Nekromanti enklast möjliga blorb (för nybörjare)

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En dungeon

Du behöver en dungeon. (Är bra i början. Det finns väggar tak och golv. Senare kan du göra dina kontorslandskap och emotionella landskap och relationskartor och rymdhulkar och vad fan.) Den ska ha två saker. En lista över vad dom olika rummen har. “Rum nummer ett: tomt. Rum nummer två: en jättearg vätte, svär och gormar.” Osv

Och en slumptabell över saker som kan komma gåendes. “3. En stråkkvartet av skelett. Om det blir tjafs släpper dom instrumenten och drar fram sina svärd och bågar.” Kan vara en mix av schyssta personer och monster eller bara monster det är vilket som.

Det ska vara en viss chans (kanske 15% eller 3/20 eller 1/6, använd tärningsslag) i timmen (eller i halvtimmen, eller varannan timme, eller var tjugonde minut, eller fyra gånger om dygnet) att det kommer nåt från den mötestabellen. Mötestabell är helt nödvändigt, det ger platserna ett eget liv, dom blir en riktig liten myrstack som kan förvåna även SL.

Är det jobbigt att göra såna här dungeons? Det finns färdiga!! Det finns färdiga. Att ladda ner eller köpa.

Preppa inte en intrig eller plott eller handling eller “först händer det här, sen händer det här, sen händer det här.” Om dungeon-boken du har köpt har en massa sånt, riv ut det och använd bara kartorna. Speciellt om du är ny på blorb och vill lära dig köra blorbigt.

En region

Är du ambitiös, gör en skog (eller äng eller öken eller whatever) utanför dungeonen, gör en by, gör flera olika dungeons, och dom är i byn och dom en ryktestabell med rykten som lockar in dom i dom olika dungeonsen. Ex vis dom har fått en skattkarta. I byn gör du olika personer, och vildmarken gör du också en mötestabell och en chans och ett tidsintervall, precis som i dungeonen.

Dom olika regionerna, dom olika dungeonarna, dom olika vildmarkerna behöver inte matcha varandra i hur dom funkar med mötestabeller. Ex vis en viss skog kan ha checks fyra gånger om dygnet, en annan kan ha varje halvtimme. Det spelar ingen roll.

Viktigt: ALLA behöver stats. Alla behöver stats. Lärlingen i smedjan, vättarna i skogen. Men! Det är i många spelsystem URLÄTT. Ge dom bara minsta möjliga stats ex vis i D&D 5e skriv “commoner” och sen om statsen behövs så slår du upp i monsterboken för där finns det stats för commoner.

Är det jobbigt att göra såna här regioner med byar och vildmarker och dungeons? Det finns färdiga även där! Jag tycker ex vis mycket om det som följer med D&D Starter Set. Heter The Lost Mine of Phandelver.

Regler

Använd vilka regler som helst. Svärd och Svartkonst, Hjältarnas tid, Dungeons and Dragons, Lamentations of the Flame Princess, The Shadow of Yesterday, Everway… spelar ingen roll. Börja med enkla regler! Dom kommer gradvis byggas på.

Obs. Om det står i regelboken att SL får hitta på och att man ska “draw maps leave blanks” eller att SL ska fuskskramla med tärningarna så ignorera detta om du vill spela blorb. Med blorb så ska du aldrig fuska med tärningarna. Det är säkert urball i andra spelstilar.

Du måste inte ha urdödliga regler såsom D&D B/X eller halvdödliga regler såsom D&D 5e. Det är helt OK att du har rätt mesiga regler där det är svårt att dö och rollpersonerna kan rädda sig genom att betala nån sorts räddningspoäng eller liknande. Dom allra allra flesta blorbgrupper kör ganska dödligt med TPKer stup i kvarten (TPK betyder att alla dör) men det är upp till er vilka regler ni har. Ni måste dock följa dom regler ni väljer.

Det är, i början, tillåtet att pausa spelet för att slå i regler. Det är viktigare att att det blir rätt än att spelet flyter på. Ni kommer med tiden lära er reglerna & ni ska ju som sagt välja enkla regler.

