Nekromanti Sim-tänk ? Lego-BRP = ??

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n242471 said:
Om vi tar exempelt med Armand så får vi alltså anta att det är etablerat at Armand har familj, att han bor i eller nära Paris, kanske på en plats som är extra utsatt för svälten samt att det är fullt rimligt att Armand ber sin vän om hjälp.
Känns som att vi är på en gungbräda här. Ju mer kausalitet vi etablerar kring Armands uppdykande (och svälten) desto mindre känns det som ett flaggsvar. Och ju mer vi ser det som en flaggsvar desto mer åsidosätter vi kausaliteten.

Jag vet att Ron menat att det inte ska ske några storymässiga metainslag i Sim men jag menar att han har alldeles för snäv definition
Ron fattar inte sim för fem öre, det kan vi vara ense om. Han är bara bra på Story Now, han har totalt missförstått alla andra hörn.

och att det inte går att spela Sim (utan färdiga äventyr) enligt de premisser han sätter upp.
Men det går att spela sim helt enkelt genom att göra äventyren innan SL ser dom färdiga rollformulären. Och även om spelarna lite osimskt (men ofta väldigt lyckat) samberättar in några personer såsom Armand så kan situationerna kring Armand skötas av spelets konsekvensmotor snarare än någon konstruerad situation.

Spelaren bryr sig, och eftersom människor är sociala varelser så är det viktigt att ett Sim-spel även de innehåller sådant.
Ja, människor (eller iaf kännande varelser) och interaktion med dom är viktigt.

Därför är det alltså ok med bangliknande situationer,
Men dom är inte exempel på simmighet i simspelet utan dom är exempel på avsteg från eller kompromiss med simspelet.

För på något sätt är varje händelse som sker i spel ett resultat av att någon (antingen SL eller äventyrsförfattare) vill att det ska ske.
Såhär är det verkligen inte. Oförutsedda saker ska hända, när regler och tärningar och spelarnas viljor möter varandra, och det är det som är det coola.

För den som vill vara trogen Sim-tänket gäller det att jämka detta så att det synkar med spelvärldens interna logik och med sådant som redan etablerats i fiktionen.
Men i ännu högre grad, mycket viktigare än den typen av medvetet valda händelser, så gäller det satsa på emergenta händelser, händelser som sker pågrund av spelvärldens (och spelreglernas interna logik) och konsekvenser på sånt som etablerats i fiktionen.

Det viktiga är att Armand finns och agerar eftersom han är en flagga och iom att han är det så blir han viktig.
Igen det här med gungbrädan.
  • Är han en bakgrundsdetalj och sen inslängd i den enorma konsekvensmaskin som utgör spelreglerna, spelvärlden, slumpen, spelarbesluten och gloraklet? Isf ingen flagga.
  • Eller är han något spelledaren medvetet använder som element i att skapa laddade situationer som just den rollpersonen kommer bry sig om? Isf inget sim-exempel.


(Igen, därmed inte sagt att alla spel behöver vara renodlade sim. Kumbaya of FRIENDSHIP.)

Nja… Svält kan ju uppstå i ett ortodoxt sim-spel helt utan att RP har varit inblandade i det. Faktum är att jag ser det som oerhört viktigt att spelvärlden faktiskt är en egen aktör som förändras ständigt. Att det är svält är inte på något sätt märkligt. Det går ju att slänga i en härjande drake, pest, krig eller vad som helst utan att det blir en deus ex-machina.
Det här med “slänga in” är det som gör det till deus ex machina. Det är en av dom sakerna jag tycker är det allra coolaste med just OSR, på tal om det vi pratade här om dagen. Istället för att direkt slänga in saker så gör vi det indirekt. Vi placerar den härjande draken på en mötestabell. Vi gör någon typ av mekanik (ex vis petal diagrams från one page dungeon) för hur pest sprids eller (ex vis faction-systemet från Stars Without Number) för hur krig förlöper.

Poängen är att SL ska få några lager av hands off på idén. Givetvis är det ju i grund och botten SL som är ansvarig för den där möteslistan eller pest-mekaniken eller vad det nu kan vara. Men det har blivit lite mer oförutsägbart.

Och genom den typen av indirekta, ja, emergenta händelser så kan det uppstå både pest och besök från gamla krigsvänner. Men då är dom inte längre flaggsvar.

Men min egen princip är att så länge det inte aktivt krockar med den interna logiken, alltså att det inte går att svara på ett “hur” eller “varför” så är det på något plan lugnt.
Men jag brinner för “play to find out”, inte “play to decide”. Det kommer alltid komma situationer då SL måste göra den typen av “calls” men målet jag har är att minska på det.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Caligo;n242472 said:
Jag tänker att man kan göra flaggor av PCs förmågor och göra lämpliga scener med slumptabeller.

En PCs förmåga, ex klättra, ger genom någon slumptabell en händelse/encounter som knyter an karaktärernas förmågor, exempelvis klättra upp i en jättelik ek.

