Nekromanti Action!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Försök 2.1

Ok, det här borde vara fullt spelbart, om än inte helt tight:

Alla konflikter har en svårighetsgrad, från 1 (lätt) till 5 (skitsvårt). När en konflikt börjar använder spelaren de tärningar som är knutna till den Färdighet som används (mellan 1-4, eller nått). När som helst kan spelaren välja att gå till avslut, men måste då slå lika många framgångar (4+) som konfliktens svårighetsgrad. Annars förlorar hon. Alla inblandade i konflikten har ett mål med konflikten och det är detta mål som infrias när konflikten avslutats och en vinnare har utsetts.

Det går ju inte att få 4 framgångar med 3 tärningar. Därför måste spelaren under konfliktens lopp samla på sig fler tärningar. Varje runda slår alla inblandade (fråga inte om det här funkar med fler än två inblandade :gremsmile: )sina tärningar. Om ingen har deklarerat att de vill gå på avslut läser man bara av tärningarna, och den med flest framgångar kan välja att addera 1T6 till sin konfliktpool (alltså de tärningar som används i den aktuella konflikten) eller dra ett kort. Det är vanliga spelkort och de fungerar som fräcka saker som sker under konfliktens gång.

♥ - En person eller varelse.
♦ - En pryl av något slag
♣ - En plats. Antingen en ny eller att något förändras på den plats de befinner sig.
♠ - Spader är alltid dåligt. Det innebär ett bakslag samt att spelarens pool sänks.

Korten kan dessutom ge bonusar, utom spader då. Ett vanligt kort, som inte är klätt, ger inga bonusar. Däremot ger klädda kort extra tärningar, när de spelas ut. Korten hålls dolda och spelaren behöver inte spela ut dem. Par och triss ger nämligen betydligt högre bonusar, men bara om man spelar ut paret eller trissen i sin helhet. Det går alltså inte att addera en ♣4 till ♥4 om den redan spelats ut. Samtidigt får man inte ha fler kort på hand än man har spelat ut. När ett kort spelas ut måste det få en dominant roll i beskrivningen av vad som sker.

Så, funkar det här? Är det vad jag ville? Finns det några barnsjukdomar? Eller några allvarligare åkommor? O.s.v.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Försök 2.1

Några spontan kommentarer: jag ser inte varför man vill välja kort. Först måste man spendera en tärning, sedan har du en nackdel (spader) och slutligen får man endast tillbaka en tärning vid klädda kort - en tärning som man redan förlorat genom att få dra ett kort. Fast du nämner att man kan samla ihop kort också och spela ut par och sviter. Å andra sidan sätter du krokben på den taktiken genom att ha med att man inte kan dra fler kort om man inte dragit massor av kort innan.

Jag förstår hur du har tänkt på den sista, nämligen att spelarna ska uppmanas till att spela ut kort innan de gör slutstöten. Bra tänkt, men jag undrar om det inte är ena rejäla nackdelar rent mekaniskt.

Sedan känns det som "dödens spiral", där folk som redan vunnit har större chans att vinna senare (eller lägger man endast undan de vunna tärningarna?). Och jag funderar lite på när alla agerar i striden. Vad innebär det att man slår 4, 5, 1? Just nu känns det som att man endast sitter och slår tärningar och eventuellt drar kort för att sedan säga "Jag kör för att vinna" och slår sluttärningarna. Fast jag antar att jag får den känslan bara för att du endast presenterar mekaniken.

/Han som dessutom hellre hade sett att man skippade tärningarna och endast drog kort, exempelvis finns det redan en någorlunda 50-50-fördelning i röda och svarta kort
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Försök 2.1

När som helst kan spelaren välja att gå till avslut, men måste då slå lika många framgångar (4+) som konfliktens svårighetsgrad. Annars förlorar hon.
Förlorar som i att konflikten avslutas? Det låter inte så bra tycker jag. Då måste man bygga upp sig till jättehög säkerhet innan man vågar försöka avsluta. Coolare om man försöker avsluta lite snabbare, misslyckas, det blir ett litet bakslag, man bygger upp lite igen och försöker igen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Försök 2.1

Ah, en rejäl genomgång. Lysande! Då får vi se om mitt klur håller... :gremsmile:

Han said:
En spontan kommentar är att jag ser inte varför man vill välja kort. Först måste man spendera en tärning, sedan har du en nackdel (spader) och slutligen får man endast tillbaka en tärning vid klädda kort - en tärning som man redan förlorat genom att få dra ett kort.
Nej, det kostar inget att dra kort. Sedan tänkte jag att en knekt ger +1 tärning, en dam ger +2, en kung +3 och ett ess +4, men eftersom jag inte riktigt har dubbelkollat sannolikheter m.m. så skrev jag inte ut det. Tanken är iaf att det ska vara en lagom lockande grej att försöka sig på om man ligger under eller liknande.