Det är OK om rollpersonerna dör. Det är OK om kampanjvärlden blir kvaddad. Det är bara blorbigt. Rulla upp nya rollpersoner, rulla upp en ny värld. Det som sker, sker. Det är spännande att spela för vad som helst kan hända.

Principer

Preppa inte när ni väl börjat köra

Det är spelarna mot din prep, med dig som domare. Du kan inte hålla dig neutral om du hela tiden är inne och pillar med monsterstats, monsterantal, tärningsrull och sånt. Släpp allt sånt när du kör. Att köra och preppa är två totalt olika mindsets. När du preppar tänker du kanske det här ska vara lagom för level ettor. Det är bra, så får du tänka. När du kör så släpp allt sånt. Ös bara. Det som sker, sker.

Ingen påse efter att ha sett sten

(Som i spelet sax sten och påse dvs)

Om du ex vis ser att rollpersonerna är jätteklena på att hoppa, gör inte jättelånga avgrundsgap för att jävlas. Eller jättekorta för att det ska bli lätt för dom. Du ska göra gapen innan du ser hur bra/dåliga dom är på att hoppa. Det är bara ett exempel. Jättemånga eller jättefå skelett om du ser dom har mycket turn undead är samma sak. Preppa först, kolla sen.

Dom tre nivåerna av sanning

Det första är vad säger din prepp? Står det att det finns en röd rubin i skattkistan så gör det det. Men om det inte står nåt? Gå då, men bara då, till andra nivån.

Andra nivån är vad säger dina regler? Har du en skattkisteinnehållstabell? Använd den. Men om du inte har nåt? Gå då, men bara då, till tredje nivån.

Tredje nivån är totalt hittepå. Men, försök att hitta på nåt safe och trist. “Tyvärr, kistan är tom.” Det är helt ok att du ramlar ner på den här nivån! Lappa hålet till nästa möte. Du kommer komma hit mer och mer sällan men jag har spellett blorben i fem år och det händer fortfarande ibland.

Senast för oss var att vi behövde regler för hur mycket mossa som dom hittade i skogen; jag började med en nivå tre “tyvärr, du hittar inget” och sen till nästa möte hade jag gjort nivå två dvs regler för hur mycket man hittar på ett lyckat tärningsslag.

Men träning ger definitivt färdighet och jag spelledde för några nybörjare och dom försökte allt möjligt koko och konstigt men för mig var allt sånt som jag, under årens lopp, gradvis, hittat eller skapat regler för så jag var beredd på allt dom tog sig för.

Den här loopen “ramla ner till 3-sanning, lappa, spela, ramla ner till 3-sanning, lappa, spela” gör att du kan komma igång direkt och spela med urenkla regler, samtidigt som du alltid kommer lära dig och förbättra spelet.

Det här är också metoden som gör att du kan preppa både djupt och brett på en gång. Du har några 1-sanningar ex vis dom olika sakerna i dungeonen eller i byn, men för mer oväntade frågor — eller att dom bara hajkar ut i skogen allihopa och skiter i din dungeon — så har du dina 2-sanningar på dina slumptabeller, eller i om dom tar slut, 3-sanningar dvs the life-changing magic of imagination. Du behöver aldrig vara rädd för “vad händer om…”

Tapetprincipen

Dom tre nivåerna är ju ganska stränga med att du bara får improvisera i nödfall och om du råkar göra det så har du genast fått hemläxa till nästa spelmöte. Men! Det finns ett fantastiskt och underbart undantag och det heter tapetprincipen!

Det är att saker som inte är speciell livsavgörande (salienta), exempelvis vilken tapet det är i stugan, får du improvisera hur mycket som helst! Dvs improvisera inte fram en mordisk jätte med ett stort svärd. Men improvisera gärna fram att det växer lite violer vid stubben utanför brunnen i byn.

Eftersom rollspel är så flummigt så kommer nya saker bli salienta. “Jag har en spell som drivs av violer! Behöver skörda violer, finns det violer här?”. När något blir salient så får du inte längre improvisera det utan det ska gå genom dom tre nivåerna av sanning.