Fördelen att använda just förmågor/färdigheter som flaggor är att de oftast inte är unika för just en karaktär och då kan man även anpassa slumptabeller för dem. Unika flaggor blir det nog lite mer improvisation och/eller förberedelse för.
Jag gör lite så. Jag sätter upp ett Exceldokument med alla förmågor och tar fram dropdownlistor som räknar ut procentchanser att klara en situation så att jag snabbt ska kunna skapa rimliga situationer rent mekanistiskt. Givet att mina spelare (och jag) är så nya så har de svårt att själva komma på vad de vill göra i en viss situation, de känner sig låsta i den totala friheten, och blir hjälpta av om jag ger dem lite olika hintar som är kopplade till deras förmågor.

Så på det sättet är deras förmågor lika mycket flaggor som deras "riktiga" flaggor - precis som du föreslår. :) Men har inte tänkt på slumptabeller! Jag gillar det!

Om de väljer en helt annan "väg" än någon av de jag tänkt att de kanske kunna välja så kan jag på så sätt ta en paus, be dem hämta lite snacks, snabbt skapa kul spel kopplat till deras förmågor och trycka på play igen. Men jag kanske är lite mycket av en Empowerment-SL på det sättet...

Men samtidigt förstår jag verkligen 2097 här. Jag skulle vilja att det på sikt var lite mer så att jag kan säga att; "ja, det går att klättra upp för väggen, men chansen att någon av er skulle klara det är minimal, det är för svårt för er" - så att de inte upplever att världen kretsar kring dem!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n242477 said:
Känns som att vi är på en gungbräda här. Ju mer kausalitet vi etablerar kring Armands uppdykande (och svälten) desto mindre känns det som ett flaggsvar. Och ju mer vi ser det som en flaggsvar desto mer åsidosätter vi kausaliteten.
Det beror nog mest på att flaggor och bangs är en narr-teknik. Men jag har i många år kört med en kausal variant av bangs och använt flaggliknande detaljer hos RP som grund för händelser/situationer/etc. Jag menar alltså att det finns ett stort överlapp här som Edwards helt missade. Men Edwards oförmåga att greppa sim är vi eniga om :)

2097;n242477 said:
Men det går att spela sim helt enkelt genom att göra äventyren innan SL ser dom färdiga rollformulären. Och även om spelarna lite osimskt (men ofta väldigt lyckat) samberättar in några personer såsom Armand så kan situationerna kring Armand skötas av spelets konsekvensmotor snarare än någon konstruerad situation.
Här hänger jag inte med. Jag menar alltså inte att det är en situation som upplevs som konstruerad utan som upplevs som fullt logisk, eller åtminstone inte helt dragen ur röven. Men även sådant sker ju dagligen i vår riktiga, ännu sim-igare värld. Och här tro jag att vi talar förbi varandra. En bang, eller ett svar på en flagga, behöver inte adressera tema eller så. Det är bara en grej som sker. Flaggan finns där, den vävs in i spel och allt tuffar på. Men sim är ju inte "en dag i bagarens liv" utan en berättelse det med. Det är bara det att in-game logik och kausalitet kommer föra storymässiga krokar och inslag. Jag menar alltså att dessa bangliknande händelser är helt centrala för sim-spel om man kör utan färdiga äventyr (Eon-style) men att de som sagt ska följa någon form av logik och inte en story eller utmanande moraliska ställningstagande.


2097;n242477 said:
Såhär är det verkligen inte. Oförutsedda saker ska hända, när regler och tärningar och spelarnas viljor möter varandra, och det är det som är det coola.
Nja, jag ser nog en välavvägd gm-fiat som en viktig ingridiens när det gäller sim. Du kan aldrig skapa ett system som ger samma flexibilitet och oförutsägbarhet som en verklig värld skulle göra. Den skulle bli en kuliss. Men jag håller med om att regler och tärningar och spelarnas viljor är oerhört viktiga de med.

2097;n242477 said:
Men i ännu högre grad, mycket viktigare än den typen av medvetet valda händelser, så gäller det satsa på emergenta händelser, händelser som sker pågrund av spelvärldens (och spelreglernas interna logik) och konsekvenser på sånt som etablerats i fiktionen.
Exakt. Det är det här jag menar!


2097;n242477 said:
Igen det här med gungbrädan.
  • Är han en bakgrundsdetalj och sen inslängd i den enorma konsekvensmaskin som utgör spelreglerna, spelvärlden, slumpen, spelarbesluten och gloraklet? Isf ingen flagga.
  • Eller är han något spelledaren medvetet använder som element i att skapa laddade situationer som just den rollpersonen kommer bry sig om? Isf inget sim-exempel.
Nja, det är ju här jag menar att Edwards har fel. Jag menar att båda har sin plats i sim, men enbart om flaggan i sig inte bryter mot sim-upplevelsen. Det finns helt enkelt ingen motsättning här.

2097;n242477 said:
Det här med “slänga in” är det som gör det till deus ex machina.
Jag tänker så här. RP är i en orolig region där det råder osämja mellan två länsherrar. Det här är etablerat och inget konstigt. Rykten florerar, milis kallas in... Situationen leder till slut till öppet krig. "Slänger in" var lite slarvigt uttryckt.

2097;n242477 said:
Det är en av dom sakerna jag tycker är det allra coolaste med just OSR, på tal om det vi pratade här om dagen. Istället för att direkt slänga in saker så gör vi det indirekt. Vi placerar den härjande draken på en mötestabell. Vi gör någon typ av mekanik (ex vis petal diagrams från one page dungeon) för hur pest sprids eller (ex vis faction-systemet från Stars Without Number) för hur krig förlöper.

