Nekromanti Agent - strider

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Detta är ert uppdrag, herr/fru... nej, jag skippar det och ställer en fråga i stället.

Först, en briefing. Jag håller på att småpilla på ett rollspel för agent-genren i stil med Mission Impossible möter 24. Någon form av Hollywood-realism råder mao. Fokus på action, fart, stress och paranoia.

Spelet som sådant är tänkt att stödja kampanjspel med bibehållna och utvecklade agenter så det är inga one-shots man spelar. Upplägget innehåller progressiva regler men har en förankring i traditionellt rollspel. Ungefär som Noir mao, men Agent innehåller något fler öppningar för progressiva idéer.

Så, till frågan, slutligen. Vad skulle du göra för typ av stridssystem till ett sådant spel?

Jag har flera egna idéer men känner mig lite för nära mitt eget arbete just nu. Utan att gå in på detaljer så kan sägas att jag vill INTE ha ett tungt taktiskt system med golvplaner. Jag är förtjust i berättande strider med öppningar för tolkningar, som i Feng Shui eller Noir. Mer än så vill jag inte avgränsa tankarna hos er.

Tack på förhand. Detta meddelande kommer att förstöras inom fem sekunder...
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,789
Location
Maastricht
Det enda jag kan komma att tänka på just nu är det vore coolt med ett system som har någon slags regelmekanism för hur man klarar sig ur knepiga situationer som Agenter och dyl ständigt gör och då menar jag inte med en simpel färdighet, utan snarare något slags agentpoäng, något i stil med Eons ödespoäng fast på ett annat sätt. Ett poäng som låter spelaren vrida på händelseförloppet till sin fördel på något sätt. Det är inte något nyskapande men men....

Detta kanske inte direkt var vad du ville ha för svar med tanke på trådens namn men det är endå en idé.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I och med arbetet med Raketkommandot och Parallel Worlds Gamist's Edition så upptäckte jag en finess som jag saknar i många stridregler: strider som inte nödvändigtvis slutar med att hela fiendehären är död. Istället blev det så att strider slutade med att folk gav sig när deras handlingspölar tog slut, eller att striderna helt enkelt ebbade ut om handlingspölarna tog slut ungefär samtidigt och ingen ville göra något då risken att få slut på pölen först var för stor.

Jag tyckte om den egenskapen, och jag tror definitivt att den vore rätt passande för ett agentspel av den sorten.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Med de källhänvisningarna: det ska vara enklare att slå en vakt medvetslös än att döda honom (få regelverk stöder detta), det ska löna sig att skjuta automateld i luften för att skrämma skurkar och man ska kunna skjuta på en spak på väggen som öppnar en lucka som spottar ut tunnor, eller något (man ska kunna påverka omgivningen a la Feng Shui).
Och det ska gå undan också.

Så hur skulle jag göra detta? Ummm... tja, kopiera Hong Kong Action Theatre (första utgåvan, inte den styggelse som Guardians of Order gav ut senare) och Feng Shui, mer eller mindre. :gremwink:


Storuggla, plagiatör extraordinär
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Lätt OT

Det här är jag också intresserad av, så jag måste fråga: Hur hanterar du strider där ena sidan ger upp?

Är de i den andra sidans våld?
Lyckas de fly automatiskt?
Måste man starta en ny strid med dom om man inte vill att de ska komma undan?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag hade en bra idé i Vigilantez om hjältemanövrar som jag tror att man skulle kunna hantera (på ett renare sätt än i Vigilantez):

I den första rundan kan hjältar slå ut en massa mooks innan de hinner reagera.

I följande rundor så måste agenter utsätta sig för en risk från mooksen innan de kan slås ut i stor skala.

---

Alltså: När man smyger och ser två vakter, så är det tämligen enkelt att bara manövrera sig fram och slå ut dem båda två med en snabb, odramatisk manöver. Det blir ingen "strid", utan agenten bara glänser.

Men när det väl blir strid, så måste agenten göra saker som att hoppa fram från sitt gömställe och volta och grejer, och därmed dra på sig eld från mooksen. Man får välja hur många som skall skjuta på en, och om de alla misslyckas så får man sedan skjuta dem tillbaka. Givetvis misslyckas de nästan jämnt, medan man själv lika ofta träffar.

En stor fördel är att man då slipper bry sig om initiativ. Mooksen agerar i reaktion mot agenterna.

Jag tror att den modellen skulle gå riktigt bra ihop med nedhållande eld, också. Typ, Agent X skjuter nedhållande eld mot tre av vakterna, sedan tar Agent Y och gör en manöver mot just de tre. De misslyckas med att träffa Y extra mycket, eftersom de befinner sig i nedhållande eld, och därmed får Y det extra enkelt att pricka dem.