Han said:
Fast du nämner att man kan samla ihop kort också och spela ut par och sviter. Å andra sidan sätter du krokben på den taktiken genom att ha med att man inte kan dra fler kort om man inte dragit massor av kort innan.
Ja, det var när jag insåg att man isf skulle sitta och hålla på sina kort istället för att spela ut dem för coola effekter. Därför kan man bara samla på vartannat kort, eftersom man måste spela ut lika många. Att samla på par och triss är alltså något för de långa (svåra) konflikterna. Vilket du ju redan såg själv iofs.

Han said:
Sedan känns det som "dödens spiral", där folk som redan vunnit har större chans att vinna senare (eller lägger man endast undan de vunna tärningarna?)
Du menar i senare konflikter? De tärningar man vinner till sin pool försvinner efter aktuell konflikt är slut.

Han said:
Och jag funderar lite på när alla agerar i striden. Vad innebär det att man slår 4, 5, 1? Just nu känns det som att man endast sitter och slår tärningar och eventuellt drar kort för att sedan säga "Jag kör för att vinna" och slår sluttärningarna.
Alla "agerar" samtidigt. Eller, alla slår sina tärningar samtidigt efter att först ha uppgett mål+handling. Slår A 4, 5, 1 och B slår 2, 3, 6 innebär det att A vann och får välja mellan ett kort eller en tärning. Tills någon vill gå på avslut. Jag hoppas att det kan blir mer spännande och dynamiskt än att man bara slår tärningar och till slut säger "Jag kör för att vinna" och slår sluttärningarna. :gremsmile:

Han said:
/Han som dessutom hellre hade sett att man skippade tärningarna och endast drog kort, exempelvis finns det redan en någorlunda 50-50-fördelning i röda och svarta kort
Ja, fast nu vill jag inte bara ha en mekanik som ser vad som händer utan en möjlighet att väva in karaktärer med olika attribut i mixen med. Jag har lite idéer på hur man implementerar drivkrafter, förmågor, vapen m.m. Men det återkommer jag till.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Försök 2.1

Snow said:
Förlorar som i att konflikten avslutas? Det låter inte så bra tycker jag. Då måste man bygga upp sig till jättehög säkerhet innan man vågar försöka avsluta. Coolare om man försöker avsluta lite snabbare, misslyckas, det blir ett litet bakslag, man bygger upp lite igen och försöker igen.
Om man vågar bygga upp en säker hög vill säga. Du har ju en motstånade med, som kanske sitter där med en pool på 5 tärningar och två kort på hand. Har du tid att spela safe då? Sedan måste konflikterna kunna avslutas, och inte dra ut för länge på tiden. Det är möjligt att man kan låta ett misslyckat avslut innebära att man halkar ner till sin grundpool igen och får börja om från början. Det är svårt att veta utan speltest, men det är en bra idé!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Försök 2.1

Jag tror att vi missförstår varandra. :gremsmile:

Måns said:
Nej, det kostar inget att dra kort.
Ok, det var detta som fick mig att tro det: "...kan välja att addera 1T6 till sin konfliktpool (alltså de tärningar som används i den aktuella konflikten) eller dra ett kort."

Så man får både en tärning och dra ett kort? Om inte, så kostar det en tärning att dra ett kort, eftersom man annars hade fått en tärning. Men ok, "istället för att få en tärning", hade väl varit tydligare skrivet av mig.

Om vi bara tar det du skrev som exempel - "knekt ger +1 tärning, en dam ger +2, en kung +3 och ett ess +4" - så är knekt menlös att dra (istället för en tärning), vilket innebär att det är 9/52:s chans (lite mer än 1/6:s chans) att man får minst en extra tärning - plus att man senare kan få par med andra kort - medan det är 1/4:s chans att man får en nackdel och FÖRLORAR en tärning. Helt plötsligt så ligger man två tärningar back gentemot om man bara tagit en tärning istället för kort.

Han said:
Sedan känns det som "dödens spiral", där folk som redan vunnit har större chans att vinna senare (eller lägger man endast undan de vunna tärningarna?)
Du menar i senare konflikter? De tärningar man vinner till sin pool försvinner efter aktuell konflikt är slut.
Det jag menade var att vinnaren nästa gång får fyra tärningar och har därmed större chans att vinna igen och få fem tärningar, som sin tur ger större chans att vinna ... och så vidare. Dödens spiral brukar annars ge minus till den som blir skadad, men det här fungerar på samma sätt. Här är den förvisso försvinnande liten.