Poängen är att SL ska få några lager av hands off på idén. Givetvis är det ju i grund och botten SL som är ansvarig för den där möteslistan eller pest-mekaniken eller vad det nu kan vara. Men det har blivit lite mer oförutsägbart.

Och genom den typen av indirekta, ja, emergenta händelser så kan det uppstå både pest och besök från gamla krigsvänner. Men då är dom inte längre flaggsvar.
Det här funkar också! Och är något jag uppskattar! Total (typ) oförutsägbarhet är asgrymt. Jag föredrar att blanda detta med mer kausala samband när jag spelar på det här viset.

2097;n242477 said:
Men jag brinner för “play to find out”, inte “play to decide”. Det kommer alltid komma situationer då SL måste göra den typen av “calls” men målet jag har är att minska på det.
Håller med. Om jag som SL sitter på alla kort blir jag uttråkad. Jag vill också bli överraskad (och då inte bara av spelarnas tokerier)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
2097;n242151 said:
Om du har investerat en massa bakgrundspoäng i Djuromsorg 13, men den simtänkiga världen gör att ni kommer till ett område (mitt i en stenöken typ) där det inte finns några djur, eller att ni kommer till ett område där det finns djur men dom är så vilda att du skulle ha behövt Djuromsorg 15 minst för att göra nån nytta… då kommer du bli förgrymmad.
2097;n242151 said:
Och, och, jag vill att mina gissningar, när jag gör rollperson, på vad som kan komma till nytta, ska kunna vara fel, för då kommer det kännas så sjukt mkt grymmare och giltigare dom gånger det faktiskt blir rätt. “Hmm, vi misstänker att dom har förgiftat maten? Vilken tur att jag har läst in besvärjelsen Rena Mat och Dryck, hehehe…”
Är inte det här en motsägelse. Först: min rollperson passar inte in i världen, jag är missnöjd. Sedan: om min rollperson inte garanterat passar in i spelvärlden så blir jag nöjd.

Om man vill ha en "gissa spelledarens preferenser för dungons" så ska man väl få problem med Djuromsorg 13 i öknen? Då handlade det ju om att gissa äventyrets utformning (i detta fall gissade man fel).

Men sedan förstår jag inte varför personen i kruxet är missnöjd. Jag kanske tolkar den simtänkiga världen fel, men om man har simulerat objektivt och hamnar i öknen så borde inte personen vara missnöjd*. Missnöjd blir man däremot om spelledaren väljer att starta mitt i öknen, men då har man ju inte simulerat spelet dit, utan det är spelledaren/äventyret som godtyckligt teleporterat dit rollpersonen (och det kan spelaren ju rätteligen ha synpunkter på).

2097;n242151 said:
Detta är samma lösning som Apocalypse World har (där man alltid slår mot svårighetsgrad 7/10 vad det än gäller). Vad du än företar dig är det samma svårighetsgrad. Världen är inte levlad. Alla lås är lika svåra, alla hästar är lika vilda, alla sömnadsprover är lika viktiga osv.
Men här tycker jag att du missar en viktig poäng i AW. Det är ju inte strikt färdighetsvärden man slår för. Det säger bara hur stor chansen är för olika utgångar från olika moves. En person kan vara dålig på att skjuta, men ha stor chans att det går i sådana situationer. Alltså det kan ju lika gärna vara tur/vänner/motståndarna som gjorde att det gick bra eller dåligt.

Därför tycker jag att det systemet fungerar väldigt bra i AW. Alla lås är inte lika svåra, men det är inte färdighet/erfarenhet/talang endast som påverkar utgången, och slagen är inte färdighetsslag. Därför behövs inga modifikationer, den säger något till spelaren och påverkar berättelsen, men det finns ingen logik om att chansen ökar bara för att det regnar. Man slår och gick det bra så var det kanske regnet som gjorde att man lyckades.

För man över detta till färdighetsslag i ett simulerande spel så blir det inte utan märkligheter. (Sorry, du kan inte köpa ett bättre lås, du får nöja dig med standardmodell A. Och rimligen i förlängningen: Sorry, du kan inte göra en svårare handling med högre utfall. Det är standardattacken som gäller, med garanterad viftfest för nybörjare.)

* Klart man kan, t.ex. om man hellre vill köra mer storybetonat, och att spelledaren ska bestämma en mer intressant setting för rollpersonen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Om vi gör ett nytt försök att släppa Ron Edwards…

I Everway (som inte är främst ett simspel) finns det något som heter Karma Drama Fortune.

Det är inte samma “Drama” som i Rasmus dramateori och inte heller samma Drama som i Robin Laws’ Dramasystem; det är tre olika “Drama”. Vanligt ord T_T. Men för att prata med Everwaytermer:

Karma:
är när saker som sker sker på grund av att det är en logisk konsekvens av saker som redan etablerats.
Drama:
är när saker sker för att det vore intressant, för att det ska skapa en intressant story (bangs) eller för att det ska passa in med en förutbestämd plot (räls).
Fortune:
är när slumpen får styra.

Spelet presenterar alla tre som lika legitima. Men hela skolan med sim och dramatism osv sprang ur diskussioner kring spel som Everway, Theatrix osv på usenet.

