[Agency / Delta Green] Sanity?

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Eftersom den översättningen i sig kostar mig ork och stämning.
Men raring jag försökte ju acka den kostnaden, i ork och i elegans/minimaism iaf. Däremot i stämning tror jag man nettar på det.

Det beror ju också på hur conditions och deras konsekvenser är implementerade. Jag hatar ju som bekant probsen (och matte-pillandet) med dice pools men rent gränssnittsmässigt så har dom ju fördel för det är ibland lättare att "översätta" typ ta en extra motståndstärning för varje condition osv.

I det här fallet känns det rätt lätt: du rullar och sen drar du bort 1 för varje condition du har. Ingen "stege" nödvändig.

Det är en av dom intressantaste sakerna med den här typen av refactoring: ibland vill man extrahera variabler och ibland vill man inline:a dom. Det är alltså ibland rätt att göra precis motsatsen!

Du är mycket bättre än mig på att designa mekanik med mindre bokföring, så jag lägger mig inte i allt för mycket detaljerna där. Vill bara visa möjligheterna♥

Det jag saknade i Kutulu eller tyckte jobbigt i Kutulu var att det kändes så godtydligt och SL-styrt när dom olika stadierna i insikten skulle eskalera. Vill att det ska styras mekaniskt fast "under huven".
Sen tycker jag att dom låga nivåerna (typ "skakis") ska skippas. Spelarna är själva kapabla att känna sig darris och skakis—eller att inte göra det—när det är småläskigt. Blir narrativet, scenariots, medspelarnas och keepers ansvar att "skrämma rollpersonen genom att skrämma spelaren". När det gäller "smårädd" och "skakis" dvs. Och sen när det kommer till det totala underklädspajande Taschenlampenfallerlasser-andet, först då är det appropriate att mekaniken griper in.

Vill också skilja på två typer av diegetiska effekter:

Rollpersonens upplevelse—vad hen ser eller hör—vs rollpersonens ofrivilliga handlande, ex vis flykt, tappade lampor, avlossade skott.

Kan gärna dela ut hallisupplevelser som om dom vore popkorn men vill mer sparsamt, och på godare (glorakulära snarare än godtyckliga) grunder, utsätta spelarna för att tappa kontrollen över sina rollisars handlingar.

Och weaksauce vill jag aldrig bryta för att dela ut, såsom rena sifferkonsekvenser, eller såsom saves med väldigt låg sannolikhet att nåt faktiskt händer. Tänk dig själv, spelaren har fått obehagskänslor och börjar bleeda över det till rollpersonen som också börjar få det, och så bryts allt för nån sorts check och som sen leder till "nej du kan keep it together". Jaha, jo, men… jag var ju rädd och så ska jag tydligen inte vara rädd? Tack… Det här var en av dom stora flopparna med Alien RPG!

fight, flight, freeze, submit
Finns också friend iaf om man heter tjej. "Fight, flight, freeze, friend and flop"
Är därför vi behöver ordentliga consentlagar 😭
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Finns också friend iaf om man heter tjej. "Fight, flight, freeze, friend and flop"
Är därför vi behöver ordentliga consentlagar 😭
Hoppas tärningarna inte kommer behöva användas till responser på den typen av trauma dock, det låter inte som nåt bra rollspel
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Men raring jag försökte ju acka den kostnaden, i ork och i elegans/minimaism iaf. Däremot i stämning tror jag man nettar på det.
Jag tror som sagt det beror på. För varje grej man gör så finns det ju en liten individuell upplevd-kostnad-modifikation som gör att slutresultatet ser lite olika ut för olika personer. Som tur är brukar jag ju bygga mina system så att de ska gå att modda utan att de går sönder (mer än de redan är sönder, då, haha), så om man vill ha det annorlunda än jag skriver är det ju bara att köra på =)

I det här fallet känns det rätt lätt: du rullar och sen drar du bort 1 för varje condition du har. Ingen "stege" nödvändig.
Hm, kanske. Men då måste varje condition också ha ungefär lika tyngd tänker jag. Eller så får man bara flera av samma condition, vilket visserligen blir ord men egentligen ju också är siffror. Kanske är det såpass få att till och med jag orkar räkna hur många de är on-the-fly?


Du är mycket bättre än mig på att designa mekanik med mindre bokföring, så jag lägger mig inte i allt för mycket detaljerna där. Vill bara visa möjligheterna♥
Och det uppskattar jag jättemycket! Jag brukar tänka att förslag jag får och som jag väljer att inte använda mig av är minst lika mycket värda som förslag jag väljer att inte använda mig av. Oavsett så innebär de att mitt skapande blir mer medvetet och aktivt, och mindre slentrian. Jag tvingas fatta beslut och motivera dem, och det är awesome.