Innan jag upptäckte tapetprincipen och dom tre nivåerna av sanning–principen så tänkte jag “ska jag preppa varje sandkorn på hela planeten? det går ju faktiskt inte. Jag skiter helt i att preppa istället, jag har bra fantasi, jag kan improvisera” och så blev det oblorbigt :( Men nu! Nu kan jag spelleda blorbigt<3

Tidsprincipen

När inget händer så låt tiden gå ursnabbt. Säg att dom går på en resa i en skog där det är encounter checks två gånger om dygnet och dom ska till en plats tre dagar bort. Säg “OK, det är tre dagars resa så blir sex encounter checks tack.” Sitt inte i realtid i spelmöten och spela timma efter timma i vad som motsvarar tre dygn! [Detta låter obvious för erfarna spelledare men är ett vanligare nybörjarmisstag än vad många tror].

Och om inget kan hända ex vis dom har ramlat ner i en brunn som dom inte kan komma upp ur och du vet att ingen kommer komma förbi där på fyrtio år så säg det och be dom rulla upp ett nytt party direkt. Enligt tidsprincipen.

Hur man spelar

Beskriv situationen, fråga “vad gör ni?”

Dom säger vad dom gör. Eventuellt triggar det regler, tärningsslag och sån skit, och isf följ reglerna. Men dom allra flesta sakerna gör inte det. “Jag öppnar ögonen”, “jag går fram till dörren” osv.

Berätta den nya situationen efter att dom har gjort sin grej och fråga igen “vad gör ni?” Osv, i en loop.

Kom ihåg att använda tidsprincipen.

Om dom säger många saker på en gång, “vi rullar in liket i mattan, går ut, stannar en taxi, kör ner till hamnen, och slänger i liket i vattnet”, så, låt så mycket som kan hända utan att din prep eller några regler har nåt att säga till om. Om ex vis allt det där kan hända utan problem enligt din prep och era regler så säg bara “OK, det sjunker ner. Vad gör ni?”

Men om det är nåt som händer ex vis din prepp säger att det står några gråklädda varelser utanför rollpersonernas lägenhet, säg då “OK, när ni går ner med mattan till gatan så ser ni tre gråklädda varelser på trottoaren, dom stirrar på er, vad gör ni?”

Nyckelordet är alltså “när ni ___" eller “så fort du ___" och liknande. Ett exempel från min egen kampanj häromdan (en rollperson som har superkraften att kunna springa på väggar): “Jag springer ner för väggen ända ner till botten av hålet” “När du kommer till kanten till hålet känner du att det är ett osynligt kraftfält som ett lock för hålet”. Men det var inget jag hittade på då, det stod i min prepp att det fanns ett sånt fält. Om hela deras händelsekedja går att utföra, låt det bara vara så!

(För vissa regelsystem, ex vis D&D, är det bra att hela tiden föra anteckingar om vad klockan är. Ex vis dom gör nåt som du bedömer tar tre timmar. Räkna fram tre timmar. Det är bra för att räkna mat, facklor och sånt.)

Lycka till!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Vi brukar i detta lägga ganska mycket krut på rollpersonerna och deras relationer till varandra och till olika SLPer och till deras personlighet och deras mål. Ju längre dom jobbar på sina rollpersoner desto mer udd när dom dör. Se till att dom har reserver dock för annars kan dom bli rätt griniga när dom dör T_T
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag har en ärlig fråga om prep:
Kan prep ske efter att kampanjen börjat?
Isf,
a) vad, förutom regler, kan preppas?
b) när och under vilka förutsättningar?

Eftersom det är en ärlig fråga, vill jag också vara ärlig med mina potentiella följdfrågor:
- om något, utom regler, får preppas efter kampanjens början (till exempel en ny dungeon, eller en ny kontinent), hur gör du det utan att bryta mot dina principer?
- Om inget får preppas, hur hanterar du arbetsbelastningen innan kampanjstart?