Med “flaggsvar” (främst då bangs, men jag försökte hålla ordet brett) menar jag då främst Drama. Något händer för att det skulle bli en bra upplevelse, en bra story, nån typ av tematik. Väljer du din krigskompis Armand eller din egen familj, när brödet sinar?

Men Armands skulle också kunna vara en renodlad Karmahändelse. Det har etablerats var han här, vad han gör och varför han gör det 100% kausalt och konsekvensstyrt.

När jag pratade om flaggor, och när jag gav dom en släng av min styvmodershand, så var det Drama-händelser jag hade i åtanke som “flaggsvar”.

Om SL gör en dungeon med ett lås som har svårighetsgrad Svår innan RP är skapade, och sen görs RP och dom går in i dungan (utan att ha kikat på dungan innehåll innan), och en av dom visar sig vara en riktig snajdig lirare på att knäcka upp Svåra lås. Då är det inte ett flaggsvar.

Om SL ser att dom har gjort en RP som är snajdig på att knäcka upp Svåra lås, och på grund av det gör en dunga med ett lås med svårighetsgrad Svår, då är det inte simtänk. N.b. emfasen på “på grund av det”; det är det “på grund av att du vill att spelet ska handla om X så gör jag ett X?”-tänket som är flaggsvar och som jag inte ser som simtänk.

Nu blir detta rätt så mkt tomt semantikvevande utan egentligt innehåll om vad som egentligen gör ett spel bra. Men ville bara vara helt tydlig med vad jag menade tidigare.

Du skrev för en månad sedan det här:
Måns;n235070 said:
Eller, jag ljuger här. Det blev det visst. mest när jag märkte att det var skitsamma vilken RP jag hade, vem hen var och ville. Det var helt egalt om jag spelade angstvampyr eller Quack-Fu-anka eller fet köpman. Jag skulle likt förbannat ta mig till trollkarlens torn och hämta hens förbannade kristall och träffa en skadad enhörning på vägen som skulle ge mig den hemliga nyckeln som alvfursten stulit från den onda häxmästaren i deras eviga kamp och…Oj? Den här berättelsen handlar alltså inte om mig utan om några supercoola pajsare som jag inte vet ett piss om? Kul. Nämen…Jag slår väl för smyga då…Eller nått. Whatever…
Jag tror i denna typ av upplevelser har vi roten i varför du vill ha med denna typ av RP-skräddarsydda inslag.

Medan jag som haft upplevelser där vem jag var spelade stor roll på hur dom faktioner och personer jag mötte där i trollkarlens torn reagerade på mig och ffa hur jag reagerade på dom. Vilken sida jag valde. Var jag angstvampyr så gjorde jag på ett sätt, var jag hippie så gjorde jag på ett annat.

Måns;n242494 said:
Det beror nog mest på att flaggor och bangs är en narr-teknik. Men jag har i många år kört med en kausal variant av bangs
Hur kan det vara bangs om det är kausalt?

och använt flaggliknande detaljer hos RP som grund för händelser/situationer/etc. Jag menar alltså att det finns ett stort överlapp här som Edwards helt missade. Men Edwards oförmåga att greppa sim är vi eniga om :)
Det jag menar är när du skapar händelser efter att ha läst RP, då gör du avsteg från sim. Därmed inte sagt att du spelar dåligt; ditt simlir kanske blir betydligt bättre med en sådan mix av narrinslag i simmet.

När vi körde Curse of Strahd hade en RP i sin bakgrundshistoria att hans skepp blivit förlorat. Jag lade då in det skeppet i Barovia som en extra dungeon. Jag ser det som att jag, genom att göra det, gjorde ett avsteg från sim-etoset. (Mina spelare visste om att jag gjorde detta. Jag tycker det är viktigt att dom vet hur spelet är uppbyggt.)

Jag menar alltså inte att det är en situation som upplevs som konstruerad utan som upplevs som fullt logisk, eller åtminstone inte helt dragen ur röven.
Men den är konstruerad, n’est-ce pas?
“You can’t tell CA from transcript” (oj nu är jag där inne och trampar i Forge igen).

Det är inte hur den upplevs eller läses som avgör, utan hur och varför den infördes i spelet som avgör.

Flaggan finns där, den vävs in i spel och allt tuffar på.
Beroende på hur det vävandet går till så är det sim eller osim.

Men sim är ju inte “en dag i bagarens liv” utan en berättelse det med.
Det håller jag inte med om.

Det är bara det att in-game logik och kausalitet kommer föra storymässiga krokar och inslag.
Nu verkar det som om du använder kausalitet som “fiat-införda saker men som skulle kunna kännas rimliga” medan jag skulle vilja använda det som “saker som är konsekvenser av andra saker”. En mycket striktare syn på kausalitet. Du dog för att du blev fastkedjad under vattnet. Du valde att köra Armand på porten för att du hade ett par exaustion levels av svält redan.

A därför följer B, inte A därför känns det rätt rimligt att något i stil med B.

Jag menar alltså att dessa bangliknande händelser är helt centrala för sim-spel om man kör utan färdiga äventyr […] Nja, jag ser nog en välavvägd gm-fiat som en viktig ingridiens när det gäller sim.
Min erfarenhet är helt annorlunda här. Sim om man slopar dessa in-fiat-ade events kan bli urbra.

