stenhöna;n333163 said:
Om RP blir bättre och bättre måste också stakes öka, alltså vad som står på spel - hela kungariket eller verklighetens symmetri, istället för att rädda sin polare i början av äventyrandet eller bara skaffa lite kosing.
Kan man inte höja stakes utan att ha kontinuerligt ökande FV för rollpersoner?
Framför allt när deras
faktiska chans att lyckas inte ökar? Då låter det ju mer som en fråga om kampanj- och äventyrsdesign än om regelmekanik?
Om man ska knyta an till "relativa färdighetsvärden" kan man väl till exempel tänka sig att i ett levelbaserat spel så sänker man alla fienders stats när rollpersonerna levlar, om man nu tänker sig att de ändå ibland ska kunna träffa på fiender de egentligen "levlat ifrån". Eller så kan man bara sköta det narrativt – "Ni är så mycket bättre än några unkna rövare vid det här laget att det inte ens är någon utmaning. Ni går geom den som ett stridsgissel genom varmt smör".
stenhöna;n333163 said:
Vill du utveckla om Kutulu och hur RP blir sämre? Vad är motivationen bakom en sådan mekanik?
Det finns tre typer av värden i Kutulu. Aktiva egenskaper, passiva egenskaper, och expertiser. De enda man rullar mot är de aktiva egenskaperna, som är Rörlighet, Styrka, Lönndom, Avståndsvapen och Närstrid. De passiva egenskaperna är sociala, och där använder man jämförelser rakt av snarare än tärninggslag: Anseende, Övertala, Börd och Kredit. Expertiser är kunskapsområden, där nivån avgör hur detaljerad kunskap man får ur en ledtråd.
Om man blir skadad i strid så får man en permanent sänkning av en av sina aktiva egenskaper.
Om man beter sig illa eller på annat sätt negativt påverkar sin ställning socialt så sjunker ens passiva egenskaper.
Till detta kommer också att systemet för vansinne bygger på att ju mer konstiga Lovecraft-mythos-saker man ser desto fler hallucinationer får man samtidigt som man får allt tydligare beskrivningar av monster och konstigheter. Hjärnan ställs in mer för att se mythos-saker än för att fungera i den "verkliga" världen.
Sammantaget gör detta att rollpersonerna börjar som ganska väl ansedda damer och gentlemen i de övre samhällsklasserna, och steg för steg blir alltmer excentriska, fårade, skadade individer allt eftersom deras kroppar och psyken bryts ner av deras upplevelser.
Motivationen är denna: Jag tycker att ovanstående både är "realistiskt" utifrån vilken typ av äventyr det är man spelar, och passande givet originalmaterialet. Att man ofta får permanenta men av allvarliga skador kan många läkare vittna om – ben som är brutna kanske inte blir helt återställda, avslitna senor funkar inte som de ska även om den omedelbara livsfaran är över etc. Att man beter sig underligt när man ser saker ingen annan ser, och då får sämre social status och färre som lyssnar på en verkar också ganska rimligt.
De personer som undersöker lovecraftska mysterier är helt enkelt personer man kan vänta sig bli sämre snarare än bättre under spelets gång, åtminstone sett till mekaniska värden. Men blir ju "bättre" på att se hur varelser från den lovecraftska mytvärlden ser ut, men frågan är om det verkligen är något positivt…
Dessutom passar, menar jag, Kutulu (och för all del Call of Cthulhu) bäst för engångs-rollpersoner. Alltså, att varje grupp rollpersoner byggs för att köra ett äventyr eller en (storymässigt sammanhängande) kampanj. Annars blir det lätt Scooby-Doo över det hela.
Om du är nyfiken så finns hela Kutulu att ladda ner gratis från
http://www.kutulu.se .