Presentation 80-talet ringde och påpekade att jag har en MONUMENTAL kunskapslucka.

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
När jag var liten, på 80-talet, spelades det Drakar och demoner till höger och vänster bland mina kompisar.
Precis som du säger spelades Drakar och Demoner (DoD) redan på 1980-talet.
Det betyder att DoD getts ut i hiskeligt många olika versioner under årens lopp.
Bara för att vara på den säkra sidan, är det den här versionen som du köpt?

Jag tror att de flesta av oss som började spela så tidigt som i 12-13 års åldern kan hålla med om en sak:
I den åldern är viktigare att ha kul än att följa reglerna.
Normalt är det viktigare att spelet "flyter", än att det blir massor med avbrott när man bläddrar i regelboken.
Om det är någon regel som ni är osäkra på, tolka regeln på det sätt som verkar roligast.
När ni spelat färdigt kan ni alltid fråga här hur regeln ska tolkas "på riktigt".
Om det visade sig att ni spelade fel får ni själva bestämma: var er regel roligare, eller vill ni ändra regeln till den riktiga?
Nästan alla rollspelsgrupper använder sig av "husregler", d.v.s. egna regler som man ändrat eller lagt till.

Om ni har problem att hitta spelare kan ni alltid prova att spela soloäventyr, d.v.s. där man spelar ensam:

Ni kan även prova att efterlysa spelare/spelgrupper i "evenemang & kontakt"-forumet:

Dragon's Lair har redan nämnts, men det kan var värt att ta kontakt med dem och fråga om de har några rollspelsgrupper.
(det egentligen en förening för kortspelet Magic, men det finns gott om rollspelare där)

En annan förening är Alphaspel som man kan kontakta och fråga om de har rollspelsgrupper.

Ytterligare en möjlighet är att kontakta SVEROK och se om det finns någon aktiv rollspelsförening i närheten av där ni bor.
 
Joined
27 Aug 2021
Messages
10
Precis som du säger spelades Drakar och Demoner (DoD) redan på 1980-talet.
Det betyder att DoD getts ut i hiskeligt många olika versioner under årens lopp.
Bara för att vara på den säkra sidan, är det den här versionen som du köpt?

Jag tror att de flesta av oss som började spela så tidigt som i 12-13 års åldern kan hålla med om en sak:
I den åldern är viktigare att ha kul än att följa reglerna.
Normalt är det viktigare att spelet "flyter", än att det blir massor med avbrott när man bläddrar i regelboken.
Om det är någon regel som ni är osäkra på, tolka regeln på det sätt som verkar roligast.
När ni spelat färdigt kan ni alltid fråga här hur regeln ska tolkas "på riktigt".
Om det visade sig att ni spelade fel får ni själva bestämma: var er regel roligare, eller vill ni ändra regeln till den riktiga?
Nästan alla rollspelsgrupper använder sig av "husregler", d.v.s. egna regler som man ändrat eller lagt till.

Om ni har problem att hitta spelare kan ni alltid prova att spela soloäventyr, d.v.s. där man spelar ensam:

Ni kan även prova att efterlysa spelare/spelgrupper i "evenemang & kontakt"-forumet:

Dragon's Lair har redan nämnts, men det kan var värt att ta kontakt med dem och fråga om de har några rollspelsgrupper.
(det egentligen en förening för kortspelet Magic, men det finns gott om rollspelare där)

En annan förening är Alphaspel som man kan kontakta och fråga om de har rollspelsgrupper.

Ytterligare en möjlighet är att kontakta SVEROK och se om det finns någon aktiv rollspelsförening i närheten av där ni bor.
Hej!

Ja det verkar vara den versionen vi har. Faktiskt köpt på Alphaspel🙂. Nu verkar det som om min son har inspirerat sin lillebror och en av deras kompisar att börja göra egna rollpersoner, så i bästa fall har vi en spelgrupp på gång. Annars vet jag ju var jag kan leta nu! Det där med solospel låter också bra att kunna ta till när det behövs. Kanske även är ett bra sätt att få lite inspiration till egna äventyr🙂.

Tack för all hjälp och trevlig helg!
/Pinsammaste mamman
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Ett annat stort frågetecken är hur och när vi ska använda tärningarna. Är dom bara till för att avgöra utgången i t.ex. en fight mot ett monster eller kan dom användas för ta sig vidare i äventyret på nåt sätt? Eller finns det ännu fler funktioner med tärningarna?
Ojoj, hur man ska använda tärningar, och om man ens ska använda dem, är ett hett debatterat ämne även bland erfarna rollspelare kan jag avslöja =D

Grundläggande användning har ju redan beskrivits i ett par inlägg nu: när man står inför någon slags utmaning eller problem och vill använda en av sina färdigheter för att ta sig vidare. Exempelvis:

Du står inför en låst dörr, slå för "Dyrka" för att fippla upp låset.
Du står inför en stenmur, slå för "Rörlighet" för att klättra över.
Du står inför en port med en vakt, slå för "Förhandla" för att övertyga vakten att släppa igenom dig.

