Nekromanti Absoluta vs relativa färdighetsvärden

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Säkert en gammal diskussion, men är absoluta färdighetsvärden meningsfullt över huvud taget? I synnerhet som man alltid kämpar emot något (intelligent eller inte). Säg att jag har FV 50% i svärd och slår mot någon. Sannolikeheten för ett lyckat slag måste ju helt och hållet bero på vem jag slår mot, eller hur? Även om jag är usel, kan jag ändå verka skicklig om min motståndare är ännu värre. Att slå ett slag mot ett "absolut" värd, ett värde utan sammanhang, är alltså overkligt.

Jag vet inte hur moderna regelsystem löser det här. Upplys mig gärna. :) Tärningspöl mot annan tärningspöl? Blir det för mycket huvudräkning om man hela tiden måste modifiera slagen? DoD 91 skillde mellan FV och "CL", där CL ("chans att lyckas") var ett värde modifieriet beroende på omständigheterna, men jag kan inte komma ihåg att jag någonsin använt det, om inte väldigt löst. Har inte D&D ett system där man jämför level när man slåss?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Ah, så i D&D slår man alltså ett slag och lägger till sin level m.m., och jämför sen med motståndarens försvar. Låter rimligare än att slå under ett eget, helt personligt värde, i min mening. Dessutom skalar det bättre, eftersom SL kan uppfinna svårare och svårare fiender, istället för att RP till slut når "max" när de har 100% i alla sina färdigheter. (För övrigt ett ganska absurt koncept att man kan nå max i något där man alltid kämpar mot något.)

Den uppenbara nackdelen kan vara att om level 100 slåss mot en annan level 100, måste det se annorlunda ut än när level 1 slår mot någon annan level 1.

Nästa fråga är då vad som blir skillnaden om man använder t20 vs (pöl av) t6, eftersom t6 blir normalfördelade och t20 alltid har samma sannoliket för varje siffra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
stenhöna;n333151 said:
är alltså overkligt.
Just huruvida något är "overkligt" har jag nog slutat bry mig om, faktiskt. Dels för att "verkligt" i princip inte har någon bäring alls på huruvida det är "roligt att spela", dels för att alla regelsystem alltid kommer att vara "overkliga". Dels naturligtvis för att de är abstraktioner, och som sådana bortser de från en massa saker… Dels är de slumpmässiga, och som determinist har jag svårt att se hur "slump" i de sammanhang vi möter den i rollspel skulle kunna vara "verklig".

Det är helt enkelt väldigt overkligt att rulla plastbitar och använda siffror för att avgöra huruvida rollpersoner lyckas med saker.

stenhöna;n333151 said:
Tärningspöl mot annan tärningspöl?
Det är så jag löser det i mina system, i varje fall. Man rullar en hög t6:or, 4–6 är lyckat, flest lyckade "vinner", lika många blir "oavgjort".

stenhöna;n333151 said:
Blir det för mycket huvudräkning om man hela tiden måste modifiera slagen? DoD 91 skillde mellan FV och "CL", där CL ("chans att lyckas") var ett värde modifieriet beroende på omständigheterna, men jag kan inte komma ihåg att jag någonsin använt det, om inte väldigt löst.
Tja, om man inte använder ett system så är det väl klart att det inte blir så bra. DoD hade i övrigt också en helt vedervärdig konstruktion i form av en "motståndstabell", ett stort schabrak som skulle användas i tävlingssituationer och som skapade CL baserat på båda inblandades FV. Om jag minns rätt då, jag försöker alltid förtränga motståndstabellen…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
stenhöna;n333153 said:
Låter rimligare än att slå under ett eget, helt personligt värde, i min mening.
Många moderna BRP-wannabes brukar använda sig av "pendragon-slag", det vill säga blackjackmetoden – man vill slå under sitt FV, men så högt som möjligt. Då kan man lätt göra jämförelser utan att behöva blanda in subtraktion också: Högst lyckat vinner.