Du kan aldrig skapa ett system som ger samma flexibilitet och oförutsägbarhet som en verklig värld skulle göra. Den skulle bli en kuliss.
E pur si muove!

Genom att det spelarna gör, snarare än det Armand gör, har också konsekvenser.

Jag tänker så här. RP är i en orolig region där det råder osämja mellan två länsherrar. Det här är etablerat och inget konstigt. Rykten florerar, milis kallas in… Situationen leder till slut till öppet krig. “Slänger in” var lite slarvigt uttryckt.
Tack för förtydligandet.

Det här funkar också! Och är något jag uppskattar! Total (typ) oförutsägbarhet är asgrymt. Jag föredrar att blanda detta med mer kausala samband när jag spelar på det här viset.
Igen då blir jag förvirrad när du kontrasterar in-fiat-ade saker med konsekvenser av det emergenta systemet (och kallar det förstnämnda kausalitet); för mig känns det bakvänt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n242507 said:
Är inte det här en motsägelse. Först: min rollperson passar inte in i världen, jag är missnöjd. Sedan: om min rollperson inte garanterat passar in i spelvärlden så blir jag nöjd.
Jag skrev hur otydligt som helst där.
Först: en flaggtänkande RP blir missnöjd när världen inte följer flaggorna.
Sen: en icke-flaggtänkande RP blir missnöjd när världen följer flaggorna.

Sorry, Zire. Du är klok…

Om man vill ha en “gissa spelledarens preferenser för dungons” så ska man väl få problem med Djuromsorg 13 i öknen? Då handlade det ju om att gissa äventyrets utformning (i detta fall gissade man fel).

Men sedan förstår jag inte varför personen i kruxet är missnöjd. Jag kanske tolkar den simtänkiga världen fel, men om man har simulerat objektivt och hamnar i öknen så borde inte personen vara missnöjd
Precis×2

Men här tycker jag att du missar en viktig poäng i AW. Det är ju inte strikt färdighetsvärden man slår för. Det säger bara hur stor chansen är för olika utgångar från olika moves. En person kan vara dålig på att skjuta, men ha stor chans att det går i sådana situationer. Alltså det kan ju lika gärna vara tur/vänner/motståndarna som gjorde att det gick bra eller dåligt.

Därför tycker jag att det systemet fungerar väldigt bra i AW. Alla lås är inte lika svåra, men det är inte färdighet/erfarenhet/talang endast som påverkar utgången, och slagen är inte färdighetsslag.
Mmm, men jag tycker det är väldigt coolt även i ett simmigare spel om man då biter ihop och accepterar att simulationen är “blurrigare” än vad den skulle kunna vara.

För man över detta till färdighetsslag i ett simulerande spel så blir det inte utan märkligheter. (Sorry, du kan inte köpa ett bättre lås, du får nöja dig med standardmodell A. Och rimligen i förlängningen: Sorry, du kan inte göra en svårare handling med högre utfall. Det är standardattacken som gäller, med garanterad viftfest för nybörjare.)
Mmm…
Skrev här om hur jag sätter svårighetsgrader själv, och se liknelsen “stats på lås / stats på skor” i slutet av det här inlägget.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
2097;n242151 said:
Om du har investerat en massa bakgrundspoäng i Djuromsorg 13, men den simtänkiga världen gör att ni kommer till ett område (mitt i en stenöken typ) där det inte finns några djur, eller att ni kommer till ett område där det finns djur men dom är så vilda att du skulle ha behövt Djuromsorg 15 minst för att göra nån nytta… då kommer du bli förgrymmad.
Men på vilket sätt har "världen" gjort att de hamnat i en öken?
I en simtänkig värld skall väl rollpersonerna bara hamna i en öken om de valt att bege sig dit? (Alternativt blivit kidnappade och dumpade i öknen, men låt oss ignorera det alternativet tillsvidare.)

Om en spelare vill att rollpersonen garanterat skall få användning av färdigheten Djuromsorg så är det till stor del upp till spelaren att styra rollpersonen till sådana platser/situationer där färdigheten är till nytta.
Spelledaren måste naturligtvis se till att sådana platser/situationer existerar i världen, men om rollpersonerna tar sig dit är upp till spelarna.

Alternativt, om man håller sig till färdigbyggda äventyr, så får spelledaren se till att alla färdigheter som finns i spelreglerna kommer till användning då och då. Inte nödvändigtvis alla i samma äventyr, men utsträckt över en kampanj så bör alla färdigheter vara till nytta även om de inte behöver vara nödvändiga för att klara äventyren.
Det viktigaste då blir att se till att ingen enskild färdighet är helt nödvändig för att klara sig genom äventyret (eftersom det inte är säkert att någon rollperson har den färdigheten) utan att det alltid finns något slags alternativ för att lösa problemet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ok, jag köper ditt resonemang. Eller, rent faktiskt är det du som har rätt och jag använder en glidande definition. Men, det beror på något som jag kallar:

Är vaktkaptenen hemma?
I varenda jäkla stad vi besökte så hamnade vi alltid i en situation där någon skulle söka upp vaktkapten (eller liknande). Alltså, en proaktiv spelare som tar saken i egna händer. SL har här att bestämma om vaktkaptenen är hemma eller inte, och om hen inte är hemma, var är hen då?