Man bör så klart komma ihåg att så fort man slår en tärning finns det en chans att man misslyckas så det bör alltid finnas någon väg vidare om man misslyckats med allt annat. Exempelvis skulle alla tre ovanstående exempel kunna ingå i en och samma situation:

Riddar Svartenörn behöver ta sig in i slottet men står utanför muren. Det finns en huvudport med en vakt, en låst sidodörr, eller så kan man kanske klättra över muren. Hur vill riddar Svartenörn försöka ta sig in?

Antingen kan ett misslyckande innebära att den vägen inte är möjlig att ta sig in för Svartenörn, eller så kan ett misslyckande ha andra konsekvenser. Exempelvis:

Misslyckas med slaget för "Dyrka"; du lyckas få upp låset, men ditt dyrksett går sönder. Du kan inte längre dyrka upp några dörrar tills du köpt ett nytt sett låsdyrkar.
Misslyckas med slaget för klättra; du lyckas komma över muren men tappar greppet och faller ner på andra sidan och tar lite skada (rollpersoner har något som kallas "kroppspoäng" som representerar hur mycket stryk de kan ta. Det här skulle kunna resultera i en förlust på ett eller två kroppspoäng).
Misslyckas med slaget för "Förhandla"; vakten är inte helt övertygad och kräver tre guldmynt i tull för att släppa igenom dig.

Självfallet kan spelaren komma på andra smarta lösningar! Kanske spelaren kommer ihåg att det ju fanns en stege i den där ladan nere byn och går och hämtar den! Då krävs det nog inget slag alls utan Svartenörn klättrar helt enkelt över muren. Fast eventuellt har vakten lite synpunkter om nån kommer släpandes på en stege. Den där stegen kan antingen vara något som beskrevs av spelledaren vid ett tidigare tillfälle, men det skulle också kunna vara så att spelaren helt enkelt frågar "Det fanns ju en ladda nere i byn, jag går dit och tittar om det finns en stege där" på eget initiativ. Då får spelledaren göra en bedömning om det är rimligt att det finns en stege eller inte. Här kan tärningarna vara till hjälp igen, om spelledaren känner sig osäker på om det kan finnas en stege: på 1-5 finns det en stege, på 6-0 (0=10 i det här fallet) finns det ingen.

Min tumregel när jag är spelledare är att kreativitet bör uppmuntras, så om spelarens idé/förslag bara låter rimligt brukar jag bara säga ja =)

Men som sagt är det där med att slå tärning en omdebatterad sak: en del grupper slår tärning för i princip allt, för de tycker det är kul att rulla tärningar! Andra grupper tycker tärningar är bökigt, eller allt för slumpartat, så de slår kanske inga tärningsslag överhuvudtaget. Istället så gör spelledaren bara en bedömning utifrån situationen (du försöker dyrka upp en dörr, och du har väldigt bra värde i färdigheten dyrka, så du lyckas. Du försöker klättra upp för en mur, men du har jättedåligt värde i färdigheten Rörlighet, och det är en rätt hög mur, så du misslyckas).

Själv hamnar jag någonstans mitt emellan; om jag tycker det är en självklarhet att rollpersonen skulle lyckas med en grej så behövs inget tärningsslag (Det är en lättdyrkad dörr, rollpersonen har bra i färdigheten dyrka, då behövs inga slag utan dörren går upp). Eller om spelaren kan hitta på en väldigt bra anledning för att övertyga vakten om att släppa in dem, då öppnar vakten helt enkelt porten.

Om rollpersonen däremot är ganska dålig på att dyrka lås, eller om det är en väldigt påkostad säkerhetsdörr, eller spelaren inte kan komma på något bra argument för att släppa in dem genom porten, ja då ber jag om ett tärningsslag; det finns en chans, men det är osäkert hur det kan gå.

Det finns också situationer som jag skulle bedöma som omöjliga, och då behövs inte heller något tärningsslag. Men "omöjligt" är oftast tråkigt (rollspel handlar ju trots allt om fantasi!), så jag försöker vara ganska återhållsam med den bedömningen =)

Som en sidnot angående just det där med att övertyga vakter: det är också en väldigt het potatis i rollspelsdiskussioner. En del tycker att man absolut inte ska slå tärningar för sådant, utan spelaren _måste_ komma på en bra anledning. I princip måste spelaren övertyga spelledaren om att de borde bli insläppta för att det ska vara giltigt. För att det är det som de tycker är roligt och det utmanar ju dem som spelare att faktiskt komma på lösningar istället för att bara slå tärning.