stenhöna;n333153 said:
Dessutom skalar det bättre, eftersom SL kan uppfinna svårare och svårare fiender, istället för att RP till slut når "max" när de har 100% i alla sina färdigheter. (För övrigt ett ganska absurt koncept att man kan nå max i något där man alltid kämpar mot något.)
Det är väl minst lika absurdt att man inte ska ha ett tak bortom vilket man inte kan bli bättre? Appropå "overkligt" så finns det väl egentligen ingen anledning att låta rollpersoner nå 100% i några färdigheter alls. Framför allt om man har något slags "verklighet" man försöker utgå från. Systemet behöver trots allt bara fungera på den skala rollpersonerna kan befinna sig.


stenhöna;n333153 said:
Nästa fråga är då vad som blir skillnaden om man använder t20 vs (pöl av) t6, eftersom t6 blir normalfördelade och t20 alltid har samma sannoliket för varje siffra.
Tja, för egen del ser jag en fördel i att använda pölar eftersom de gör sannolikhetsberäkningarna svårare. Jag tycker inte att det finns något egentligt värde i att spelarna sitter och vet exakt hur många procents chans deras rollpersoner har att lyckas, så då passar den lite mer svåruträknade pölmekaniken bättre.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
krank;n333155 said:
Just huruvida något är "overkligt" har jag nog slutat bry mig om, faktiskt. Dels för att "verkligt" i princip inte har någon bäring alls på huruvida det är "roligt att spela", dels för att alla regelsystem alltid kommer att vara "overkliga". Dels naturligtvis för att de är abstraktioner, och som sådana bortser de från en massa saker… Dels är de slumpmässiga, och som determinist har jag svårt att se hur "slump" i de sammanhang vi möter den i rollspel skulle kunna vara "verklig".

Det är helt enkelt väldigt overkligt att rulla plastbitar och använda siffror för att avgöra huruvida rollpersoner lyckas med saker.



Det är så jag löser det i mina system, i varje fall. Man rullar en hög t6:or, 4–6 är lyckat, flest lyckade "vinner", lika många blir "oavgjort".



Tja, om man inte använder ett system så är det väl klart att det inte blir så bra. DoD hade i övrigt också en helt vedervärdig konstruktion i form av en "motståndstabell", ett stort schabrak som skulle användas i tävlingssituationer och som skapade CL baserat på båda inblandades FV. Om jag minns rätt då, jag försöker alltid förtränga motståndstabellen…
God kväll, krank. :)

Jag tänker mig att 99% av alla spelskapare inte bryr sig ett vatten om system är realistiskt eller inte så länge det är roligt, men som du nog kunde läsa mellan raderna var "realism är bättre" en premiss för diskussionen. ;)

Hur skalar systemet med tärningspölar i din mening? Hur många tärningar är max? Fler tärningar mot varandra, ex. 5t6 mot 5t6, innebär också att oavgjort blir mindre sannolikt - har det någon betydelse? Är oavgjort för vanligt i lägre klasser?

Yes, det fanns en motståndstabell, men som jag minns det brukade vi höfta rätt fritt.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
krank;n333156 said:
Många moderna BRP-wannabes brukar använda sig av "pendragon-slag", det vill säga blackjackmetoden – man vill slå under sitt FV, men så högt som möjligt. Då kan man lätt göra jämförelser utan att behöva blanda in subtraktion också: Högst lyckat vinner.



Det är väl minst lika absurdt att man inte ska ha ett tak bortom vilket man inte kan bli bättre? Appropå "overkligt" så finns det väl egentligen ingen anledning att låta rollpersoner nå 100% i några färdigheter alls. Framför allt om man har något slags "verklighet" man försöker utgå från. Systemet behöver trots allt bara fungera på den skala rollpersonerna kan befinna sig.




Tja, för egen del ser jag en fördel i att använda pölar eftersom de gör sannolikhetsberäkningarna svårare. Jag tycker inte att det finns något egentligt värde i att spelarna sitter och vet exakt hur många procents chans deras rollpersoner har att lyckas, så då passar den lite mer svåruträknade pölmekaniken bättre.
OK, pendragon är ett alternativ. Låter inte jättelockande för mig personligen, som om man försöker tvinga in två slag i ett (1) på ett lite krystat sätt.