Jag undrar lite vad tanken är kring att endast vinnaren får plocka kort. Är det för att spelet inte ska gå över så snabbt? Fast då kan man alltid ändra de andra gränserna. Varför har du inte att alla får plocka tärningar/kort om de slår 6+, oavsett vad alla andra slår? Då slipper man den här jämförelsen med alla andra tärningar också, även om dödens spiral-effekten kvarstår.

Han said:
/Han som dessutom hellre hade sett att man skippade tärningarna och endast drog kort, exempelvis finns det redan en någorlunda 50-50-fördelning i röda och svarta kort
Ja, fast nu vill jag inte bara ha en mekanik som ser vad som händer utan en möjlighet att väva in karaktärer med olika attribut i mixen med. Jag har lite idéer på hur man implementerar drivkrafter, förmågor, vapen m.m.
Hmm, bara för att vara på det klara så att vi inte missförstår varandra. 4+ på T6 är femtio procents chans. Istället för att slå 4T6 så drar man fyra kort och räknar de röda korten. Att använda tärningar är rätt menlöst, oavsett hur implementeringen av drivkrafter och dylika saker ser ut.

Han said:
Och jag funderar lite på när alla agerar i striden. Vad innebär det att man slår 4, 5, 1? Just nu känns det som att man endast sitter och slår tärningar och eventuellt drar kort för att sedan säga "Jag kör för att vinna" och slår sluttärningarna.
Alla "agerar" samtidigt. Eller, alla slår sina tärningar samtidigt efter att först ha uppgett mål+handling. Slår A 4, 5, 1 och B slår 2, 3, 6 innebär det att A vann och får välja mellan ett kort eller en tärning. Tills någon vill gå på avslut. Jag hoppas att det kan blir mer spännande och dynamiskt än att man bara slår tärningar och till slut säger "Jag kör för att vinna" och slår sluttärningarna. :gremsmile:
Ja, det var det jag menade. Var är det roliga då? Just nu känns det som att man sitter och spelar ett spel utanför rollspelet och när någon har vunnit går man tillbaka till rollspelet och konstaterar att någon har vunnit och vinnaren får den berättarmakten. Det hela är ett konfliktresolutionssystem som skulle kunna vara rejält mycket snabbare.

Jag trodde att det var ett handlingsresolutionssystem, men det är det inte för det händer inget såvida inte någon spelar ut något kort. Då får man en hastig glimt av striden. Så hur missförstår jag dig i min bedömning?

/Han som tycker att det här liknar Ticket to Ride där det går flera rundor innan det händer något
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Försök 2.1

Om man vågar bygga upp en säker hög vill säga. Du har ju en motstånade med, som kanske sitter där med en pool på 5 tärningar och två kort på hand. Har du tid att spela safe då? Sedan måste konflikterna kunna avslutas, och inte dra ut för länge på tiden. Det är möjligt att man kan låta ett misslyckat avslut innebära att man halkar ner till sin grundpool igen och får börja om från början. Det är svårt att veta utan speltest, men det är en bra idé!
Ja, ok det är inte helt fel :gremwink:
Det blir en avvägning mellan "jag måste vara helt säker innan jag försöker på avslut" och "bättre att jag försöker med 60% chans är att fienden försöker med 60% chans".

Men jag gillar mer att ett misslyckat avslut sabbar den ihopsamlade poolen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Försök 2.1

Snow said:
Men jag gillar mer att ett misslyckat avslut sabbar den ihopsamlade poolen.
En cool grej kan vara att spelaren själv får välja om han vill förlora eller fortsätta konflikten. Om man väljer att förlora kan man få någon cool grej (ett kort att spara kanske?) eller liknande.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Försök 2.1

Ja!

Om man inte vinner så kan man ge upp för att försöka igen, med nya krafter senare. Mycket filmiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Försök 2.1

Klart vi missförstår varandra, det här är internet! :gremwink:

Han said:
Så man får både en tärning och dra ett kort? Om inte, så kostar det en tärning att dra ett kort, eftersom man annars hade fått en tärning. Men ok, "istället för att få en tärning", hade väl varit tydligare skrivet av mig.