Det viktiga är att hjältemanövrar inte blir en fråga om resurshantering (att betala hjältepoäng för att lyckas med dem) utan en fråga om riskhantering (graden av hjälteaktighet avgörs av hur stor risk man är villig att utsätta sig för). Det tycker jag känns mycket mer spännande och livfullt. Hjältedåd är alltså inte någon sorts "hjälteammunition" man har - utan något man gör.

---

När det gäller superskurkar skulle jag göra så att man inte "skadar" dem genom att gradvis hacka iväg deras HP, utan att man kunde välja mellan att gradvis öka chansen att döda dem - eller att faktiskt ta denna chans i en klurig, sensationell dödsmanöver (Jag kom på detta till Dixieland after Dark). Alltså, när man skjuter mot en skurk tar man i början och ökar dennes dödsrisk med ett par snäpp. Han behöver inte bli "skadad", utan kan lika gärna bli förlöjligad eller arg av en eller annan anledning. Till slut anser agenten dock att skurken fått en tillräckligt stor dödsrisk och väljer att försöka avliva honom med en dödsmanöver.

En dödsmanöver är alltid något extraordinärt och sensationellt som inkluderar miljön man slåss i. Typ att man ser till att röken från ens träffade fordon blåser in i skurkens sikt så att han inte kan se och inte hinner undvika kollisionskursen med långtradaren som är på väg mot dem. Spelaren får berätta om detta helt fritt, och får stor frihet att styra och påverka miljön.

Hela poängen är förstås att chansen att en dödsmanöver lyckas beror på antalet "dödsriskpoäng" skurken fått. Så det blir lite som ett spel i spelet för agenterna; att avgöra när de har givit skurken tillräckligt mycket problem för att ha en rimlig chans att lyckas med en banemanöver.

Att misslyckas med en dödsriskmanöver bör vara väldigt jobbigt för agenten. (Det var det inte i Dixieland after Dark, och det kändes bara snöpligt och ohäftigt att spelarna hade balla idéer och förväntade sig ett dramatiskt klimax när handlingen plunkade. Liksom, "jaha, då försöker jag igen nästa runda...") Det bör vara ett make-or-brake, typ, antingen dör skurken eller så blir agenten själv utslagen.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Behöver ett sådant spel ett stridssystem? Jag håller på att se igenom första säsongen av Farligt Uppdrag nu och de slåss katten inte mycket. Det händer att de övermannar några soldater nånstans, men det är inte en större uppgift än att dyrka upp ett lås, eller så låter de sig bli tillfångatagna.

Jag är oerhört intresserad av att se hur du tänkt lösa "uppdrags"-biten dock. Redan när de kör igång så har de planen klar och all utrustning, sedan handlar det bara om att genomföra den och parera för oförutsedda händelser. Jag har själv funderat på det och hittils sett två dåliga alternativ, att de får planen av mig som SL, och att de får sitta i fyra timmar och planera varefter vi spelar genomförandet i en eller två timmar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Konsekvensen av handlingspölssystemet (lätt OT)

Hur hanterar du strider där ena sidan ger upp?

Är de i den andra sidans våld?
Lyckas de fly automatiskt?
Måste man starta en ny strid med dom om man inte vill att de ska komma undan?
Hur själva systemet fungerar beskrivs rätt bra i PWGE. Där finns också ett exempel på hur man ger upp (exempel 2, det med Kalia i).

Men principen är att varje handling du gör kostar en poäng i pölen. Det innefattar även att fly - det är också en handling och kostar därmed också en poäng. Om du inte har några handlingspoäng kvar så kan du inte göra några handlingar. Du har ett för kasst taktiskt läge eller slut på stånk helt enkelt. Det innebär att du heller inte kan fly, och blir således i den andra sidans våld.

En konsekvens av handlingspölssystemet är att om du vill vara någorlunda säker på att lyckas fly så behöver du ett par tre poäng. En poäng går för handlingen att fly. Förmodligen kommer motståndaren att försöka motstå det för att hålla dig kvar i fajten. Han kanske försöker drämma till dig först, innan du flyr också. Det gör att du kan behöva en poäng för att fly, en poäng för turordningen eller en poäng för att försvara dig (eventuellt en poäng för vardera), och kanske några poäng till för att spetsa resultatet.

Det får i sin tur konsekvensen att en spelare som tänker på rollpersonens säkerhet sällan går under tre poäng, för att kunna fly säkert om det snyter sig. Om båda sidorna närmar sig tre poäng så brukar inte någon sida ha någon större lust att initiera något, så då brukar det bli oavgjort. Om en sida närmar sig tre poäng och den andra har poäng kvar så kommer ena sidan ofta försöka fly eller dra sig ur. Om en sida försöker fly, och den andre lyckas hindra det, så brukar den första sidan ge sig; han kan i vilket fall som helst inte stoppa en nådastöt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag skulle nog göra något med riskvärden, där en strid istället för att handla om klassiska rundor och sånt, förkortas till att man satsar på nån form av risk och sedan sumerar ihop det till enstaka slag (och fylliga beskrivningar).