Du tycker alltså att det ska finnas ett tak för hur duktig man kan bli i något?

Sant med det där om vilken verklighet som beskrivs. Just i D&D är ju poängen att "verkligheten" ska vara fantastisk och man ska kunna bli hur duktig och kraftfull som helst, gudalik nästan.

Intressant inställning med motivationen till tärningspölar. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
stenhöna;n333159 said:
OK, pendragon är ett alternativ. Låter inte jättelockande för mig personligen, som om man försöker tvinga in två slag i ett (1) på ett lite krystat sätt.
Tja, jag vill ju helst ha ett absolut minimum av slag, så ju fler saker man kan få ut av ett och samma slag desto bättre – så länge det inte innebär att man måste göra matematik.

(I mina system har jag ju t.ex. tagit bort separata skadeslag och försvarsslag; varje slagväxling är bara ett slag från respektive kombattant, och hur väl lyckade slag lyckas avgör mängd skada man delar ut).

stenhöna;n333159 said:
Du tycker alltså att det ska finnas ett tak för hur duktig man kan bli i något?
Jag ser inte varför det inte skulle finnas det? Inte ens i de romaner och filmer som inspirerar mycket av rollspelandet blir väl folk oändligt bra? Möjligen i de fall man inspireras av vissa animeserier, då.

För mig finns det två huvudsakliga skäl att sätta max för rollpersoners FV:
  • Jag är helt ointresserad av att spelleda powertrip-rollpersoner som bara blir bättre på allt hela tiden. Att hela tiden behöva hitta på "svårare motståndare" låter aptråkigt. Framför allt om den enda effekten av att rollpersonerna blir bättre är att motståndet ökar; då kan man ju lika gärna bara stanna där man är istället. Sedan ingår ju ganska lite strid och andra mekanikfokuserade "utmaningar" i min spelstil.
  • Det blir väldigt mycket lättare att designa välfungerande system om man utgår från begränsade skalor.
(Som parentes: Jag tror att Kutulu är det av mina spel som tydligast visar hur ointresserad jag är av oändlig förbättring. I det spelet finns det ju inte ens några system för förbättring; tvärtom kan man bara bli sämre…)
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
krank;n333162 said:
Tja, jag vill ju helst ha ett absolut minimum av slag, så ju fler saker man kan få ut av ett och samma slag desto bättre – så länge det inte innebär att man måste göra matematik.

(I mina system har jag ju t.ex. tagit bort separata skadeslag och försvarsslag; varje slagväxling är bara ett slag från respektive kombattant, och hur väl lyckade slag lyckas avgör mängd skada man delar ut).



Jag ser inte varför det inte skulle finnas det? Inte ens i de romaner och filmer som inspirerar mycket av rollspelandet blir väl folk oändligt bra? Möjligen i de fall man inspireras av vissa animeserier, då.

För mig finns det två huvudsakliga skäl att sätta max för rollpersoners FV:
  • Jag är helt ointresserad av att spelleda powertrip-rollpersoner som bara blir bättre på allt hela tiden. Att hela tiden behöva hitta på "svårare motståndare" låter aptråkigt. Framför allt om den enda effekten av att rollpersonerna blir bättre är att motståndet ökar; då kan man ju lika gärna bara stanna där man är istället. Sedan ingår ju ganska lite strid och andra mekanikfokuserade "utmaningar" i min spelstil.
  • Det blir väldigt mycket lättare att designa välfungerande system om man utgår från begränsade skalor.
(Som parentes: Jag tror att Kutulu är det av mina spel som tydligast visar hur ointresserad jag är av oändlig förbättring. I det spelet finns det ju inte ens några system för förbättring; tvärtom kan man bara bli sämre…)
OK, vi får ta upp den diskussionen i min andra tråd om matematik, simulationism och "maximalt antal slag". :D

Bra poäng att det är lättare att designa med fasta ramar. Och javisst, att bli oändligt bättre lämpar sig ju uppenbarligen i spel designade för powerplay och min-maxing.