Om vi bara tar det du skrev som exempel - "knekt ger +1 tärning, en dam ger +2, en kung +3 och ett ess +4" - så är knekt menlös att dra (istället för en tärning), vilket innebär att det är 9/52:s chans (lite mer än 1/6:s chans) att man får minst en extra tärning - plus att man senare kan få par med andra kort - medan det är 1/4:s chans att man får en nackdel och FÖRLORAR en tärning. Helt plötsligt så ligger man två tärningar back gentemot om man bara tagit en tärning istället för kort.
Jag är helt med på siffrorna. Jag kan däremot inte säga om det är för dåligt med kort eller inte utan att speltesta, men det känns som en ganska enkel grej att tweaka. Sedan har du inte räknat med möjligheten att på sikt få serier (par, triss). Det ser visserligen ut som att kort är för dåliga. Det är nog bättre att de är bättre än sämre vid speltest så man ser vad de gör. Om man nu inte kan hitta fullständig harmoni vid första försöket. Förslag?

Han said:
Sedan känns det som "dödens spiral", där folk som redan vunnit har större chans att vinna senare (eller lägger man endast undan de vunna tärningarna?)
Hmm, jo, du har rätt. Men, det här löser ett annat problem som jag hade (som jag inte har pratat om än). Den som förlorar en konflikt får välja mellan att kryssa en konsekvens eller dra ett kort. Kan det funka? Fyra konsekvenser innebär att karaktären är utslagen, men innan dess är det ingen fara. Övriga konsekvenser får man bara när man förlorat hela konflikten. Så, safe eller gambit? Funkar?

Han said:
Varför har du inte att alla får plocka tärningar/kort om de slår 6+, oavsett vad alla andra slår? Då slipper man den här jämförelsen med alla andra tärningar också, även om dödens spiral-effekten kvarstår.
Det är värt att prova om det visar sig vara skevt.

Han said:
Hmm, bara för att vara på det klara så att vi inte missförstår varandra. 4+ på T6 är femtio procents chans. Istället för att slå 4T6 så drar man fyra kort och räknar de röda korten. Att använda tärningar är rätt menlöst, oavsett hur implementeringen av drivkrafter och dylika saker ser ut.
Ja, det är mest att jag inte tycker att det är snyggt med stora händer med kort och det blir dessutom superenkelt att få par m.m. Kör jag bara med kort får jag börja om från början. Dessutom gillar jag tärningar bättre. :gremsmile:

Han said:
Ja, det var det jag menade. Var är det roliga då? Just nu känns det som att man sitter och spelar ett spel utanför rollspelet och när någon har vunnit går man tillbaka till rollspelet och konstaterar att någon har vunnit och vinnaren får den berättarmakten. Det hela är ett konfliktresolutionssystem som skulle kunna vara rejält mycket snabbare. Jag trodde att det var ett handlingsresolutionssystem, men det är det inte för det händer inget såvida inte någon spelar ut något kort. Då får man en hastig glimt av striden. Så hur missförstår jag dig i min bedömning?
Resan är målet. :gremsmile: Glöm inte att det jag vill ha är en dynamisk konflikt där det händer coola grejer och som sedan tar slut utan att någon nöts ner (om man då inte själv väljer att nötas ner enligt regelförslaget ovan). Jag vill ha ett swashbuckling drama. Ganska lättsamt men ändå med meningsfulla val, där konflikterna tar mycket plats och ser till att spelet sticker iväg i nya riktningar. En snabb mekanik gör inte det jag vill. Dessutom ska det hela tiden berättas vad som sker i varje runda. Det blir lite som VFX, fast där man kan vinna genom att spela bra och ha tur. Det är alltså konfliktresolution där man kikar på hela vägen fram till avgörandet.

Han said:
Han som tycker att det här liknar Ticket to Ride där det går flera rundor innan det händer något
Det beror på vad man menar med "händer". Konflikten kommer inte till avslut, men det är möjligt att trigga Förmågor, offra Drivkraft och sånt och det har stor inverkan på vad som sker i spelet efter konflikten. Jag har inte spelat Ticket to Ride, men min erfarenhet är att så länge man gör meningsfulla val är det spännande. Vi vet inte vem som kommer att vinna, samtidigt som vi själva vill vinna. Det är spännande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Försök 2.1

Ett tips är för övrigt att ha två kortlekar men bara använda en. Om korten tar slut i ena leken är det bara att slänga fram den andra och blanda den lek som tagit slut. Då blir det inget avbrott i spelet.

Ja, det är mest att jag inte tycker att det är snyggt med stora händer med kort och det blir dessutom superenkelt att få par m.m. Kör jag bara med kort får jag börja om från början.
Puh...

Ditt system ser ut som följande:
× Slå tärningar. 4+ ger en success (50 % chans)
× Om flest successes: välj en till tärning eller dra ett nytt kort till handen
× Spela ut något av korten från handen, om så vill.

