Jag funderar på ett enkelt spelsystem för sociala interaktioner där man har tex fyra-fem sociala egenskaper som representerar spelledarpersonernas personlighet och därmed reaktioner i sociala konflikter. Spelarna väljer motsvarande karaktärsdrag när de skapar sina rollpersoner.
Sociala kategorier:
Alla spelledarpersoner har ett -, N eller + i var och en av de fyra-fem sociala egenskaperna. N betyder normalt, + betyder mer än normalt och - betyder mindre än normalt.
Öppenhet - att uppskatta konst, känslor, äventyr, ovanliga idéer, fantasi, nyfikenhet, och omväxlande erfarenheter.
Samvetsgrannhet - en tendens att vara självdisciplinerad, agera plikttroget, målinriktning; att planera snarare än att agera spontant.
Extraversion - energi, positiva känslor, självsäkerhet, och en tendens att söka stimulans och andras sällskap.
Vänlighet - en tendens att vara medkännande och samarbetsvillig snarare än misstänksam och fientligt inställd mot andra.
Emotionell stabilitet – tendens att lätt kunna uppleva obehagliga känslor som till exempel ilska, ångest, depression, eller sårbarhet.
Detta gör att olika sociala färdigheter har olika stor chans att lyckas på olika spelledarpersoner och i olika situationer. Spelgruppen/spelledaren bestämmer vilken social färdighet som omfattas av vilken social kategori vid varje enskilt tillfälle. Spelledarpersonens reaktion vid misslyckat färdighetsslag är den reaktion som spelledaren/spelgruppen tycker är den logiska slutsatsen sett till spelledarpersonens personlighetsprofil.
Färdighetsvärdet multipliceras med 2 (x2) om rollpersonen använder en social färdighet så att den matchar spelledarpersonens personlighet. Om rollpersonen istället använder en social färdighet så att det går emot spelledarpersonens personlighet så halveras färdighetsvärdet (x1/2). I alla andra fall så gäller färdighetsvärdet som det är (x1).
Modifikationen för resp färdighet flyttas också ett steg (från x1/2 till x1 eller från x1 till x2 eller omvänt) beroende på om rollpersonen är vän eller fiende med spelledarpersonen.
Spelledarpersonernas drivkrafter hjälper till att avgöra hur personlighetsdragen ska tolkas i varje enskilt fall.
Exempel:
Rollperson A försöker övertala en vakt att släppa in honom/henne på en bal. Vakten har personlighetsprofilen (Ö:N, S:+, E:N, V:N och Ei. Rollpersonen försöker först muta vakten att släppa in dem. Eftersom vakten är samvetsgrann (S:+) så innebär det att RP måste slå för färdigheten Muta med halva färdighetsvärdet. RP misslyckas.
Rollperson B försöker reta upp vakten för att få vakten att springa efter RP så att de andra rollpersonerna kan smita in på balen. Eftersom vakten är emotionellt instabil (Ei så får rollpersonen slå för dubbla färdighetsvärdet i färdigheten Provocera (men har också en förbannad vakt efter sig om han/hon lyckas).
Rollperson B träffar på vakten på stadens gator några veckor senare. Vakten känner igen rollpersonen och försöker avhysa rollpersonen från staden. Rollpersonen försöker övertala vakten att han har ett viktigt ärende i staden. Rollpersonen får slå för färdigheten Övertala men med halva färdighetsvärdet. Visserligen är vakten ganska vänligt sinnad (V:N) men eftersom rollpersonen har provocerat vakten förut och är ovän med vakten så flyttas färdighetsvärdet från x1 (V:N) till x1/2.
Om rollperson B för att undvika att bli utslängd av vakten istället övertalar vakten att göra honom/henne sällskap att gripa en tjuv på värdshuset så kan spelaren få slå mot färdighetsvärdet x1 i Övertala eftersom rollpersonen utnyttjar vaktens pliktkänsla för ordning i staden (S:+) vilket ger x2 men också är ovän med vakten (x2 -> x1).
Varje misslyckat färdighetsslag innebär att rollpersonen "misslyckas bakåt". Vakten är emotionellt instabil och försöker attackera rollpersonen när RP misslyckas med att muta vakten. Men eftersom vakten är samvetsgrann så står han/hon kvar på sin post om rollpersonen flyr. Detta innan rollperson B lyckas provocera vakten så att han hon jagar efter rollpersonen.