Det man skulle kunna riskera i strider kan vara saker som:
Att upptäckas (klassiskt ta ut vakten-grej)
Att skadas
Att dö
Oskyldiga liv
Att skurken kommer undan

Spontant tror jag att den som initerar striden ska välja en primär risk och motståndaren en sekundär. Den som startar striden väljer också ett mål med den (som att fängsla, tysta, döda, osv). Av någon anledning skulle jag nog göra det med en kortlek och använda värderna för att mäta målen och färger för att kolla riskerna.

Nåja, det var ett spontant klur, det får ligga i mitt bakhuvud ett tag så kanske jag kan hitta nått att testa med det också :gremwink:

Grunnar på om man skulle ha riskpooler, så man som spelare hade begränsat antal av varje risk. Det skulle förhoppningsvis göra att man i början av scenariona tog risker som att upptäckas, skadas och så, men drog sig för att behöva riskera livet (vilket man inte behöver om man hushållit väl med sina risker).

-Gunnar (skulle vilja uppmuntra andra lösningar än strider i agentrollspel)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Behöver ett sådant spel ett stridssystem? Jag håller på att se igenom första säsongen av Farligt Uppdrag nu och de slåss katten inte mycket."

Jag trodde han menade filmerna med scientolog-Cruise?

"Jag är oerhört intresserad av att se hur du tänkt lösa "uppdrags"-biten dock. Redan när de kör igång så har de planen klar och all utrustning, sedan handlar det bara om att genomföra den och parera för oförutsedda händelser. Jag har själv funderat på det och hittils sett två dåliga alternativ, att de får planen av mig som SL, och att de får sitta i fyra timmar och planera varefter vi spelar genomförandet i en eller två timmar."

Wilderness of Mirrors har löst den biten lysande.


Storuggla, billigt också
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det där tycker jag är fiffigt, eftersom folk faktiskt kapitulerar IRL till slut, till och med japaner...

Att vinna en strid går ju egentligen inte ut på att döda alla motståndare, utan att få dem att hamna i ett tillstånd där känslan av hjälplöshet och att motstånd är meningslöst tar över, så att de helt enkelt inte vill eller pallar att slåss längre.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Agenter är ju urtypen av folk som inte vill synas.
Utom hemliga agenter, de verkar hålla en hög profil...

Skämt åsido, en agent behöver inte vara diskret. Läs lite om Sidney Reilly, den verkliga förebilden till James Bond. Han var allt annat än diskret, fast å andra sidan så fick han i längden också vad han förtjänade...
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
För det första så är jag förundrad över att du frågar det här. Du som ska vara en av Sveriges stora rollspelsmakare och expert på regelsystem ( :gremcool: ). Hitentills så har du ju inte fått så många svar och svaren borde väl göra dig än mer kluven...

Hur som helst.

Ska det vara agentstuk a la Bond, MI och allt sådant så ska systemet vara snabbt. Både för SL och spelare. Kan du i ett enda tärningslag avgöra uppnåd verkan och effekt så är det ju helt perfekt. Det ska vara enkelt att avgöra om en karaktär kan fortsätta strida och framför allt så ska det finnas möjlighet för rollspersoner att oskadliggöra sina motståndare på ett snabbt sätt. De är ju trots allt agenter - tränade i dessa kunskaper.

Titta på liknande enkla system och tillämpa.

Amen!
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Inte ens James Bond har varit speciellt hemlig i de senare filmerna. Han är en ganska så välkänd agent inom MI6 för sina motståndare.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vilket påminner mig om den här tråden. Agenter är ju urtypen av folk som inte vill synas.
Hade nog den tanken i bakhuvudet när jag inledde med risken om att upptäckas. Klart bra tanke för ett sån här spel (bullar till Krille) och som gärna kombineras in i stridsystemet. Det ska alltid vara en fara med att slåss, att man kan skapa rubriker.

-Bond, Gunnar Bond
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
å, till frågan, slutligen. Vad skulle du göra för typ av stridssystem till ett sådant spel?
Då skulle jag vilja ha nått system som är skitenkelt att använa & som går fort.
Lär nog bli halshuggen för detta, men varför inte använda BRP i nån form... Det är enkelt att använda, går fort att slå & sådant.
Elelr så kanske du kan använda nått i stil med som finnes i Västmark. Det systemet gillar jag åxå.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Ahh, men då blir det ju klassiskt rollspel av det ju. Hela poängen med Farligt Uppdrag är ju att de planerar att inte behöva döda någon (även om de lurar skurkarna att döda sina egna ibland).
 
Top