Det jag föreslog var:
× Dra kort, lägg fram de röda, kassera de svarta. Ett rött kort är en success (50 % chans).
× Om flest röda: välj att höja ditt värde ett steg eller dra ett nytt kort till handen. Kassera de röda korten.
× Spela ut något av korten från handen, om så vill.

Jag har inte skrivit något om att de röda korten ska adderas till handen (och ge stora händer) eller att de ska spelas ut för att ge bonusar. Citera gärna där jag implicerar det. :gremsmile: Jag har skrivit att man kan skippa tärningarna helt och endast använda en kortlek. Det blir dessutom en enklare avläsning.

Dessutom gillar jag tärningar bättre. :gremsmile:
/Han som dock inte kan göra något åt detta :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Försök 2.1

Ok, då missförstod jag dig.

Om allt blir galet med tärningar lovar jag att prova. Men tills dess blir det tärningar och kort.

Jag är helt med på att matematiken är densamma. Jag kan singla slant med om jag vill, men jag vill ha tärningar! :gremsmile:
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Försök 2.1

Du kanske aldrig sa det eller implicerade det, men det faller sig ganska naturligt att tolka det så eftersom man pratar om att ha kort. det är inte så uppenbart att det är mekaniken "Vänd upp ett kort från högen, läs av färgen, ignorera allt annat" du menar när man redan har pratat om att sitta med kort på handen. När du då säger "kör på bara kort istället, det är 50% chans att få rött så det funkar också" trodde jag också att du menade att man skulle ha större hand.

Men men, nu är det utrett.

/Pilzeman, som inte riktigt vet vad han ville med det här inlägget.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Bra ambition. Men jag måste tillägga att systemet måste kunna täcka såna här "finter":
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/X3gfFVmw0kA"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/X3gfFVmw0kA" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
"I am not lefthanded" är ju en typisk Trait/Aspect/Secret/etc. Det är inga problem.

Dessutom funderar jag på att vissa kort betyder något. Säg att Spader Dam innebär att du får en slags förbannelse över dig eller att hjärter ess innebär att du vinner konflikten omedelbart o.s.v. På så sätt behöver man rollspela så händer det coola saker.

- Fäktscen på piratfartyg -
"Se upp för bommen, kapten."
"Tror du att jag går på samma knep två gånger, tölp?"
*Spelar ut hjärter ess*
BANG!

Jag har nog inte pratat om Traits men de kommer att finnas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Försök 2.1

Gjorde några speltest med mig själv och kan dra följande slutsatser:

- Dödens spiral infinner sig lätt, men den är inte definitiv iom att man kan förlora när som helst eller förlora avslutet. Jag hoppas att korten kan göra konflikten tillräckligt intressant så att det inte blir tråkigt. Vid lägre svårigheter går det ganska fort.

- Det finns ingen som helst anledning att inte välja kort framför konsekvens som förlorare. Att välja +1T6 och en konsekvens blir nog intressantare.

- Det kommer att hända en hel del och konflikternas flyt kommer att hänga på spelarnas fantasi. Det här kan jag inte avgöra utan riktigt speltest, men det kan vara bra att låta konflikten ha en del "stödord", sådana som Han brukar prata om - "Mörkt", "ångmotor", "flyende mekaniker", "vakthundar" m.m.

Behöver testa det här när det gäller, i ett kort scenario med riktiga spelare. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Armada: Voyages Extraordinaires

Här är formuläret för alfatest av spelet. Det har blivit en hel spelidé. Reglerna är, som ni kan se, inspirerade av Solar System, Burning Wheel, FATE blandat med lite egna idéer. Utöver det här ska det tillkomma ett "fartygsformulär" där spelarna tillsammans bygger sitt fartyg (zeppelinare, luftskepp, piratskepp, aetherskonare, whatever). Tanken är lös ångpunkssetting som man tillsammans spikar före och under spel (Lexikonet är inspiration) med fokus på äventyr, spänning m.m. Som vanligt står karaktärerna i fokus.

Kommentera gärna. Reglerna finns till stor del i den här tråden, men jag har lagt till en del.

Edit: jag såg nu att jag lyckades posta det här igår med, fast jag trodde att Firefox och/eller wrnu ville mig illa. En moderator får gärna ta bort föregående inlägg
 

Attachments

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Lexikon

Och en fråga. Kan ni några coola steampunkiga/poststeampunkiga/mangasteamcyberpunkiga/etc termer eller ord som känns laddade på ett intressant sätt. Personer, platser, prylar, företeelser...

Några förslag? Det får gärna vara tungt laddade ångpunktermer, det spelar ingen roll.
 
Top