OK, här är en nackdel: Systemet ballar ur vid extremt låga FV. Exempel: Två människor som aldrig använt ett svärd förr slåss mot varandra med just svärd. Vad är det rimliga utfallet? Jag skulle säga dödligt och slumpmässigt. Men om man använder pendragonslag kommer personerna mest misslyckas och i princip slå i luften 90% av gångerna. Här fungerar relativa världen bättre - slå ett slag, addera bonusar, jämför med motståndarens "AC", hur den nu är beräknad. Eftersom båda personerna har låg "level" kan de träffa varandra lika lätt som två karaktärer med hög level, om än med en lägre grad av elegans.Måns;n333175 said:Motsatta Pendragon-slag är sjukt enkla och eleganta och "räddar" BRP. Jag har svårt att se någon nackdel här mer än personliga preferenser.
Du får gärna utveckla.
Ett annat exempel där absoluta värden passar bättre är avståndsstrid. Har du aldrig tränat bågskytte är sannolikheten låg att du kan träffa någon, alldeles oavsett dennes AC. Ett sådant slag är inte interaktivt på samma sätt som i närstrid, istället slåss man ju mot pilbågen, i någon mening.
Kanske behövs ett system med både relativa och absoluta slag (interaktiva och icke-interaktiva?), där rätt system används vid rätt situation? För krångligt? Vissa gillar krångligt. Eller att vissa vapen och färdigheter måste tränas innan man får slå ett relativt slag; dvs. vissa färdigheter är på och andra av.