Det jag saknade i Kutulu eller tyckte jobbigt i Kutulu var att det kändes så godtydligt och SL-styrt när dom olika stadierna i insikten skulle eskalera. Vill att det ska styras mekaniskt fast "under huven".
Jag förstår det! Jag har försökt fundera på något sätt att styra upp det mer men alla försök jag gjort hittills har lett till mer bokföring och/eller mekanik än jag vill ha. Så tills vidare står jag ut med godtycket. Men jag har ju mycket mindre problem med det där godtycket inom just den arenan också.

Sen tycker jag att dom låga nivåerna (typ "skakis") ska skippas. Spelarna är själva kapabla att känna sig darris och skakis—eller att inte göra det—när det är småläskigt. Blir narrativet, scenariots, medspelarnas och keepers ansvar att "skrämma rollpersonen genom att skrämma spelaren". När det gäller "smårädd" och "skakis" dvs. Och sen när det kommer till det totala underklädspajande Taschenlampenfallerlasser-andet, först då är det appropriate att mekaniken griper in.
Här märks det hur viktigt det är med exakt språkbruk! Jag får skylla på att jag just nu är i min barndoms Hälsingland, där vi har underdrifter som nationalsport och det bästa man kan säga om t.ex. en film är "ja int' va väl den så dålig, den e". Det jag menade med "skakis" var alltså när man når en nivå där man får en märkbar försämring i prestanda, så att säga. Skakiga händer som inte riktigt förmår sikta ordentligt, man är för distraherad för att fokusera på hackingen, etc.

Dvs egentligen inte rädsla, utan just… stress. Att börja tappa kontrollen och inte kunna vara lika top notch som vanligt. När kroppen ger upp för att hjärnan blivit överbelastad och man är för spänd för att göra grejer så bra.

Så jag vill nog börja lite längre ner på stegen än du, även om jag håller med om att stegpinnarna allra längst ner absolut kan lämnas till spelarna.



Kan gärna dela ut hallisupplevelser som om dom vore popkorn men vill mer sparsamt, och på godare (glorakulära snarare än godtyckliga) grunder, utsätta spelarna för att tappa kontrollen över sina rollisars handlingar.
Ja, tanken är ju här att man på förhand – som i de flesta Delta Green-äventyr jag läst – bestämma en "stresskostnad" för olika grejer som kan dyka upp och stressa rollpersonerna i äventyret. På så vis så blir det ju inte så godtyckligt, eftersom det bara är när en sådan stresskostnad uppkommer som de riskerar att agera på ett ofrivilligt sätt. Plus att de alltid har möjligheten att försöka undertrycka den naturliga (ofrivilliga) reaktionen och göra den mindre allvarlig. Så precis som du säger; de ofrivilliga handlingarna blir mindre godtyckliga och dessutom lite delvis under spelarnas kontroll, men SL har fortfarande makten att köra Kutulubeskrivningar – mardrömmar, synvillor, hallisar etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En grej som behöver göras är såklart att börja sätta lite konkreta poänggränser. Hur långt ska ett "stress-track" vara? När jag orkar ska jag gå igenom de DG-äventyr jag läst och se hur många minor/medel/major SAN-slag det är i respektive äventyr, för att få något slags baseline. Tanken är ju att man ska kunna spelleda existerande DG-stuff utan att ändra jätte-jättemycket.

Sedan får man fundera kring hur många scenarier en enskild agent är tänkt att överleva innan de är helt trasiga av stress. När jag läser DGs grundbok får jag intrycket att svaret är "inte så jäkla många" och att spelet egentligen mest är tänkt för oneshots i princip. Jag tänker att man kan sikta in sig på kanske 2–3 scenarier, och kompletterar med "lägg till såhär många rutor per extra äventyr rollpersonen är tänkt att överleva" typ.

En tidig killgissning är att jag kommer landa kring 15 rutor av stress, och då tänker jag att kanske var femte kan ge ett "condition" som ger minus på slag och sådant. Och om man når 15 så blir man som sagt utbränd eller förlorad till mythosen eller nåt.


Dessa conditions behöver också namn. Eller, om det bara finns en sorts condition och man får flera av den så är det ju samma sak som att man har ett ord på sitt formulär med ett antal dottar bredvid sig. Man behöver inte säga "du får nu minus ett" utan man säger "du får XXXXX", och så fyller spelaren i en dott till bredvid XXXXX.

Vad nu XXXXX är för något. Loss of function, typ. Fast ett bättre ord. Effekten av stress, helt enkelt. Att man presterar sämre.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Och trots att jag knappast tror att jag kommer att ha möjlighet att producera dem så har jag funderat på de där specialtärningarna: Jag tänker att man bör använda en t8:a med dubbla eller t12:a med trippla resultat på snarare än en t4, eftersom vanliga t4:or är svårlästa och rullar så fantastiskt dåligt.

Om man skulle vilja lägga till attachment (som jag också sett som kompletterande trauma-reaktion när jag kollat runt) så får vi fem resultat (fight, flight, freeze, submit, attachment) och då skulle vi behöva en t10:a…
 
Top