Om RP blir bättre och bättre måste också stakes öka, alltså vad som står på spel - hela kungariket eller verklighetens symmetri, istället för att rädda sin polare i början av äventyrandet eller bara skaffa lite kosing. (NB: Höga eller stora stakes behöver inte upplevas emotionellt stort. T.ex. rädda sin mor eller bror upplevs säkert starkare än att rädda planeten eller universum, eftersom det ena är relaterbart och det andra inte. Detta är anledningen till varför superhjältefilmer suger.)

Vill du utveckla om Kutulu och hur RP blir sämre? Vad är motivationen bakom en sådan mekanik?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Motsatta Pendragon-slag är sjukt enkla och eleganta och "räddar" BRP. Jag har svårt att se någon nackdel här mer än personliga preferenser.

Du får gärna utveckla.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Jag använder bara absoluta värden just eftersom de kan jämföras, med varandra eller eventuell tröskel/svårighetsgrad. Ett givet utfall motsvarar alltid samma grad av prestation. Om ett utfallen är relativa måste man faktorera in mot vad, två gånger, för att kunna jämföra dem med varandra: i DoD'91 blir det (FV - slag) vs (FV - slag). Otympligt. "Motståndstabellen" kan jag inte ens kommentera i civiliserad ton.

Vill man ha det rollspelare lite slarvigt kallar "normalfördelning" kan man som sagt lägga på fler tärningar. Den gamla t6:an har på något sätt kommit att symbolisera enkelhet, men rent praktiskt tar det ofta längre tid att summera prickarna än att exempelvis ta högsta eller lägsta värdet på färre, större tärningar.

Jag gillar också när utfallet graviterar symmetriskt mot värdet självt, så att den som har 4 i något slår 4 i medeltal. Med absoluta siffror kan då ett aktivt (rullat) resultat också jämföras direkt med ett passivt värde. Ingen behöver rulla Uppmärksamhet, eftersom tjuven redan rullat Smyga. Och om två spelare av outgrundlig anledning vill rulla sin egen Styrka i armbrytning får de väl göra det; rent statistiskt spelar det ingen roll.

Jag hatar alltså när system tar tid och plats. Att hindra system från att ta tid upptar mycket av min tid. Ändå vill jag ha dem, vid tävlan eller strid. Men fort måste det gå. Därför föredrar jag slagmetoder som ger absoluta utfall.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
I mitt spelknack Vindsjäl har jag velat minimera antalet slag, men fortfarande ha det lite mer åt det simulerande hållet. Där har jag löst det så här:

Man en T6-tärningspöl utifrån värdet i en färdighet, sen räknar man framgångar – tärningar som är lika med eller högre 4,5 eller 6 beroende på svårighetsgraden eller motståndarens kompetens.

Spelarna är de enda som slår slag, medan spelledaren bestämmer svårighetsgraden eller motståndarens kompetens.

Inga framgångar gör att man misslyckas och får konsekvenser, eller att man misslyckas och att motståndaren lyckas. En framgång gör att man lyckas men får konsekvenser, eller att man lyckas men att motståndaren också lyckas. Två framgångar gör att man lyckas utan konsekvenser, eller att man lyckas och att motståndaren misslyckas. Tre framgångar eller fler gör att man lyckas exceptionellt bra utan konsekvenser, eller att man lyckas exceptionellt bra medan motståndaren misslyckas totalt.

Förbättringsmässigt finns ett tak på 5 i en färdighet. Man kan dock få modifikationer av förmågor, utrustning och av situationens omständigheter.

Superrealistiskt är det ju inte. Men det finns tillräckligt många parametrar i det för att åtminstone jag själv inte ska störa mig på orealismen – särskilt eftersom det går hyfsat snabbt och smidigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
stenhöna;n333163 said:
Om RP blir bättre och bättre måste också stakes öka, alltså vad som står på spel - hela kungariket eller verklighetens symmetri, istället för att rädda sin polare i början av äventyrandet eller bara skaffa lite kosing.
Kan man inte höja stakes utan att ha kontinuerligt ökande FV för rollpersoner?