?????
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Jag fick två funderingar:
  • Vad gör man om rollpersonerna lämnar preppen?
  • Hur hanterar man logiska problem som kan uppstå från slumptabellerna? (Var kom stråkkvartetten ifrån? Vad har gorgen ätit här nere? o dyl.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire: Om dom lämnar den delen av preppen som täcks av 1-sanningar så tar du till 2-sanningar. Om dom lämnar den delen av preppen som täcks av 2-sanningar så tar du till 3-sanningar.

Logiska problem hanteras som vilken annan fråga som helst: konsultera dom tre sanningsnivåernas princip ihop med tapetprincipen för att finna svar.

Tre solar: Ja. Preppa mellan spelmötena. Det är sämre eftersom du har sett rollpersonerna och du måste vara försiktig och neutral eftersom du inte har "ingen påse efter att ha sett sten"–principen som hjälp. Men som du säger, den extrema arbetsbelastningen är annars ett jättehinder. Och, ibland leder ju 3-sanningsregeln till att du måste preppa mer och ibland täcken inte "preppa nya regler" problemet.

Jag har en idé för att lösa detta men jag har inte riktigt kunnat testa den ännu men den heter The Quest Queue ursäkta engelskan. Skippade detta för jag ville börja med en text om allra enklast möjliga blorb. Idén med The Quest Queue är att sila idéerna genom gloraklet dvs det är lite random vilka nya dungeons som kommer in och var dom placeras.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,570
Det är mycket i blorb-spelstilen som inte passar mig, kan jag lugnt konstatera. Det känns lite som att slänga ut en näve ärtor på spelbordet där varje ärta motsvarar en händelse. Visst kan "ärtorna" var för sig vara häftiga och intressanta, men jag hade saknat intrigen/plotten/handlingen. Jag hade också saknat känslan av en levande värld.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
320
Jag tror jag förstår din spelstil, jag förstår bara inte varför du tycker den är så bra? Det är ingen kritik i sig, det finns ingen lag om att det bara finns ett sätt att ha roligt utan jag vill förstå vad du får ut av det.
Om jag förstår dig rätt vill du preppa allt i förväg och låta slumpen via tabeller fatta alla beslut under spelet men är det då kul att vara SL? Det är som du är en programmerare, skapar allt i förväg och sedan släpper lös det men det känns ju mer som ett solospel och du blir en åskådare.
Jag vill ha en SL som fattar de beslut som inte går att förutse och som gör historien roligare, att de två vandrarna man möter i skogen inte är köpmän från punkt 4 i tabellen utan bröder som är på väg för att fira sin 3e broders födelsedag men som en av rp råkade döda genom ett fummel på akrobatiskslaget dagen innan.
Eller så har jag bara missförstått allt :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n327769 said:
Visst kan "ärtorna" var för sig vara häftiga och intressanta, men jag hade saknat intrigen/plotten/handlingen.
Meningen är att en handling kommer att uppstå / "emerge" utifrån vad spelarna gör och det är också det som brukar hända.

Rangertheman;n327769 said:
Jag hade också saknat känslan av en levande värld.
Men i det här blir det en urstark känsla av levande värld!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hmm nu urartade den här tråden plötsligt till en tråd om varför blorben är bra snarare än för nybörjare hur man blorbar. Men inte mig emot! Finns plats för hur många trådar som helst om varför blorb rockar!

Girighet;n327773 said:
Jag vill ha en SL som fattar de beslut som inte går att förutse och som gör historien roligare, att de två vandrarna man möter i skogen inte är köpmän från punkt 4 i tabellen utan bröder som är på väg för att fira sin 3e broders födelsedag men som en av rp råkade döda genom ett fummel på akrobatiskslaget dagen innan.
Den typen av grejer rullar man upp och det händer hela tiden! Och det känns iaf för mig bra mkt coolare när det händer än när man hittar på det. Det är det som är poängen, att wow oväntade och coola saker kan hända.

Girighet;n327773 said:
Jag tror jag förstår din spelstil, jag förstår bara inte varför du tycker den är så bra? Det är ingen kritik i sig, det finns ingen lag om att det bara finns ett sätt att ha roligt utan jag vill förstå vad du får ut av det.
Förklarade lite varför jag tycker den är så bra i den här tråden: SL-Hittepå vs Bakbunden SL

Tycker inte fara, problemlösning, utforskande, upptäckande, konflikter eller händelser har i närheten av samma mening och tyngd utan den här metoden.