Här uppstår situationen där SL kan vara reaktiv och bara låta RP styra men samtidigt så presenterar spelarna så många härliga möjligheter. För SL vet inte om vaktkapten är hemma eller inte. SL kan låta en tärning avgöra, men är det verkligen 50/50 hurvida hen är hemma eller inte? Kan det inte egentligen ha hänt precis vad som helst? Kan inte vaktkapten vara ute på patrull (som etablerats tidigare, när RP färdades till stan och träffade scouter på jakt efter orcher, som RP redan hade dödat och får genast good will) och att de orcher som RP dödat blivit sura och bestämt sig för att hämnas? Hen kan vara involverad i en massa saker som RP inte ens är inblndade i men som på ett eller annat sätt redan är etablerade (kanske genom SL:s prepp, kanske genom tidigare händelser, kanske genom settingmaterial, kanske genom att de känns rätt, kanske genom att de helt enkelt verkar rimliga...).

SL inser att det finns alldeles för många variabler och egentligen går det ju inte att bara bestämma vad som händer i en värld där slump och naturlagar och magi och gudar och en massa annat spelar in.

Så, SL svarar, "ingen öppnar, men ni hör ljud från krossat glas eller liknande inifrån. Och springande steg!"

Bara sådär! i stunden ingivelse. Spelarna tittar inte på varandra och tänker "är det där verkligen sim? Varför krossades glaset?". Det är fullt rimligt att en vaktkapten i en fantasistad kan råka ut för skit. Men, att någon springer i ett hus innebär inte att RP måste kasta sig in efter. De får göra vad de vill. SL har inte en räls som börjar med "inbrottet hos vaktkaptenen". SL spelar bara med. Och eftersom SL har läst alla settingböckerna och allt vad det är så förstår SL vad det är eller vad det rimligtvis kan vara.

Gör man avkall på sim för att man låter settingen vara levande? Det går ju att argumentera för att glaset hade krossats även om RP inte varit där.
-------------------------------------
Jag vill påstå att den hårda definitionen av sim att allt ska utifrån RP:s agerande är inkoherent. SL är en av spelarna. SL:s enda roll är inte att säga ja eller nej till RP:s upptåg eller avgöra hur svårt eller lätt en handling är. SL:s roll är att göra världen levande. Sim för mig är att stiga in i en riktig värld med riktiga människor (och varelser) med egna agendor och träd som faller i skogen oavsett hur många som tittar. Var går gränsen mellan drama och sim? Ja, som jag skrev innan så anser jag att de överlappar. Det finns ingen tydlig gräns. Armand kan dyka upp och vill ha bröd, eller inte. Han gör det för att han finns och för att han svälter. Han gör inte det för att utmana spelarens moral eller testa RP:s lojalitet. Han gör det för att i en värld som är befolkad av människor så finns det vänner och fiender och en massa andra som gör saker alldeles oavsett om RP påverkar det eller inte.

Jag ser det som sagt som en oerhört viktig ingrediens. Annars blir det en kuliss som väntar på att RP ska dra i spaken, för innan de har gjort det snurrar inte karusellen. Jag anser alltså att det här är en missuppfattning om vad sim är. SL får lov att föra in saker.

Och här menar jag att "flaggor" kommer in i bilden. Det är av uppenbara orsaker helt omöjligt för SL att hålla koll på hela världen, med eller utan tabeller, fiffiga mekaniker och noggrann bokföring. Spelarna hjälper till. De har roller som kan saker och vill saker. De har vänner och barn och en drake att döda. Eller ett förlorat fartyg. Jag är helt med på att ett system som till stor del bygger på det här lämnar sim-land bakom sig, men det går utmärkt att sömlöst hoppa mellan sim, äventyr och spelardriven story. Förutsatt att allt vilar på settingens inneboende logik.

Och ska vi dra in Edwards igen så var det precis så här han menade att GNS funkade. Det går att hoppa mellan alla, flera gånger, fram och tillbaka, under samma spelmöte.

Bangs
En enskild bang är nödvändigtvis inte något som främjar narrativistiskt spel. Edwards talar ju om a bandolier of bangs. För det är så de är tänka att funka. Armand dyker upp, vad händer? Men det är inte slut där! RP:n kommer på Armands dotter med att stjäla från skafferiet. Men det är inte slut där! Armand säljer RP:s mat på svarta marknaden! Men det är inte slut där! O.s.v.

Nu är vi helt klart i dramaland, även om exemplet inte var klockrent, men vi får tänka oss att det blir bra i spel :)

Men att Armand dyker upp är inte nödvändigtvis ett dilemma, som ska adressera premiss.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
2097;n242511 said:
Mmm…
Skrev här om hur jag sätter svårighetsgrader själv, och se liknelsen “stats på lås / stats på skor” i slutet av det här inlägget.
Sen skrev jag här, om hur jag själv sätter svårighetsgrader i femman, dvs inte helt platt. Men däremot principfast. Om jag inte har något annat etablerat som sätter svårighetsgraden så kör jag med 15. Men om jag inte har det, vem är då jag att döma hur svårt det ska vara?
Du som spelledare är den som har bäst koll på sammanhanget omkring svårighetsgraden. T.ex. dungens historia som hintar om när låset sattes in, hur det har behandlats, ansatts av rost och ambitionsnivå hos den som satte in låset. Jag tycker det är ok att tillåta avgörandet under spelets gång, om man inte har förberett det i förväg, men att det är superviktigt att notera omständigheterna (det är väl det du kallar ruling?) så att det inte blir inkonsekvent nästa gång eller mot allt annat i miljön. (Men under inga omständigheter borde rollpersonens färdighetsvärde påverka svårighetsgraden.)

