Känns som att vi är på en gungbräda här. Ju mer kausalitet vi etablerar kring Armands uppdykande (och svälten) desto mindre känns det som ett flaggsvar. Och ju mer vi ser det som en flaggsvar desto mer åsidosätter vi kausaliteten.Måns;n242471 said:Om vi tar exempelt med Armand så får vi alltså anta att det är etablerat at Armand har familj, att han bor i eller nära Paris, kanske på en plats som är extra utsatt för svälten samt att det är fullt rimligt att Armand ber sin vän om hjälp.
Ron fattar inte sim för fem öre, det kan vi vara ense om. Han är bara bra på Story Now, han har totalt missförstått alla andra hörn.Jag vet att Ron menat att det inte ska ske några storymässiga metainslag i Sim men jag menar att han har alldeles för snäv definition
Men det går att spela sim helt enkelt genom att göra äventyren innan SL ser dom färdiga rollformulären. Och även om spelarna lite osimskt (men ofta väldigt lyckat) samberättar in några personer såsom Armand så kan situationerna kring Armand skötas av spelets konsekvensmotor snarare än någon konstruerad situation.och att det inte går att spela Sim (utan färdiga äventyr) enligt de premisser han sätter upp.
Ja, människor (eller iaf kännande varelser) och interaktion med dom är viktigt.Spelaren bryr sig, och eftersom människor är sociala varelser så är det viktigt att ett Sim-spel även de innehåller sådant.
Men dom är inte exempel på simmighet i simspelet utan dom är exempel på avsteg från eller kompromiss med simspelet.Därför är det alltså ok med bangliknande situationer,
Såhär är det verkligen inte. Oförutsedda saker ska hända, när regler och tärningar och spelarnas viljor möter varandra, och det är det som är det coola.För på något sätt är varje händelse som sker i spel ett resultat av att någon (antingen SL eller äventyrsförfattare) vill att det ska ske.
Men i ännu högre grad, mycket viktigare än den typen av medvetet valda händelser, så gäller det satsa på emergenta händelser, händelser som sker pågrund av spelvärldens (och spelreglernas interna logik) och konsekvenser på sånt som etablerats i fiktionen.För den som vill vara trogen Sim-tänket gäller det att jämka detta så att det synkar med spelvärldens interna logik och med sådant som redan etablerats i fiktionen.
Igen det här med gungbrädan.Det viktiga är att Armand finns och agerar eftersom han är en flagga och iom att han är det så blir han viktig.
- Är han en bakgrundsdetalj och sen inslängd i den enorma konsekvensmaskin som utgör spelreglerna, spelvärlden, slumpen, spelarbesluten och gloraklet? Isf ingen flagga.
- Eller är han något spelledaren medvetet använder som element i att skapa laddade situationer som just den rollpersonen kommer bry sig om? Isf inget sim-exempel.
(Igen, därmed inte sagt att alla spel behöver vara renodlade sim. Kumbaya of FRIENDSHIP.)
Det här med “slänga in” är det som gör det till deus ex machina. Det är en av dom sakerna jag tycker är det allra coolaste med just OSR, på tal om det vi pratade här om dagen. Istället för att direkt slänga in saker så gör vi det indirekt. Vi placerar den härjande draken på en mötestabell. Vi gör någon typ av mekanik (ex vis petal diagrams från one page dungeon) för hur pest sprids eller (ex vis faction-systemet från Stars Without Number) för hur krig förlöper.Nja… Svält kan ju uppstå i ett ortodoxt sim-spel helt utan att RP har varit inblandade i det. Faktum är att jag ser det som oerhört viktigt att spelvärlden faktiskt är en egen aktör som förändras ständigt. Att det är svält är inte på något sätt märkligt. Det går ju att slänga i en härjande drake, pest, krig eller vad som helst utan att det blir en deus ex-machina.
Poängen är att SL ska få några lager av hands off på idén. Givetvis är det ju i grund och botten SL som är ansvarig för den där möteslistan eller pest-mekaniken eller vad det nu kan vara. Men det har blivit lite mer oförutsägbart.
Och genom den typen av indirekta, ja, emergenta händelser så kan det uppstå både pest och besök från gamla krigsvänner. Men då är dom inte längre flaggsvar.
Men jag brinner för “play to find out”, inte “play to decide”. Det kommer alltid komma situationer då SL måste göra den typen av “calls” men målet jag har är att minska på det.Men min egen princip är att så länge det inte aktivt krockar med den interna logiken, alltså att det inte går att svara på ett “hur” eller “varför” så är det på något plan lugnt.