bita i det sura äpplet.
* Klunga är inte en bra formation. I rollspel blir det väldigt ofta att man går i tät klunga, alla vill ju kunna avancera till skottläge kvickt om det kommer ett mål. Det funkar inte. Varför? Det tar längre tid att avancera än vad det tar att meja ner hela gänget. Den verkliga effekten av en klunga blir därför ofta att den som går först ser ett hot, duckar tillbaka och skapar en dominoeffekt bakom sig. Det är dessutom lätt att slå ut hela gänget med en granat. På det hela taget har jag inte sett något rollspel som simulerar vad som händer när en tät klunga helt plötsligt ska backa/fly.
* Att veta vem man skjuter på är viktigt, men man hinner inte ta reda på vem det är. Om man väntar tills man ser vem det är så är man redan utskjuten. Hur gör man då? Samarbete. Man måste veta var ens kompisar är, så att man redan innan någon poppar upp vet vem det är.
* Bra bakhållsplatser har inte stort skottfält. Att ligga och vakta en öppen yta är meningslöst, ingen är så dum att han avancerar där. Ett bra bakhåll är på en dålig bakhållsplats, där väntar sig ingen det.
* Ha inte att skjuta ut motståndaren som enda mål. En enda person med en bra position kan låsa fast en handfull motståndare i en dålig position, där de inte kan bidra till att klara sitt uppdrag. Om man vill så kan man ta in lagkamrater för att omringa dem och skjuta ut dem senare. Man ska dock inte äventyra sin bra position i en överdriven törst efter att skjuta ut dem.
* Samordning. Radio är bra och gör en enorm skillnad, under förutsättning att den används rätt och inte för att sjunga snuskiga sånger.
* Om du ser flera motståndare, räkna inte med att du kan spreja ner dem allihop med automateld, även om du har överraskningen på din sida. Folk börjar röra sig väldigt fort och skjuta tillbaka när de hör första skotten. Visst, om de sitter ner, eller sitter i en bil eller något liknande, då kan du ha en skaplig chans att lyckas. Går tre personer i bredd på en väg så kan du möjligen klara det om du väntar tills du har dem på en rak linje.
* Hur man bär sin utrustning är viktigt. Man går inte med tio mag i byxfickorna, man behöver en riktig stridsväst.
* Ljus är viktigt. Är man inomhus när det är mörkt så behöver man en lampa/mörkergoggles. Har man en lampa så röjer man sig, men ligger ändå bättre till än utan den. En lampa kan effektivt användas för att blända, tex kan en person hålla ut den medan en annan tittar fram och börjar skjuta. Motståndaren ser ingenting, förutom lampan.
* Det är ibland förvånansvärt lätt att smyga sig på folk. Inte för att de inte är beredda, utan för att de får tunnelseende. Ligger man och siktar åt ett håll så är man ofta väldigt sårbar från andra håll. Vaktar man åt ett håll i en korridor så blir man lätt överraskad från andra hållet.
* Jag såg någon instruktionsvideo för eldstrid, där de sade två viktiga saker:
** "The key word in gun fight is fight, not gun."
** "The goal is not to win, it's to not lose."
* Klantsaker händer i strid. Jag har retirerat medan jag skjutit mot motståndare och drattat på ändan för att jag backat in i en stubbe. Jag har sett en grupp om fem spelare bli utskjutna av sin egen granat för att de skulle kasta in en granat genom en dörr och osäkrade granaten innan de kollat om dörren var låst. Jag har råkat komma åt mag-releasen och stormat in i en fight med magasinet liggande på marken bakom mig. Att glömma att osäkra när man ska skjuta är skitvanligt. Osv.
Nu menar jag inte att ett regelsystem måste simulera allt det här, men i många fall så har man gjort felaktiga vägval baserade på okunskap, vilket leder till både tappad spelbarhet, tappad realism och tappat drama.