De har helt klart en poäng, men själv är jag en person som ibland inte är så snabbtänkt när det kommer till sociala interaktioner så där, så jag uppskattar om det finns möjlighet att slå en tärning för det. "Låta min rollperson lösa problemet på egen hand, utan mig som spelare" så att säga =). Av den anledningen brukar jag när jag är spelledare köra så här: om spelaren kan komma på en jättebra anledning för att övertyga vakten så behövs inget färdighetsslag. Men om spelaren inte kan komma på något bra så är det alltid okej att slå ett tärningslag istället.

Men det är som sagt min personliga inställning om det, det finns många personer på det här forumet som kan ge väldigt goda argument för varför jag har fel. Men i slutänden är det helt enkelt en smaksak: vad tycker ni är roligast i er grupp. Låt aldrig någon annan förklara för er att ni har roligt på fel sätt =D

(så länge ni håller er inom lagen, och ingen blir skadad, så klart =D)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Det viktigaste rådet tror jag är: oroa dig inte! Så länge ni har kul gör ni rätt. Det finns ingen som kontrollerar om ni spelar fel utifrån reglerna. Det finns inget fel! (Det gäller inte bara för 13-åringar utan för precis alla, i mitt tycke.)

Vad gäller din fråga om tärningar så ser jag det så här: tärningarna är till för att lösa osäkerheter i spelet. När ni inte vet om rollpersonen klarar av att hoppa över klyftan, eller undvika det fallande klippblocket, eller om svärdet gör tillräckligt med skada för att tränga igenom drakens pansar, då slår ni tärning för att se hur det går. Så fort någonting är rutin eller vanligt eller ointressant, skippa tärningarna och kör bara på.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Jag hoppar bara in och säger lycka till!

Samt konstaterar att det är lite kul att det finns så många versioner av drakar och demoner att enda sättet att verkligen förklara för någon annan vilken version man har är att ta en bild. Eventuellt räcker inte det heller. 😀
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Du har ju redan fått de bästa tipsen. Hoppas det funkar för er. Kul att ni hittat till Alphaspel också. Tyvärr vet jag redan att det inte finns någon organiserat rollspelande där men annars är det ett bra ställe att träffas på. Och det finns en FB-grupp som heter Aktiviteter på Alphaspel som kan vara ett bra ställa att leta spelare på. Annars rekommenderar jag också Rollspel Stockholm, den är rätt aktiv och har många medlemmar. Liknande frågor kommer upp där ganska ofta.
 

Nero

Warrior
Joined
24 Feb 2014
Messages
288
Hej! Så kul att du peppar din son! 👍 ofta finns färdiga "äventyr" (berättelser) att ladda hem gratis och det finns även att köpa. Då finns en färdig berättelse som ram, samt siffror för alla fiender till exempel. Kycka till!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Massvis med bra tips! Äventyr är ett sätt att starta. En annan kul spelstil (kanske inte knivskarpt åtskild) är så kallade "dungeons" - en avgränsad plats full med monster, skatter, fällor, och annat intressant. Ur-formen är just en grotta. De är ganska trevliga för man kan liksom inte "göra fel" - det blir kul även om spelarna inte kommer på att göra det som var tänkt. För så kan det nämligen ibland vara i äventyr: de är skrivna som om det är självklart att spelarna kommer på att undersöka en viss grej, följa ett visst spår, eller så. Då kan det bli lurigt om de inte kommer på det!

Med en dungeon har man istället bara en intressant plats med lite olika gångar att gå i, och det blir spännande lite oavsett vad man gör. Man kanske inte hittar alla hemliga rum eller kommer på alla trick, men det blir ändå skatter, fajter, och kanske lite klur. Dungeons är dessutom enkla och kul att göra själv. Ta t.ex. en titt på den här checklistan med bra grejer att ha i en dungeon:

Det finns också massor med s.k. 1 page dungeons på nätet - en hel dungeon på bara en sida - snabbt att läsa och köra! Ofta behöver man här själv hitta på lite monster och sånt. Min tumregel för monster är enkel: ett riktigt farligt monster är lika bra som en rollperson. Ett vanligt monster är sämre på allt - färre KP, sämre på vapen (dvs lägre chans att lyckas träffa), gör mindre skada med sitt vapen / sina klor. En fajt med lika många monster som antal rollpersoner blir sedan ungefär (ungefär) lagom. Men tipsa spelarna om att man kan fly!
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
554
Som många redan varit inne på så hittar ni inte en regel under ett spelpass så kör på något ni tycker verkar logiskt eller kul istället. Blir det för många långa avbrott för regelletande så försök improvisera vidare och så kan ni försöka hitta de regler ni missat till nästa speltillfälle.