Jag ser det huvudsakliga problemet som att rollspel beskriver två världar med olika regler: en spelvärld och en skapa-rollpersons-värld. Man börjar med att spela i skapa-rollpersons-världen tills man har en komplett rollperson som man sedan för över till spelvärlden och så kör man resten av spelet (för den rollpersonen) där. I vissa fall så fungerar rollpersonen bra i båda världarna, spelaren är nöjd över att rollpersonen uppför sig som förväntat i spelvärlden. Andra spel/rollpersoner kan bli ett problem då den skapade rollpersonen fungerar annorlunda i spelvärlden. T.ex. att en rollperson med Djuromsorg 13 är orimlig i en ökenvärld där det inte finns några djur. Hur fick rollpersonen upp färdighetsvärdet?

Ett klassiskt exempel är t.ex. när man skapar en rollperson och slår mot tabeller som påverkar egenskaper och färdigheter och resultaten beskrivs som att man är episkt bra, eller mästare eller liknande. Och sedan är man relativt kass i spelvärlden, antingen för att spelskaparna har tänkt sig att man ska slå för färdigheterna vid andra tillfällen, att slagen borde ha moddats annorlunda eller för att det blivit svårighetsinflation som dragit upp motståndet. Det kan också vara att själva äventyret/dungeonen inte är passande i spelvärlden (typ dungeonen skulle inte kunna byggas med spelets regler). En sista inte allt för ovanlig orsak kan också vara att spelets regler beskriver en annan värld än vad spelets "världskapitel" gör. Dödsriddarna är superfarliga säger världsbeskrivningen, men reglerna säger att tio bondläppar utan problem spöar dem på grund av en bugg/feature i många-mot-en stridsreglerna.

Överlag saknar jag den logiska kopplingen mellan spelvärlden och skapa-rollpersons-världen i många spel. Det hade varit snyggt om man hade kunnat skapa rollpersonen med samma regler som man sedan använder i spelvärlden, på något sätt. Kanske t.o.m. att man kan dra in slumptabeller från äventyren som man ska spela och låta dem påverka rollpersonen redan innan rollpersonen skapats färdigt. Jag blev lite förvånad när jag insåg att Järn löser problemet "bakvägen" eftersom man skapar rollpersonerna och världen samtidigt, alla deltagare gemensamt. Därmed så minskar det skarven mellan spelvärlden och skapa-rollpersons-(och spelvärld)-världen, och det blir väldigt svårt att skapa en rollperson i ett vakuum. De kommer att sitta ihop och ha en plats i spelvärlden.

Det är en anledning till att jag tycker så mycket om advantage / disadvantage. Advantage kan ge dig +20 eller det kan ge dig +1. Det har rent av över femtio procents chans att ge dig +0. Det är ödet som styr det, inte SL. Det gör att jag kan vara väldigt frikostig med både disadvantage och advantage. “OK du svingar dig i takkronan och hugger med ditt svärd. Du får advantage för det, du har ju momentum.”
Här håller jag nog inte med. Slaget anger en chans att lyckas/misslyckas och advantage ökar chansen till en viss grad (graden är statisk för ett visst färdighetsvärde). Man kan naturligtvis se det som att en bonus slumpas i själva slaget, men jag ser personligen inte en sådan slumpning av omständigheterna som särskilt intressant. Det är ju skillnad mot en slumptabell som kan "utforskas" och ge en känsla om sin utformning. En tärning med linjära (eller andra polynomiska) utfall för att avgöra omständigheter ger inte samma möjlighet till taktik och meningsfulla val eftersom den inte har några anomalier eller obalans.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Appropå flaggor och bomber.

Är inte flaggor bara en indikation (på något sätt) från spelarna om att "det här är jag intresserad av, spelledaren"? Om det så sker via färdighetsvärdesfördelning, val av yrke, egenskaper, bakgrundshistoria eller intervju av spelaren.

En bomb/bang har sitt ursprung ur en flagga. (Det vore coolt om Ragnvåld tvingas välja mellan glasögat och sin älskade fiskmås.)
Även om konsekvensen i en simulering kan tvinga fram ett val: (Oh nej, stenen kommer att falla ner på klippan där Ragnvåld lade glasögat och fiskmåsen, men avståndet innebär att han bara hinner rädda en av dem.) så är inte grunden till valet att det är intressant, utan för att Ragnvåld hade lagt sina prylar där, skurken rullade ner stenen och just denna gång så föll det sig så att det skapade ett intressant val.

Samma händelse, men med två helt olika ursprung.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jo, det var lite det jag försökte få fram. Som vanligt är du koncisare och tydligare än mig, Zire. Men du har fattat iaf
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Oj, det förra svaret gällde Zires inlägg #31. Ser nu det har kommit lite mer.

