Nekromanti Spelsystem ersätter interaktionen mellan spelledarpersoner och rollpersoner?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag söker spelsystem/regler som ersätter interaktionen mellan spelledare (SLP) och spelare (RP)?

Färdigheter som Övertala, Hota, Förhandla, Flirta mm är ju "regler" för social interaktion men jag söker ett system som ersätter hela den social interaktionen mellan karaktärerna i spelet med ett smart tärningsbaserat spelsystem.

Är Smallville RPG vad jag söker?
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Du kanske vill ta en titt på Burning Wheels system för debatter och argumentation. Det är inte meningen att det ska användas för varje social interaktion som sker i spelet, men det är ett väldigt detaljerat system för en diskussion. Det påminner mycket om BWs system för dueller, så gillar du mycket regeldetaljer kan det nog passa dig bra.

Du väljer olika "attacker" eller "försvar", som kan vara saker som att du lägger fram ett argument, förbereder ett motargument, gör ett personangrepp på den andre talaren, byter samtalsämne med mera. Reglerna löser varje delmoment av debatten med tärningsslag och när hela debatten avslutas får du ett resultat av diskussionen i form av olika kompromisser som varje part får leva med. Beroende på hur bra det går för varje part behöver de acceptera olika mängder kompromisser i slutändan.

Som det kanske framgår är det mest tänkt att användas när det är ett stort beslut som ska tas inom en grupp, men du kan applicera det på andra situationer också som tex en faktisk debatt där då kompromisserna som nås yttrar sig i hur åhörarna upplever debatten och argumenten som framfördes där, eller till och med kanske ett bråk mellan två älskare eller något sådant.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
charl;n103411 said:
Du kanske vill ta en titt på Burning Wheels system för debatter och argumentation. Det är inte meningen att det ska användas för varje social interaktion som sker i spelet, men det är ett väldigt detaljerat system för en diskussion. Det påminner mycket om BWs system för dueller, så gillar du mycket regeldetaljer kan det nog passa dig bra.

Du väljer olika "attacker" eller "försvar", som kan vara saker som att du lägger fram ett argument, förbereder ett motargument, gör ett personangrepp på den andre talaren, byter samtalsämne med mera. Reglerna löser varje delmoment av debatten med tärningsslag och när hela debatten avslutas får du ett resultat av diskussionen i form av olika kompromisser som varje part får leva med. Beroende på hur bra det går för varje part behöver de acceptera olika mängder kompromisser i slutändan.

Som det kanske framgår är det mest tänkt att användas när det är ett stort beslut som ska tas inom en grupp, men du kan applicera det på andra situationer också som tex en faktisk debatt där då kompromisserna som nås yttrar sig i hur åhörarna upplever debatten och argumenten som framfördes där, eller till och med kanske ett bråk mellan två älskare eller något sådant.
Det låter inte riktigt som det jag söker men tack för tipset ändå. Jag tror jag snarare söker ett ganska minimalistiskt system som alltid ersätter karaktärernas sociala interaktioner på ett intressant sätt.
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Mutanten;n103416 said:
Det låter inte riktigt som det jag söker men tack för tipset ändå. Jag tror jag snarare söker ett ganska minimalistiskt system som alltid ersätter karaktärernas sociala interaktioner på ett intressant sätt.
Är minimalism vad du är ute efter är Burning Wheel inte rätt spel för dig, men det kan vara värt att titta på ändå för att få lite inspiration för hur man kan göra. Tror systemet kan förenklas en hel del om man vill.

Burning Wheels egentliga styrka ligger dock i hur det integrerar karaktärers personliga målsättningar och verklighetsbild i systemet på ett konkret sätt och därmed uppmuntrar/påtvingar rollspelande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skulle inte säga att Smallville ersätter interaktionen, utan kompletterar och styr upp den. Du är fortfarande tvungen att interagera när du kontrar en konflikt, annars har du inga värden att slå med.