Utan den här metoden
  • fara, vilken fara? SL kan ju gripa in och skicka mindre monster eller vad som nu behövs
  • utforskande, vilket utforskande? SL kan ju hitta på vad jag “hittar” när som helst
  • upptäckande, vilket upptäckande? Det jag “hittar” är ju bara hittepå
  • konflikter, vilka konflikter? SL kan precis lika gärna hitta på att dom jag träffar är mina polare
  • händelser, vilka händelser? En förskriven intrig eller handling är ju inte nåt som händer nu, det är ju nåt som hände i äventyrsförfattarens fantasi

Girighet;n327773 said:
Om jag förstår dig rätt vill du preppa allt i förväg och låta slumpen via tabeller fatta alla beslut under spelet men är det då kul att vara SL? Det är som du är en programmerare, skapar allt i förväg och sedan släpper lös det men det känns ju mer som ett solospel och du blir en åskådare.
Det blir ju extremt spännande att se vad som händer rollpersonerna när dom rullar runt i det här flippret, vad dom gör, vad dom tar sig för. Jämför med ex vis Mörkrets Hjärta som vi pratade om här om dan där SL vet att först kommer dom (troligen) hit, sen (troligen) hit, sen (troligen) hit.

“Åskådare” är definitivt ordet men det är ju the greatest show on Earth! Jag har helt slutat orka bry mig om nån TV för jag bara åh är det D&D snart? Måste ju se hur det går för mina hopplösa yuan-ti–rollpersoner när dom krälar runt där nere i kryptan!

Så vad gör en DM i blorben:
  • åskådare, helt klart! och vilken show!
  • domare, hantera otydliga och oklara interaktioner
  • improvisera när tapetprincipen och 3-sannings-principen säger

Och en annan sak som är urrolig: Gick inte in på det i den här tutorialen för jag tycker det är lite överkurs (ville låta folk köra blorbigt med vilka regler som helst, inte behöva sätta sig in i vårt system som vi gradvis byggt upp som stalagmiter över fem år av extremt idiosynkratiskt lirande) men i våra husregler så är det tre saker som är väldigt roliga och engagerande för DM att spela ut:
  • strider
  • samtal med NPCer
  • letande efter fällor och skatter och hemliga dörrar
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Det här stämmer väldigt väl överens med hur jag själv försöker spelleda och vad jag avser när jag talar om osr-spelstil. Men du har lyckats framhäva spelledarens neutralitet bättre. De tre nivåerna av sanning var ett bra förtydligande av metoden.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
2097;n327787 said:
Hmm nu urartade den här tråden plötsligt till en tråd om varför blorben är bra snarare än för nybörjare hur man blorbar.
Det är nog en bra grej att ha med, så att man vet att man blorbar rätt.

2097;n327787 said:
fara, vilken fara? SL kan ju gripa in och skicka mindre monster eller vad som nu behövs
Fast hur många gör det egentligen? Det är ju väldigt lätt att se igenom om vi fick spela den här striden as established (även om den just skapades på grund av ett misslyckat vildmarks slag) eller om SL ändrar förutsättningarna i striden hela tiden (och kanske framför allt för att rädda/fånga/döda oss).

2097;n327787 said:
  • utforskande, vilket utforskande? SL kan ju hitta på vad jag “hittar” när som helst
  • upptäckande, vilket upptäckande? Det jag “hittar” är ju bara hittepå
  • konflikter, vilka konflikter? SL kan precis lika gärna hitta på att dom jag träffar är mina polare
Fast spelvärlden uppstår ju ändå ur ett sammanhang, och det sammanhanget bakbinder spelledaren ändå. Har det etablerats att bergen är fulla med goblins så behöver bergen vara fulla av goblins, spår av goblins eller en bra förklaring till varför informationen är falsk eller har ändrats. Och det enklaste sättet att vara konsekvent är att vara ärlig mot sig själv som spelledare. Det jag inte vet kan jag hitta på, men det har jag hittat på kan jag inte ändra (om det inte är någonting annat i spelvärlden som ändrar det).

