Mogger
Hipsteranka
Försök 2.1
Ok, det här borde vara fullt spelbart, om än inte helt tight:
Alla konflikter har en svårighetsgrad, från 1 (lätt) till 5 (skitsvårt). När en konflikt börjar använder spelaren de tärningar som är knutna till den Färdighet som används (mellan 1-4, eller nått). När som helst kan spelaren välja att gå till avslut, men måste då slå lika många framgångar (4+) som konfliktens svårighetsgrad. Annars förlorar hon. Alla inblandade i konflikten har ett mål med konflikten och det är detta mål som infrias när konflikten avslutats och en vinnare har utsetts.
Det går ju inte att få 4 framgångar med 3 tärningar. Därför måste spelaren under konfliktens lopp samla på sig fler tärningar. Varje runda slår alla inblandade (fråga inte om det här funkar med fler än två inblandade )sina tärningar. Om ingen har deklarerat att de vill gå på avslut läser man bara av tärningarna, och den med flest framgångar kan välja att addera 1T6 till sin konfliktpool (alltså de tärningar som används i den aktuella konflikten) eller dra ett kort. Det är vanliga spelkort och de fungerar som fräcka saker som sker under konfliktens gång.
- En person eller varelse.
- En pryl av något slag
- En plats. Antingen en ny eller att något förändras på den plats de befinner sig.
- Spader är alltid dåligt. Det innebär ett bakslag samt att spelarens pool sänks.
Korten kan dessutom ge bonusar, utom spader då. Ett vanligt kort, som inte är klätt, ger inga bonusar. Däremot ger klädda kort extra tärningar, när de spelas ut. Korten hålls dolda och spelaren behöver inte spela ut dem. Par och triss ger nämligen betydligt högre bonusar, men bara om man spelar ut paret eller trissen i sin helhet. Det går alltså inte att addera en 4 till 4 om den redan spelats ut. Samtidigt får man inte ha fler kort på hand än man har spelat ut. När ett kort spelas ut måste det få en dominant roll i beskrivningen av vad som sker.
Så, funkar det här? Är det vad jag ville? Finns det några barnsjukdomar? Eller några allvarligare åkommor? O.s.v.
Ok, det här borde vara fullt spelbart, om än inte helt tight:
Alla konflikter har en svårighetsgrad, från 1 (lätt) till 5 (skitsvårt). När en konflikt börjar använder spelaren de tärningar som är knutna till den Färdighet som används (mellan 1-4, eller nått). När som helst kan spelaren välja att gå till avslut, men måste då slå lika många framgångar (4+) som konfliktens svårighetsgrad. Annars förlorar hon. Alla inblandade i konflikten har ett mål med konflikten och det är detta mål som infrias när konflikten avslutats och en vinnare har utsetts.
Det går ju inte att få 4 framgångar med 3 tärningar. Därför måste spelaren under konfliktens lopp samla på sig fler tärningar. Varje runda slår alla inblandade (fråga inte om det här funkar med fler än två inblandade )sina tärningar. Om ingen har deklarerat att de vill gå på avslut läser man bara av tärningarna, och den med flest framgångar kan välja att addera 1T6 till sin konfliktpool (alltså de tärningar som används i den aktuella konflikten) eller dra ett kort. Det är vanliga spelkort och de fungerar som fräcka saker som sker under konfliktens gång.
- En person eller varelse.
- En pryl av något slag
- En plats. Antingen en ny eller att något förändras på den plats de befinner sig.
- Spader är alltid dåligt. Det innebär ett bakslag samt att spelarens pool sänks.
Korten kan dessutom ge bonusar, utom spader då. Ett vanligt kort, som inte är klätt, ger inga bonusar. Däremot ger klädda kort extra tärningar, när de spelas ut. Korten hålls dolda och spelaren behöver inte spela ut dem. Par och triss ger nämligen betydligt högre bonusar, men bara om man spelar ut paret eller trissen i sin helhet. Det går alltså inte att addera en 4 till 4 om den redan spelats ut. Samtidigt får man inte ha fler kort på hand än man har spelat ut. När ett kort spelas ut måste det få en dominant roll i beskrivningen av vad som sker.
Så, funkar det här? Är det vad jag ville? Finns det några barnsjukdomar? Eller några allvarligare åkommor? O.s.v.