Förmodligen kan utmaningar och konflikter i Järn ersätta interaktionen om man är på det humöret, men hittills har vi använt det som komplement och uppstyrning.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
En anledning till att jag efterfrågar den här typen av spelsystem är att jag ser en nackdel i spelledaremulatorn Mythic Game Master Emulator just vad gäller interaktion mellan rollpersoner och spelledarpersoner. Därför hade jag gärna sett att man hade kunnat avgöra de sociala interaktionerna med tärningar om man bara känner till personens karaktärsdrag tex om personen är hederlig, kriminell, godhjärtad, korrupt, feg, modig osv. Dvs utan att någon runt spelbordet behöver spela spelledarpersonen som spelledaren i regel gör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Mutanten;n103421 said:
Dvs utan att någon runt spelbordet behöver spela spelledarpersonen som spelledaren i regel gör.
Observera att man inte behöver en spelledare för att någon runt bordet ska spela spelledarpersoner. Det går alldeles utmärkt att låta en spelare axla den rollen. Men varför tycker du inte att Mythic GM Emulator klarar av det? Du kan väl emulera det på samma sätt som du kan emulera andra saker? Jag ser inte riktigt skillnaden mellan att få information av en bartender och att fly från en bil full av gangstrar, till exempel. Båda två bör kunna emuleras genom att höfta hur svårt det är och slå en tärning, väl?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Genesis;n103424 said:
Observera att man inte behöver en spelledare för att någon runt bordet ska spela spelledarpersoner. Det går alldeles utmärkt att låta en spelare axla den rollen. Men varför tycker du inte att Mythic GM Emulator klarar av det? Du kan väl emulera det på samma sätt som du kan emulera andra saker? Jag ser inte riktigt skillnaden mellan att få information av en bartender och att fly från en bil full av gangstrar, till exempel. Båda två bör kunna emuleras genom att höfta hur svårt det är och slå en tärning, väl?
Men det är ju precis det jag inte vill dvs att någon spelare ska behöva axla rollen som spelledarperson bara för att man inte har en spelledare. Jag vill att spelmekaniken ska spela spelledarpersonerna och att spelarna ska spela sina rollpersoner.

Jag tycker inte att Mythic emulerar sociala interaktioner bra. Den emulerar spelledarpersoner som den emulerar allt annat i spelet och det tycker jag inte fungerar så bra för just sociala interaktioner. Jag vill ha ett mer "intelligent" sätt att emulera sociala interaktioner än att bara bedöma en sannolikhet och slå en T100. Jag vill att spelledarpersonernas stats och rollpersonernas stats ska styra interaktionen på något "tjusigt" sätt. Plus att de sociala val man gör ska spela roll.
Motståndstabellen i gamla Mutant är ett exempel på en lite mer smart lösning där spelledarpersonernas/rollpersonernas värden avgör sannolikheten. Men jag vill att det ska kännas som en "äkta" konversation även om man bara slår tärning.

Vad tror ni om en att ha "en jävla massa tvådimensionella diagram" med ordmoln (actions?) med en siffra framför varje ord? Axlarna representerar spelledarpersonens kaosfaktor och varje personlighetsprofil har ett eget diagram. Sedan får spelarna göra en logisk tolkning av vad action betyder på samma sätt som man tolkar Mythics Action/Subject. Men jag vill ju ha förslag på ett befintligt system. Jag har ingen lust att skapa systemet själv.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Mutanten;n103426 said:
Men det är ju precis det jag inte vill dvs att någon spelare ska behöva axla rollen som spelledarperson bara för att man inte har en spelledare. Jag vill att spelmekaniken ska spela spelledarpersonerna och att spelarna ska spela sina rollpersoner.
Vart är vi på väg med denna form av rollspel? Ska "spelmekaniken spela SLP's" ? Låter helt ointressant i mina öron. Varför inte låta spelmekaniken spela rollpersonerna också. "Titta! - Här ligger ett nytt rollspel på hyllan. Det spelar sig självt har jag hört...."

Ärligt talat. Krävs det verkligen sociala interaktionsregler för att ni ska kunna rollspela en situation mellan RP's och SLP's ? Blir det enklare eller svårare att rollspela med sådana regler? (Tänk nybörjare)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
PAX;n103430 said:
Vart är vi på väg med denna form av rollspel? Ska "spelmekaniken spela SLP's" ? Låter helt ointressant i mina öron. Varför inte låta spelmekaniken spela rollpersonerna också. "Titta! - Här ligger ett nytt rollspel på hyllan. Det spelar sig självt har jag hört...."

Ärligt talat. Krävs det verkligen sociala interaktionsregler för att ni ska kunna rollspela en situation mellan RP's och SLP's ? Blir det enklare eller svårare att rollspela med sådana regler? (Tänk nybörjare)
Det är en fråga för en annan tråd. Den här tråden handlar om hur man ersätter rollspel i sociala interaktioner mellan SLP och RP med spelmekanik och inte vad man tycker om att göra det.

Varför inte låta spelmekaniken spela rollpersonerna också. "Titta! - Här ligger ett nytt rollspel på hyllan. Det spelar sig självt har jag hört...."
Det är skillnad på om bara spelledarpersonerna ersätts av en emulator och om spelledarpersonerna och rollpersonerna ersätts av en emulator. Att enbart spelledaren ersätts innebär inte att rollpersonerna spelar sig själva.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
PAX;n103430 said:
Vart är vi på väg med denna form av rollspel? Ska "spelmekaniken spela SLP's" ? Låter helt ointressant i mina öron. Varför inte låta spelmekaniken spela rollpersonerna också. "Titta! - Här ligger ett nytt rollspel på hyllan. Det spelar sig självt har jag hört...."