2097;n327787 said:
  • händelser, vilka händelser? En förskriven intrig eller handling är ju inte nåt som händer nu, det är ju nåt som hände i äventyrsförfattarens fantasi
Håller med, men blorben är ju inget krav för att spelledaren bara ska se till konsekvensen av det som sker, och inte skapa händelser. Att spelledaren skapar spelvärld (och det utifrån vad som redan har skapats i spelvärlden) under mötets gång hindrar ju inte detta. Det går ju ändå att skapa spelvärld under spelets gång, utan att man medvetet formar händelserna.

Även om man inte är lika objektiv som en random encounter tabell, så är det flesta spelledarna tillräckligt objektiva för de flesta spelarnas smak. Annars hade blorb varit det enda sättet man spelat rollspel på.

Jag ser inte riktigt hur blorben undviker kortleksproblemet. En kortlek består av 52 olika kort, antalet permutationer på en kortlek är så stor att varje gång man blandar en kortlek och ger så är ordningen helt unik. Den har aldrig förekommit tidigare i världshistorien. Trots det så är det svårt som människa att se och uppskatta den "variationen".

Slumpade datorspelsvärldar (procedural generated) har det här problemet. När man spelar Diablo så får man en helt unik värld varje gång, inte ens någon annan har spelat denna värld (om man inte delar random seeds). Trots det så är världarna tillräckligt lika för att man som människa inte ska se någon skillnad.

Samma problem får jag med random encounter tabeller. Resultaten är ju inte roligare än tabellen, spelarna ser ju igenom att det bara är en slumpmässig punkt på en lista med saker, på samma sätt som att de ser igenom att saken som dök upp skapades av spelledaren. Jag har svårt att se varifrån wow:et kommer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
2097;n327756 said:
Zire: Om dom lämnar den delen av preppen som täcks av 1-sanningar så tar du till 2-sanningar. Om dom lämnar den delen av preppen som täcks av 2-sanningar så tar du till 3-sanningar.
Blir inte världen väldigt tråkig om man lämnar 1-sanningar området? Då blir det som att man går runt i en slumpmässigt genererad värld (och ännu värre om man hamnar i 3-sanningar land).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
När jag var som mest hard core simulationist, nån gång runt -98 eller så, så brukade vi prata om att det ultimata hade varit en komplett värld (vi spelade Eon på den tiden så grunden var ju redan lagd), alltså i princip fullständigt komplett. Nu behöver man ju inte beskriva varje enskild byrålåda eller varje enskild bybo eftersom de kan delas upp i kategorier efter sannolikhet, demografi etc. Till det ville vi ha en officiell tidslinje med skeenden, typ "den 3/2 bryter pesten ut i Consaber" och "den kontraktslösa legohären under general X når Stad Y" och vad det nu kunde vara.

Jag inser när jag läser dina inlägg att det ligger väldigt nära, men den stora skillnaden här är att perspektiven är helt olika. Du vill göra detta för det ger en spelupplevelse (äventyr/regler) som är sann, medan vi eftersträvade en spelvärld som är sann.

Men, du tycks inte alls speciellt intresserad av en konskvent setting, som låter gruppen ganska enkelt förstå vad som är rimligt och önskvärt och vad som är ett rejält "oh FUCK!"-moment. För det är betydligt viktigre för mig. Att om vi nu spelar i Arizona 1888 så är det viktigt att det inte plötsligt blossar upp ett gigantiskt indianhot från ingenstans eftersom vi som läst historien har koll på att folkmordet (eller vad man nu vill kalla det) var mer eller mindre genomfört då (ja af Uttermark, jag tittar på dig :) ). Sånt sabbar inlevelsen rejält för mig. Ochjag förstår att insikten om att motståndet, innehållet i rummet etc bara är på låtsas är samma. Jag har dock inte alls det problemet i det lilla. Jag bryr mig inte alls om huruvida SL preppar eller improar att saloonen är full av fulla kofösare som vill slåss, eller deras stats. Däremot kan jag bry om att det rimligvis bör finnas en eller flera rancher i närheten där de jobbar. Gör det inte det så undrar jag lite hur det där gick till, och utan förklaring så bryts min inlevelse.