Måns #29: Jag vill som sagt lägga allt det där bakom mekanik. Första gången spelarna frågar efter vaktkaptenen, då är det inte så konstigt att SL gör ett call. Men när det dyker upp i varenda jäkla stad, då är det dags att göra en mekanik för det. Ett tärningsbaserat vaktschema ex vis. Att det blir inbrott juuust när dom är hos vaktens hus, den typen av händelser har tre av mina spelare vid olika tillfällen protesterat mot. "Gamey time" kallar en av dom det.

Istället, encountertabeller. Jag skämtar inte. Dom fyller spelet med liv. Den typen av händelser kan hända, inte bara vi bestämmer att det blir så utan tärningarna bestämmer att det blir så. Spelarna träffar sin allierade på slottet Ravenloft. Eller dom träffar några bybor dom mördat och som sen blivit vampyriserade. Eller dom träffar dom där äck——ga hä———rna som kravlar fram. Eller dom träffar killen dom letar efter.
Så konstigt. I den andra tråden framstår jag som tärningsskygg när dom argumenterar för mer färdighetsslag. Men här argumenterar jag för tärningar i simuleringen.

Vi har haft såna otroliga sammanträffanden som den där med det krossade glaset. Men, med öppna slag. Inget slår detta. Sandboxen känns så otroligt levande av det.

Zire #30: vet inte riktigt vad jag ska skriva. Du verkar ha förstått hur jag vill spela. Jag är OK på låskunskap och dyrka lås. Men är inte så intresserad av extremnyans kring det i spelet. Tycker min policy att antingen ska den vara satt i förväg, och om den inte är det, så är det 15, är good enough. Den har fördelen att jag slipper bli partisk. Det är så otroligt sällan den där standard femtonen dyker upp ändå. Iom dom flesta slag antingen är mot preppen eller mot stattade SLP/RP.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sim för mig är att stiga in i en riktig värld med riktiga människor (och varelser) med egna agendor och träd som faller i skogen oavsett hur många som tittar.
Ja, detta. Här har vi sim-idealet, bra formulerat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tror vi överens 2097. Insåg att inbrottsexemplet var lökigt när jag skrev det men orkade inte ändra:)

Du kan inte länka till någon encountertabell som du tycker är bra?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n242671 said:
Det här är långt ifrån den bästa, men, den första jag kommer på just nu och den är inte i nån köpe-pdf utan rakt på nätet:
http://tusenmilbort.blogspot.se/2011...nopia.html
Jag måste erkänna att jag ser fördelen med det här. Visst, en del resultat känns menlösa men kan å andra sidan bli coola i stunden. Ja, jag köper det här. Tabeller alltså? Ja, fattar att det blir fett.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad ur Sim-tänket/Lego-BRP:t är det som du ser som den kärna som du gärna vill ha kvar...? Jag får inte riktigt grepp om vad det är för upplevelse du vill uppnå.

För övrigt är jag förvånad att Krille inte har varit inne och nämnt Babylon 5 RPG ännu. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n242697 said:
Vad ur Sim-tänket/Lego-BRP:t är det som du ser som den kärna som du gärna vill ha kvar...? Jag får inte riktigt grepp om vad det är för upplevelse du vill uppnå.
Jag har ju valt lösning 2, slopa Lego-BRP:t, för egen del. Men ville bolla dessa idéer rent generellt för jag vet att många älskar sitt BRP
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Zire;n242658 said:
Appropå flaggor och bomber.

Är inte flaggor bara en indikation (på något sätt) från spelarna om att "det här är jag intresserad av, spelledaren"? Om det så sker via färdighetsvärdesfördelning, val av yrke, egenskaper, bakgrundshistoria eller intervju av spelaren.
Jo. Problemet uppstår när något inte egentligen är en flagga men behandlas som en flagga, då med antagandet att det inte är tydligt för alla inblandade.

Zire;n242658 said:
En bomb/bang har sitt ursprung ur en flagga. (Det vore coolt om Ragnvåld tvingas välja mellan glasögat och sin älskade fiskmås.)
Även om konsekvensen i en simulering kan tvinga fram ett val: (Oh nej, stenen kommer att falla ner på klippan där Ragnvåld lade glasögat och fiskmåsen, men avståndet innebär att han bara hinner rädda en av dem.) så är inte grunden till valet att det är intressant, utan för att Ragnvåld hade lagt sina prylar där, skurken rullade ner stenen och just denna gång så föll det sig så att det skapade ett intressant val.

Samma händelse, men med två helt olika ursprung.
Rent historiskt fanns bangen före flaggan, så det blir lite knepigt att prata om. Dessutom drog flaggupphovsmannen tillbaka sin flagframing-artikel efter ett tag. Minns riktigt varför nu. Och som jag nämnde tidigare så handlade det ursprungligen om ett smatterband, snarare än en enskild bomb. För en enskild bomb kan du använda lite hur som helst. Det är typ en laddad situation som ska tvinga fram ett val, men det är först när du fortsätter att peta i det infekterade såret som du adresserar tema och allt det där story now-iga, där vi måste få ett svar på om blod är tjockare än vänskap, eller vad det nu ska vara.

Så ja, det är helt klart en bang/bomb när fiskmåsten rullar iväg och Ragnvåld inte hinner fånga den utan väljer glasögat istället :)

Men man måste gå med på att det har skett en förändring av termerna. Vi använder inte termen bang så som Edwards avsåg (om jag nu minns det hela rätt).
 
Top