Ett annat stort frågetecken är hur och när vi ska använda tärningarna. Är dom bara till för att avgöra utgången i t.ex. en fight mot ett monster eller kan dom användas för ta sig vidare i äventyret på nåt sätt? Eller finns det ännu fler funktioner med tärningarna?
Ojoj, hur man ska använda tärningar, och om man ens ska använda dem, är ett hett debatterat ämne även bland erfarna rollspelare kan jag avslöja =D
Grundläggande användning har ju redan beskrivits i ett par inlägg nu: när man står inför någon slags utmaning eller problem och vill använda en av sina färdigheter för att ta sig vidare. Exempelvis:
Du står inför en låst dörr, slå för "Dyrka" för att fippla upp låset.
Du står inför en stenmur, slå för "Rörlighet" för att klättra över.
Du står inför en port med en vakt, slå för "Förhandla" för att övertyga vakten att släppa igenom dig.
Man bör så klart komma ihåg att så fort man slår en tärning finns det en chans att man misslyckas så det bör alltid finnas någon väg vidare om man misslyckats med allt annat. Exempelvis skulle alla tre ovanstående exempel kunna ingå i en och samma situation:
Riddar Svartenörn behöver ta sig in i slottet men står utanför muren. Det finns en huvudport med en vakt, en låst sidodörr, eller så kan man kanske klättra över muren. Hur vill riddar Svartenörn försöka ta sig in?
Antingen kan ett misslyckande innebära att den vägen inte är möjlig att ta sig in för Svartenörn, eller så kan ett misslyckande ha andra konsekvenser. Exempelvis:
Misslyckas med slaget för "Dyrka"; du lyckas få upp låset, men ditt dyrksett går sönder. Du kan inte längre dyrka upp några dörrar tills du köpt ett nytt sett låsdyrkar.
Misslyckas med slaget för klättra; du lyckas komma över muren men tappar greppet och faller ner på andra sidan och tar lite skada (rollpersoner har något som kallas "kroppspoäng" som representerar hur mycket stryk de kan ta. Det här skulle kunna resultera i en förlust på ett eller två kroppspoäng).
Misslyckas med slaget för "Förhandla"; vakten är inte helt övertygad och kräver tre guldmynt i tull för att släppa igenom dig.
Självfallet kan spelaren komma på andra smarta lösningar! Kanske spelaren kommer ihåg att det ju fanns en stege i den där ladan nere byn och går och hämtar den! Då krävs det nog inget slag alls utan Svartenörn klättrar helt enkelt över muren. Fast eventuellt har vakten lite synpunkter om nån kommer släpandes på en stege. Den där stegen kan antingen vara något som beskrevs av spelledaren vid ett tidigare tillfälle, men det skulle också kunna vara så att spelaren helt enkelt frågar "Det fanns ju en ladda nere i byn, jag går dit och tittar om det finns en stege där" på eget initiativ. Då får spelledaren göra en bedömning om det är rimligt att det finns en stege eller inte. Här kan tärningarna vara till hjälp igen, om spelledaren känner sig osäker på om det kan finnas en stege: på 1-5 finns det en stege, på 6-0 (0=10 i det här fallet) finns det ingen.
Min tumregel när jag är spelledare är att kreativitet bör uppmuntras, så om spelarens idé/förslag bara låter rimligt brukar jag bara säga ja =)
Men som sagt är det där med att slå tärning en omdebatterad sak: en del grupper slår tärning för i princip allt, för de tycker det är kul att rulla tärningar! Andra grupper tycker tärningar är bökigt, eller allt för slumpartat, så de slår kanske inga tärningsslag överhuvudtaget. Istället så gör spelledaren bara en bedömning utifrån situationen (du försöker dyrka upp en dörr, och du har väldigt bra värde i färdigheten dyrka, så du lyckas. Du försöker klättra upp för en mur, men du har jättedåligt värde i färdigheten Rörlighet, och det är en rätt hög mur, så du misslyckas).
Själv hamnar jag någonstans mitt emellan; om jag tycker det är en självklarhet att rollpersonen skulle lyckas med en grej så behövs inget tärningsslag (Det är en lättdyrkad dörr, rollpersonen har bra i färdigheten dyrka, då behövs inga slag utan dörren går upp). Eller om spelaren kan hitta på en väldigt bra anledning för att övertyga vakten om att släppa in dem, då öppnar vakten helt enkelt porten.
Om rollpersonen däremot är ganska dålig på att dyrka lås, eller om det är en väldigt påkostad säkerhetsdörr, eller spelaren inte kan komma på något bra argument för att släppa in dem genom porten, ja då ber jag om ett tärningsslag; det finns en chans, men det är osäkert hur det kan gå.
Det finns också situationer som jag skulle bedöma som omöjliga, och då behövs inte heller något tärningsslag. Men "omöjligt" är oftast tråkigt (rollspel handlar ju trots allt om fantasi!), så jag försöker vara ganska återhållsam med den bedömningen =)
Som en sidnot angående just det där med att övertyga vakter: det är också en väldigt het potatis i rollspelsdiskussioner. En del tycker att man absolut inte ska slå tärningar för sådant, utan spelaren _måste_ komma på en bra anledning. I princip måste spelaren övertyga spelledaren om att de borde bli insläppta för att det ska vara giltigt. För att det är det som de tycker är roligt och det utmanar ju dem som spelare att faktiskt komma på lösningar istället för att bara slå tärning.
De har helt klart en poäng, men själv är jag en person som ibland inte är så snabbtänkt när det kommer till sociala interaktioner så där, så jag uppskattar om det finns möjlighet att slå en tärning för det. "Låta min rollperson lösa problemet på egen hand, utan mig som spelare" så att säga =). Av den anledningen brukar jag när jag är spelledare köra så här: om spelaren kan komma på en jättebra anledning för att övertyga vakten så behövs inget färdighetsslag. Men om spelaren inte kan komma på något bra så är det alltid okej att slå ett tärningslag istället.
Men det är som sagt min personliga inställning om det, det finns många personer på det här forumet som kan ge väldigt goda argument för varför jag har fel. Men i slutänden är det helt enkelt en smaksak: vad tycker ni är roligast i er grupp. Låt aldrig någon annan förklara för er att ni har roligt på fel sätt =D
(så länge ni håller er inom lagen, och ingen blir skadad, så klart =D)