Kan också vara viktigt att veta att till skillnad mot många spel överlag så är inte rollspel någon tävling och det enda sättet att "vinna" är om ni haft kul. Därför blir egenteligen inte exakt regelfokus viktigt utan målet är att få en rolig och intressant upplevelse oavsett om det går bra eller ej för de karaktärer ni spelar. När ni kommit in i spelandet så kan misslyckande tärningslag och öden nästan bli roligare än lyckade så se det ej som misslyckat bara för att spelarna inte lyckas med alla tärningslag, lösa alla gåtor eller kanske tom att deras karaktär dör osv.

Ge heller inte upp även om ni inte tycker det gått så himla bra de första speltillfällena. Ibland tar det lite tid att sätta sig in i allt men det kommer det vara värt i längden.

Lycka till!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ja det verkar vara den versionen vi har.
Då har du DoD Retro (DoD:R), eller DoD 2016, eller DoD version 10 (kärt barn har många namn).
Det är en version där man försökt återskapa DoD från 1987, därav retro.

Då DoD var det första svenska rollspelet och det har kommit i massor med olika versioner (med sinsemellan väldigt olika regler), har många här VÄLDIGT starka åsikter om hur DoD SKA spelas och om vilken version som är bäst.
Om du hänger här på forumet och ställer frågor om DoD kommer någon förr eller senare säga att er version av DoD gör fel. Lyssna inte på dem. Eller mer korrekt: lyssna på dem och se om NI tycker att deras regelförslag verkligen är bättre än det som finns i er version.

DoD:R är antagligen inte den bästa DoD-versionen - men det betyder inte att den är sämst heller. Oavsett vad är det ett utmärkt första rollspel att börja med.
Den största objektiva nackdelen är att den skapades under tidspress. Man bestämde releasedatum innan spelet var färdigskrivet, vilket gjorde att tryckfelsnisse var framme på ett par ställen - hittar ni något som låter konstigt/fel så fråga här.

Ett julklappstips är Monsterboken. Barn ääälskar monster!

När DoD skrevs på 1980-talet så lånade man regler från företaget Chaosium. Regelmotorn kallas Basic RolePlaying (BRP).
Väldigt många svenska (och engelska) rollspel använder BRP-motorn. När ni känner att ni vill vidga era vyer rekommenderar jag att ni börjar leta efter andra BRP-spel, då reglerna nästan är desamma.

När det gäller tärningar tänkte jag visa hur man INTE ska göra:
Säg att vi spelar ett modernt rollspel, året i rollspelet är 2021, din rollperson har färdigheter som laga mat, köra bil, använda datorer (saker som du och jag kan).
I det här exemplet spelar vi ett lite tråkigt och realistiskt äventyr.
Din rollperson vaknar, lagar frukost, kör bilen till jobbet, sätter sig framför arbetsdatorn och börjar jobba.
Så jag tvingar dig att slå för matlagning när du lagar frukost. Du misslyckas så kaffet kokar över och gröten bränns vid.
Jag tvingar dig att slå för köra bil när du ska till jobbet, du misslyckas och krockar på vägen, samt blir av med körkortet.
Jag tvingar dig att slå för använda datorer när du kommer till jobbet, du misslyckas och får inte ens igång din arbetsdator och kan inte jobba idag.
Lät det spännande, eller ens realistiskt?
Tärningar slås om det är spännande att se om man misslyckas.
Matlagning slår man inte när man lagar frukost, utan om man ska laga middag till kungen.
Bilkörning slår man inte när man ska till jobbet, utan när man jagar skurken som flyr i sin ferrari.
Datorvana slår man inte när man jobbar, utan när man försöker ta sig in i skurkens dator för att leta efter bevis som visar att han är skyldig.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Alltså den här tråden gör mig bara så himla lycklig. ❤

Anth har ju redan gett de bästa tipsen, så jag nöjer mig med att önska lycka till. Ha kul nu!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Vi förlorade den grymma mamman redan efter första spelkvällen, eller hur!?
Vad…. pinsamt!? 🤔

//EvilSpook
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Eller så tar det mer än ett par dagar att få till spelande.
Jag tror hon vände i dörren och aldrig mer kommer tillbaks.
Men vi får hoppas att de hade kul med spelet i alla fall.

//EvilSpook
 
Top