Ärligt talat. Krävs det verkligen sociala interaktionsregler för att ni ska kunna rollspela en situation mellan RP's och SLP's ? Blir det enklare eller svårare att rollspela med sådana regler? (Tänk nybörjare)
Ett steg på vägen att spela trad-spel utan böket att nån måste vara spelledare. I väntan på en vettig AI, så klart =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
PAX;n103430 said:
Vart är vi på väg med denna form av rollspel? Ska "spelmekaniken spela SLP's" ? Låter helt ointressant i mina öron.
Vilken tur att du inte behöver spela det, då! :)

Varför inte låta spelmekaniken spela rollpersonerna också. "Titta! - Här ligger ett nytt rollspel på hyllan. Det spelar sig självt har jag hört...."
Det spelet heter Trygg-Torkel och är ganska poppis på konvent när Rickard har det med sig. Jag har spelat det flera gånger och det är skitkul. Du behöver dock inte spela det, heller
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Mutanten;n103468 said:
Vad har ni för erfarenheter av Robin D. Laws DramaSystem?
Det är ett trevligt system som dock inte på något sätt ersätter interaktionen mellan spelare och/eller spelare. Det är snarare fokuserat på just intriger mellan spelare som spelas ut gärna och mycket. Det är ett regelsystem som strävar efter att skapa drama med rollpersonerna i centrum. Kallas då och då för "HBO the roleplaying game".
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
kloptok;n103471 said:
Det är ett trevligt system som dock inte på något sätt ersätter interaktionen mellan spelare och/eller spelare. Det är snarare fokuserat på just intriger mellan spelare som spelas ut gärna och mycket. Det är ett regelsystem som strävar efter att skapa drama med rollpersonerna i centrum. Kallas då och då för "HBO the roleplaying game".
Jag har ingenting emot sociala interaktioner i rollspel men jag söker ett system som gör jobbet åt spelarna/spelledaren (eller åtminstone hjälper dem att göra jobbet). DramaSystem låter som ett "socialt stridssystem" om man får tro Laws beskrivning. Framförallt som hjälper spelandet av spelledarpersoner om man använder Mythic spelledaremulator som ersättare för spelledaren utan att en spelare behöver låtsas vara spelledarpersonen. Jag söker en spelmekanik som svarar för spelledarpersonernas reaktioner. Tror du DramaSystem är rätt system för det?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Mutanten;n103473 said:
Jag söker en spelmekanik som svarar för spelledarpersonernas reaktioner. Tror du DramaSystem är rätt system för det?
Minns att T2000 hade någon form för hur SLP's eller grupper av SLP's kunde reagera mot rollpersoner, genom att man drar kort i en vanlig kortlek. Men det kanske inte passar direkt på vad du söker. Återfinns möjligen i andra rollspel.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag vill inte deraila eller något. Men vad är poängen med att skippa interaktioner!?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Mutanten;n103473 said:
Jag söker en spelmekanik som svarar för spelledarpersonernas reaktioner. Tror du DramaSystem är rätt system för det?
Nej, det låter inte riktigt rätt i mina öron. DramaSystem automatiserar ingenting på det sätt du beskriver och som socialt "stridssystem" betraktat så är det ganska simpelt.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Recca;n103497 said:
Jag vill inte deraila eller något. Men vad är poängen med att skippa interaktioner!?
Det handlar inte om att skippa "sociala interaktioner" utan om att ersätta spelarnas/spelledarens sociala interaktioner med en spelmekanik. Som Robin D. Laws skriver:

Roleplaying games have traditionally focused all of their energy on resolving procedural scenes. Whether you favor the seriously crunchy or the light and abstract, there’s a rule engine to show you what happens when the player characters bust down a door, battle enemies, or search an area headquarters for clues and loot. This focus will doubtless continue, as the procedural is the home territory of the escapist power fantasy. Until relatively recently, this meant that roleplaying covered at best half of the narrative spectrum.
Dessutom som jag har skrivit förut så är det svårt att spela spelledarlöst utan att någon spelare måste axla rollen som spelledarperson om man spelar utan spelmekanik för sociala interaktioner. Jag hoppas att en spelmekanik ska innebära att spelarna inte behöver spela spelledarpersonerna om man spelar spelledarlöst.

Dessutom är en spelmekanik för sociala interaktioner ett sätt att flytta avgörandet från spelarens förmågor till rollpersonens förmågor.