Stay true to your school. Helt enkelt. De här trådarna är f.ö superintressanta, för de angriper spelande från ett håll jag inte är van vid, och jag tvingas ifrågasätta sånt jag tror på. Vilket jag älskar! tack!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Zire;n327794 said:
Blir inte världen väldigt tråkig om man lämnar 1-sanningar området? Då blir det som att man går runt i en slumpmässigt genererad värld (och ännu värre om man hamnar i 3-sanningar land).
Är inte 3-sanningar typ normalt spelledande? Om det inte finns något skrivet så får SL fylla på baserat på det som en vet om spelvärlden?

Spontant känns 2-sanningar som det mindre stimulerande för mig... Mötestabeller och kisttabeller är väl okej, men om man har tabeller för att generera större och mer relevanta saker så känner jag att det blir random och riskerar att inte passa ihop.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
Hur fungerar spelledarpersoner i en sån här värld? När jag läser beskrivningen känns det som om tanken är att fila bort spelledarens godtycke, men det måste ju ändå komma in när spelledarpersoner ska reagera på det rollpersonerna gör.

Exempel: Rollpersonerna har hittat en värdefull rubin (som var preppad) och går till marknadsplatsen till en köpman (som är preppad, och beskriven som girig och småkriminell) och försöker sälja den. Spelledaren låter köpmannen ge ett skambud, rollpersonerna misslyckas med slag för Köpslå och går vidare, och spelledaren tänker att det vore spännande om köpmannen anlitar några hejdukar för att stjäla rubinen från rollpersonerna.

Att hejdukarna försöker stjäla rubinen är alltså något som spelledaren bara hittar på, men baserat på hur den här spelledarpersonen rimligtvis skulle kunna reagera.

Är det okej?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,570
2097;n327783 said:
Men i det här blir det en urstark känsla av levande värld!
Hur kan det bli det när det finns ett uttryckligt förbud mot att preppa intrig, plott, handling eller kedja av handlingar? Varje händelse och SLP befinner sig i limbo till dess att rollpersonerna går in i deras hex eller deras nummer kommer upp i slumptabellen.För mig känns det väldigt datorspeligt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Jag läser förklaringen som ordentligt förberedd sandlåda + ärligt spelledande = blorb. Läser jag rätt? Har jag missat något väsentligt?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,570
2097;n327787 said:
Så vad gör en DM i blorben:
  • åskådare, helt klart! och vilken show!
  • domare, hantera otydliga och oklara interaktioner
  • improvisera när tapetprincipen och 3-sannings-principen säger
I mitt tycke är det största värdet med papper-och-penna-rollspel att DM/SL inte är en åskådare utan gud över spelvärlden. Sedan finns det så klart en gräns för hur mycket godtycke som är roligt, men om det håller sig inom spelvärldens metafysik och känns rimligt och genomtänkt har jag inga problem med att SL hittar på.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Ram;n327797 said:
Är inte 3-sanningar typ normalt spelledande? Om det inte finns något skrivet så får SL fylla på baserat på det som en vet om spelvärlden?

Spontant känns 2-sanningar som det mindre stimulerande för mig... Mötestabeller och kisttabeller är väl okej, men om man har tabeller för att generera större och mer relevanta saker så känner jag att det blir random och riskerar att inte passa ihop.
Det var det här jag tänkte på:

"Men, försök att hitta på nåt safe och trist."
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Rangertheman;n327802 said:
Hur kan det bli det när det finns ett uttryckligt förbud mot att preppa intrig, plott, handling eller kedja av handlingar? Varje händelse och SLP befinner sig i limbo till dess att rollpersonerna går in i deras hex eller deras nummer kommer upp i slumptabellen.För mig känns det väldigt datorspeligt.
Prova ;)

Det finns drivor med spel som gör just det här framgångsrikt.
 
Top