Framför allt när deras faktiska chans att lyckas inte ökar? Då låter det ju mer som en fråga om kampanj- och äventyrsdesign än om regelmekanik?

Om man ska knyta an till "relativa färdighetsvärden" kan man väl till exempel tänka sig att i ett levelbaserat spel så sänker man alla fienders stats när rollpersonerna levlar, om man nu tänker sig att de ändå ibland ska kunna träffa på fiender de egentligen "levlat ifrån". Eller så kan man bara sköta det narrativt – "Ni är så mycket bättre än några unkna rövare vid det här laget att det inte ens är någon utmaning. Ni går geom den som ett stridsgissel genom varmt smör".


stenhöna;n333163 said:
Vill du utveckla om Kutulu och hur RP blir sämre? Vad är motivationen bakom en sådan mekanik?
Det finns tre typer av värden i Kutulu. Aktiva egenskaper, passiva egenskaper, och expertiser. De enda man rullar mot är de aktiva egenskaperna, som är Rörlighet, Styrka, Lönndom, Avståndsvapen och Närstrid. De passiva egenskaperna är sociala, och där använder man jämförelser rakt av snarare än tärninggslag: Anseende, Övertala, Börd och Kredit. Expertiser är kunskapsområden, där nivån avgör hur detaljerad kunskap man får ur en ledtråd.

Om man blir skadad i strid så får man en permanent sänkning av en av sina aktiva egenskaper.

Om man beter sig illa eller på annat sätt negativt påverkar sin ställning socialt så sjunker ens passiva egenskaper.

Till detta kommer också att systemet för vansinne bygger på att ju mer konstiga Lovecraft-mythos-saker man ser desto fler hallucinationer får man samtidigt som man får allt tydligare beskrivningar av monster och konstigheter. Hjärnan ställs in mer för att se mythos-saker än för att fungera i den "verkliga" världen.

Sammantaget gör detta att rollpersonerna börjar som ganska väl ansedda damer och gentlemen i de övre samhällsklasserna, och steg för steg blir alltmer excentriska, fårade, skadade individer allt eftersom deras kroppar och psyken bryts ner av deras upplevelser.

Motivationen är denna: Jag tycker att ovanstående både är "realistiskt" utifrån vilken typ av äventyr det är man spelar, och passande givet originalmaterialet. Att man ofta får permanenta men av allvarliga skador kan många läkare vittna om – ben som är brutna kanske inte blir helt återställda, avslitna senor funkar inte som de ska även om den omedelbara livsfaran är över etc. Att man beter sig underligt när man ser saker ingen annan ser, och då får sämre social status och färre som lyssnar på en verkar också ganska rimligt.

De personer som undersöker lovecraftska mysterier är helt enkelt personer man kan vänta sig bli sämre snarare än bättre under spelets gång, åtminstone sett till mekaniska värden. Men blir ju "bättre" på att se hur varelser från den lovecraftska mytvärlden ser ut, men frågan är om det verkligen är något positivt…

Dessutom passar, menar jag, Kutulu (och för all del Call of Cthulhu) bäst för engångs-rollpersoner. Alltså, att varje grupp rollpersoner byggs för att köra ett äventyr eller en (storymässigt sammanhängande) kampanj. Annars blir det lätt Scooby-Doo över det hela.

Om du är nyfiken så finns hela Kutulu att ladda ner gratis från http://www.kutulu.se .
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
ceruleanfive;n333179 said:
Inga framgångar gör att man misslyckas och får konsekvenser, eller att man misslyckas och att motståndaren lyckas. En framgång gör att man lyckas men får konsekvenser, eller att man lyckas men att motståndaren också lyckas. Två framgångar gör att man lyckas utan konsekvenser, eller att man lyckas och att motståndaren misslyckas. Tre framgångar eller fler gör att man lyckas exceptionellt bra utan konsekvenser, eller att man lyckas exceptionellt bra medan motståndaren misslyckas totalt.