Det handlar också om att ta ifrån spelledaren makten över den sociala interaktionen dvs att ge spelarna möjlighet att göra saker som inte tillåts i många rollspel för att spelledaren har bestämt hur rollpersonerna kan påverka spelledarpersonerna och inte.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag funderar på ett enkelt spelsystem för sociala interaktioner där man har tex fyra-fem sociala egenskaper som representerar spelledarpersonernas personlighet och därmed reaktioner i sociala konflikter. Spelarna väljer motsvarande karaktärsdrag när de skapar sina rollpersoner.

Sociala kategorier:

Alla spelledarpersoner har ett -, N eller + i var och en av de fyra-fem sociala egenskaperna. N betyder normalt, + betyder mer än normalt och - betyder mindre än normalt.

Öppenhet - att uppskatta konst, känslor, äventyr, ovanliga idéer, fantasi, nyfikenhet, och omväxlande erfarenheter.
Samvetsgrannhet - en tendens att vara självdisciplinerad, agera plikttroget, målinriktning; att planera snarare än att agera spontant.
Extraversion - energi, positiva känslor, självsäkerhet, och en tendens att söka stimulans och andras sällskap.
Vänlighet - en tendens att vara medkännande och samarbetsvillig snarare än misstänksam och fientligt inställd mot andra.
Emotionell stabilitet – tendens att lätt kunna uppleva obehagliga känslor som till exempel ilska, ångest, depression, eller sårbarhet.

Detta gör att olika sociala färdigheter har olika stor chans att lyckas på olika spelledarpersoner och i olika situationer. Spelgruppen/spelledaren bestämmer vilken social färdighet som omfattas av vilken social kategori vid varje enskilt tillfälle. Spelledarpersonens reaktion vid misslyckat färdighetsslag är den reaktion som spelledaren/spelgruppen tycker är den logiska slutsatsen sett till spelledarpersonens personlighetsprofil.

Färdighetsvärdet multipliceras med 2 (x2) om rollpersonen använder en social färdighet så att den matchar spelledarpersonens personlighet. Om rollpersonen istället använder en social färdighet så att det går emot spelledarpersonens personlighet så halveras färdighetsvärdet (x1/2). I alla andra fall så gäller färdighetsvärdet som det är (x1).

Modifikationen för resp färdighet flyttas också ett steg (från x1/2 till x1 eller från x1 till x2 eller omvänt) beroende på om rollpersonen är vän eller fiende med spelledarpersonen.

Spelledarpersonernas drivkrafter hjälper till att avgöra hur personlighetsdragen ska tolkas i varje enskilt fall.

Exempel:

Rollperson A försöker övertala en vakt att släppa in honom/henne på en bal. Vakten har personlighetsprofilen (Ö:N, S:+, E:N, V:N och Ei:). Rollpersonen försöker först muta vakten att släppa in dem. Eftersom vakten är samvetsgrann (S:+) så innebär det att RP måste slå för färdigheten Muta med halva färdighetsvärdet. RP misslyckas.

Rollperson B försöker reta upp vakten för att få vakten att springa efter RP så att de andra rollpersonerna kan smita in på balen. Eftersom vakten är emotionellt instabil (Ei:) så får rollpersonen slå för dubbla färdighetsvärdet i färdigheten Provocera (men har också en förbannad vakt efter sig om han/hon lyckas).

Rollperson B träffar på vakten på stadens gator några veckor senare. Vakten känner igen rollpersonen och försöker avhysa rollpersonen från staden. Rollpersonen försöker övertala vakten att han har ett viktigt ärende i staden. Rollpersonen får slå för färdigheten Övertala men med halva färdighetsvärdet. Visserligen är vakten ganska vänligt sinnad (V:N) men eftersom rollpersonen har provocerat vakten förut och är ovän med vakten så flyttas färdighetsvärdet från x1 (V:N) till x1/2.

Om rollperson B för att undvika att bli utslängd av vakten istället övertalar vakten att göra honom/henne sällskap att gripa en tjuv på värdshuset så kan spelaren få slå mot färdighetsvärdet x1 i Övertala eftersom rollpersonen utnyttjar vaktens pliktkänsla för ordning i staden (S:+) vilket ger x2 men också är ovän med vakten (x2 -> x1).

Varje misslyckat färdighetsslag innebär att rollpersonen "misslyckas bakåt". Vakten är emotionellt instabil och försöker attackera rollpersonen när RP misslyckas med att muta vakten. Men eftersom vakten är samvetsgrann så står han/hon kvar på sin post om rollpersonen flyr. Detta innan rollperson B lyckas provocera vakten så att han hon jagar efter rollpersonen.
 
Top