Förbättringsmässigt finns ett tak på 5 i en färdighet. Man kan dock få modifikationer av förmågor, utrustning och av situationens omständigheter.
Så om jag fattar rätt så behöver man ha 5 för att i medel hamna på 2-3 framgångar, där 2 framgångar är "lyckat på riktigt"? Så om man har värde 3 till exempel så är man rätt dassig och bör försöka undvika att behöva slå för det värdet, om man inte vill riskera "konsekvenser" (=inte egentligen lyckat)?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Måns;n333175 said:
Motsatta Pendragon-slag är sjukt enkla och eleganta och "räddar" BRP. Jag har svårt att se någon nackdel här mer än personliga preferenser.

Du får gärna utveckla.
Hm, kan inte komma på något utan "nackdelen" med BRP generellt, att det finns en övre gräns för hur duktig man kan bli på en färdighet.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
ceruleanfive;n333179 said:
I mitt spelknack Vindsjäl har jag velat minimera antalet slag...
Vid första anblick tycks det mig svårt att "minimera antalet slag" med hjälp av pölar och framgångssummation - den senare driver upp mängden tärningar per utfallsnivå och den förstnämnda betyder just att många tärningar används. Men det här systemet kanske förtjänar en egen tråd?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Matolo;n333177 said:
Ingen behöver rulla Uppmärksamhet, eftersom tjuven redan rullat Smyga.
Jo, fast då blir ju konsekvensen att alla karaktärer har samma underförstådda värde i Uppmärksamhet. Vilket är en OK trade-off, om det är så man vill ha det. :)
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
stenhöna;n333194 said:
Jo, fast då blir ju konsekvensen att alla karaktärer har samma underförstådda värde i Uppmärksamhet. Vilket är en OK trade-off, om det är så man vill ha det. :)
Inte alls. Tjuven slår, och jämför sitt absoluta utfall med observatörernas passiva Uppmärksamhet, som alltså inte behöver slås. Eller så slår bara observatörerna och jämför med tjuvens då passiva Smyga. Skönheten med det arrangemang jag beskriver är att det inte spelar någon roll: en tävling - ett slag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
stenhöna;n333194 said:
Jo, fast då blir ju konsekvensen att alla karaktärer har samma underförstådda värde i Uppmärksamhet. Vilket är en OK trade-off, om det är så man vill ha det. :)
Nej, det blir det väl inte? Han skriver ju att man jämför med ett passivt värde:

"Med absoluta siffror kan då ett aktivt (rullat) resultat också jämföras direkt med ett passivt värde."

I Volt – designat av bland annat Matolo, och använt i mitt spel Ödesväktarna – slår man sitt slag mot Smyga, och det behöver vara lägre än ens eget värde i Smyga men högre än motståndarens värde i Uppmärksamhet för att lyckas. Med bara ett enda tärningsslag avgörs alltså hela saken – man behöver aldrig slå mot Uppmärksamhet.

Om du vill kolla närmare så finns även Ödesväktarna att ladda ner och läsa helt gratis på dess hemsida =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
krank;n333196 said:
Nej, det blir det väl inte? Han skriver ju att man jämför med ett passivt värde:

"Med absoluta siffror kan då ett aktivt (rullat) resultat också jämföras direkt med ett passivt värde."

I Volt – designat av bland annat Matolo, och använt i mitt spel Ödesväktarna – slår man sitt slag mot Smyga, och det behöver vara lägre än ens eget värde i Smyga men högre än motståndarens värde i Uppmärksamhet för att lyckas. Med bara ett enda tärningsslag avgörs alltså hela saken – man behöver aldrig slå mot Uppmärksamhet.
Ursch så pinsamt – tvärtom är det såklart. Att man inte ens minns reglerna i sina egna spel… =)

Vakten slår sitt slag mot Vaksam, och rollpersonens Obemärkt är tröskeln för slaget. Så vakten behöver slå under eller lika med sitt Vaksam men över rollpersonens Obemärkt.

Men principen är iaf densamma…
 
Top